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  1. #1
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    今回の調整に不満を覚えてらっしゃる方も少なからず居ると思いますが、FF11的なナイトは、結局のところメイン盾を
    他職と奪い合うだけになってしまい、強くなっても弱くなっても、結局は、繰り返しのいたちごっこになると思うんですよね。
    そういう意味で全体の支援・回復が可能なジョブとして見れば、ナイトだけの役割が出てくると思うので発展性があると考えています。
    今回の調整は、その方向で行くスタンスが改めて提示された形だとも思いますので、とりあえずは動き方の模索をしてから判断しませんか?
    少なくとも全体支援のスタンスは可能性はかなり秘めていると思います。

    確かにエンドコンテンツなどのタイムアタックや最速クリアを考えた場合、役割としては難しくなるとは私も思っていますが、そういう局面ばかりではありません。
    最近、私がカッターズやオーラムなどのHOTなコンテンツではなく、すでにこなれたモーグリ戦をいろいろ試しているのは、職縛りが少なく、それでいて初心者でも操作が苦手・不慣れな人が参加しても安定してクリアできる戦術は無いかを模索する為です。
    そういった方向性でFF14の戦闘を考えてみると今のナイトというのは唯一無二の個性があると考えています。
    もちろん、そういった戦術を模索する上でもナイト無しでのもっと良い方法も出てくるかもしれませんが、そういった発想でユーザー自ら新たな役割を構築していく、というプレイもけっこう面白いと思いますよ。
    (15)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    今回の調整に不満を覚えてらっしゃる方も少なからず居ると思いますが、FF11的なナイトは、結局のところメイン盾を
    他職と奪い合うだけになってしまい、強くなっても弱くなっても、結局は、繰り返しのいたちごっこになると思うんですよね。
    そういう意味で全体の支援・回復が可能なジョブとして見れば、ナイトだけの役割が出てくると思うので発展性があると考えています。
    今回の調整は、その方向で行くスタンスが改めて提示された形だとも思いますので、とりあえずは動き方の模索をしてから判断しませんか?
    少なくとも全体支援のスタンスは可能性はかなり秘めていると思います。

    確かにエンドコンテンツなどのタイムアタックや最速クリアを考えた場合、役割としては難しくなるとは私も思っていますが、そういう局面ばかりではありません。
    最近、私がカッターズやオーラムなどのHOTなコンテンツではなく、すでにこなれたモーグリ戦をいろいろ試しているのは、職縛りが少なく、それでいて初心者でも操作が苦手・不慣れな人が参加しても安定してクリアできる戦術は無いかを模索する為です。
    そういった方向性でFF14の戦闘を考えてみると今のナイトというのは唯一無二の個性があると考えています。
    もちろん、そういった戦術を模索する上でもナイト無しでのもっと良い方法も出てくるかもしれませんが、そういった発想でユーザー自ら新たな役割を構築していく、というプレイもけっこう面白いと思いますよ。
    下の動画は公式のカッターズクライの動画ですが、私にはどうみてもナイトがメインタンク想定しているように見えますが・・・。単に調整不足じゃないかな・・・。

    http://www.youtube.com/watch?v=46IwC...eature=channel
    (9)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    下の動画は公式のカッターズクライの動画ですが、私にはどうみてもナイトがメインタンク想定しているように見えますが・・・。単に調整不足じゃないかな・・・。

    http://www.youtube.com/watch?v=46IwC...eature=channel
    近接アタッカー(いわゆるメレー)が多く居るときは、ディヴァインヴェールもありますし、かばうもあるのでナイトのがメインタンクは向いてるんじゃないですか?
    ちなみにモーグリ戦の話も便宜上、サブと表現しましたがモーグリを一匹ずつ倒す時のメインタンクを想定しています。
    戦士はモーグリ王や今は倒さないモーグリたち複数をエリアの端で維持する役目です。

    敵:1vs味方:多の場合でさらに近接アタッカーが多い場合は、今回の修正も踏まえた上でメインタンクになりうる性能であると思います。
    逆に敵:多vs味方:少の場合は、戦士や黒魔に分があるでしょう。

