TAとか狙うとなると、攻撃力ないジョブ・クラスは基本お荷物ですからね。よほどオンリーワンの性能がないと、多少調整したくらいじゃ無理かも。
TAとか狙うとなると、攻撃力ないジョブ・クラスは基本お荷物ですからね。よほどオンリーワンの性能がないと、多少調整したくらいじゃ無理かも。
おろ、意図が伝わらなかったかな?あくまでイメージとして「ナイト=盾役!これ絶対!他は認めない!」というのは、
わからないでもないですが
ゲームのバランスとしては1ジョブだけしか盾役ができない(不可能では無いが差がありすぎる場合も含む)
ってのは問題だと思うのです。だから戦士の盾性能は無くす必要は無い、と。
で、矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、
盾役を1つにしたらダメと言いつつも安易に似たようなタイプの盾役を増やしても
細かい性能は違えど結局「敵視稼いでタゲとって耐える」という根本の部分が同じだと
お互いの役割を食い合って論争が起こってしまいます。
なら、根本から違ったタイプの盾役なら共存できるのでは?という考えから案を出したのです