    なので、そのカッターズクライの動画はアタッカーとしてモンクが居ますし、範囲支援が可能なナイトをメインタンクにするのは理に適ってると思います。
    (6)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    近接アタッカー(いわゆるメレー)が多く居るときは、ディヴァインヴェールもありますし、かばうもあるのでナイトのがメインタンクは向いてるんじゃないですか?
    ちなみにモーグリ戦の話も便宜上、サブと表現しましたがモーグリを一匹ずつ倒す時のメインタンクを想定しています。
    戦士はモーグリ王や今は倒さないモーグリたち複数をエリアの端で維持する役目です。

    敵:1vs味方:多の場合でさらに近接アタッカーが多い場合は、今回の修正も踏まえた上でメインタンクになりうる性能であると思います。
    逆に敵:多vs味方:少の場合は、戦士や黒魔に分があるでしょう。

    なので、そのカッターズクライの動画はアタッカーとしてモンクが居ますし、範囲支援が可能なナイトをメインタンクにするのは理に適ってると思います。
    すみません、少し質問させてください。
    「職縛りをしない」と上で書いてありましたが、このご意見ってナイトがいるために、他の職が縛られているってことにならないのでしょうか?
    それってMMOの職の役割っていう面で成功しているのか、という観点で考えるとすごく今のナイトって中途半端で入れようと思わないのですが…。
    (10)
    Last edited by haiiromikotte; 03-27-2012 at 07:56 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    すみません、少し質問させてください。
    「職縛りをしない」と上で書いてありましたが、このご意見ってナイトがいるために、他の職が縛られているってことにならないのでしょうか?
    それってMMOの職の役割っていう面で成功しているのか、という観点で考えるとすごく今のナイトって中途半端で入れようと思わないのですが…。
    「ナイトが居る為に他の職が縛られている」というご意見の意味がよくわかりません。
    ナイトが入る枠の分、他のジョブの枠が減るという意味でしょうか?
    それでしたら、職縛りとはまったく異なると思うのですが・・・?もう一度、噛み砕いて質問をお願いします。

    あと、タゲが取れて殴れるヒーラーというのを中途半端と捉えるか、ナイトにしか出来ない役割であると
    捉えて戦術を考えるかの差ではないでしょうか。
    FF14のゲームバランスはそこまで極端にシビアではないのでナイト強化前であっても特定のジョブが
    入っているとクリアできないコンテンツというのは存在していませんでした。
    その中でモンクや竜騎士は範囲攻撃などを食らってしまう為、戦いにくいとか、ナイトは戦士と比べて
    打たれ弱いとか、コンテンツの難易度が最適構成より上がってしまう、という差ですよね。

    これらの差は現状での最適な戦術の役割の中で同じ役割、同じ土俵であるから目に付く差なんだと思ってます。
    ナイトが居れば近接アタッカーが活躍しやすい、ナイトが居れば回復役の白魔を二人から一人に出来る、
    そういう意味での別方向の最適解というのはあってもいいと思ってます。

    いまでこそ大半のクラスを50の人が多いので目立ちませんが、全員が戦士や黒、白を50にしているとは限りませんし、
    今後、新規が増えてくれば、竜騎士しか上がってない、モンクしかあがってない、という人も多くなってくると思うので、
    そういった状況では、戦士よりナイトのほうが安定するよね、という状況であればそれはそれで良いのではないでしょうか?
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    「ナイトが居る為に他の職が縛られている」というご意見の意味がよくわかりません。
    ナイトが入る枠の分、他のジョブの枠が減るという意味でしょうか?
    それでしたら、職縛りとはまったく異なると思うのですが・・・?もう一度、噛み砕いて質問をお願いします。
    貴方の書かれたモーグリ戦の例をもちいて欠かさせていただきますと、
     
    ちなみにモーグリ戦の話も便宜上、サブと表現しましたがモーグリを一匹ずつ倒す時のメインタンクを想定しています。
    戦士はモーグリ王や今は倒さないモーグリたち複数をエリアの端で維持する役目です。
     
     
    と、書かれておりますよね。これって、ナイトがいる前提のお話かと思いますが、読み方を変えるとナイトは戦士がいなくては活躍できない(または個性が発揮できない)ということにならないでしょうか?と私は考えたわけです。
     
    今までの職縛りがない状態って、近接アタッカーをやりたければ、格闘、槍、斧と役割の中で選ぶことができましたよね?
    これはアタッカーと役割で縛られていても、職では縛られていません。RPG(役割を演じるゲーム)という点から見ても私はこの状態くらいなら適正と思えます。
    しかし、貴方のこのモーグリの意見だと、「戦士(という固定職)がいないとナイトが活躍できない」と私には読めてしまって。
    それって、どうなのかなと考えたわけです。
    (2)
    Last edited by haiiromikotte; 03-27-2012 at 09:05 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    ナイトがいる前提のお話かと思いますが、読み方を変えるとナイトは戦士がいなくては活躍できない(または個性が発揮できない)ということにならないでしょうか?と私は考えたわけです。
     
    今までの職縛りがない状態って、近接アタッカーをやりたければ、格闘、槍、斧と役割の中で選ぶことができましたよね?
    これはアタッカーと役割で縛られていても、職では縛られていません。RPG(役割を演じるゲーム)という点から見ても私はこの状態くらいなら適正と思えます。
    しかし、貴方のこのモーグリの意見だと、「戦士(という固定職)がいないとナイトが活躍できない」と私には読めてしまって。
    それって、どうなのかなと考えたわけです。
    ナイトのが向いてそうなアタッカー側の盾役を戦士でも可能ですし、まだ1.21aを触れていないのでなんとも言えませんが
    引き付け役のほうもナイトや剣術士でいけないことは無いと思いますよ。
    どっちがよりその役割に向いているか向いていないかだけで。

    パーティ内で役割の向き不向きがあるのはジョブのコンセプトのままですし、職縛りというのとは意味が異なると思います。
    (5)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    下の動画は公式のカッターズクライの動画ですが、私にはどうみてもナイトがメインタンク想定しているように見えますが・・・。単に調整不足じゃないかな・・・。

    http://www.youtube.com/watch?v=46IwC...eature=channel
    メインタンクを想定してたらAFのスペックもスキルのスペックも今とはガラっと変わってたんじゃないでしょうか
    調整不足と自分のイメージと違うというのを混同するのはよろしくない
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    メインタンクを想定してたらAFのスペックもスキルのスペックも今とはガラっと変わってたんじゃないでしょうか
    調整不足と自分のイメージと違うというのを混同するのはよろしくない
    そうですね。その部分に不整合があるからスレが立っているのだと思います。あと、自分のイメージではなくて、これは公式の動画ですね・・・。メインタンクやってるように見えませんか?
    (14)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    メインタンクを想定してたらAFのスペックもスキルのスペックも今とはガラっと変わってたんじゃないでしょうか
    調整不足と自分のイメージと違うというのを混同するのはよろしくない
    メインタンク的なコンセプトを一番始めに出してしまったのがいけないのでしょうね。
    最初から戦士がメイン盾でナイトがサブ盾になるようなコンセプトが書かれていたら、
    ここまでの勘違いはなかったかもしれません。

    私のとこの盾さんは、スクウェアエニックスのやり口を11の頃で学んでいたので、
    予想して戦士をあげ初めてジョブ実装時点では、カンストしてました。
    そのため、メイン盾したいという気持ちという意味では、そこまで影響なかったようです・・・。

    とりあえず、下記の文言のひとつが大きな要因かと。

    剣術士は、剣と盾を持ち、防御に優れた近接攻撃クラス。攻撃間隔が短く、一撃のダメージは少ないが安定性は高い。
    ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。

    Rornさんの仰っていた他MMOのpldを想定が真実であるならば、
    上記の内容の一部は撤回するか調整途中でコンセプト変わったことを伝えてあげたほうがいいかな。

    逆にそうではない場合は調整不足確定です。たとえ、違う意味で防御強化だったとしても・・・。
    (7)

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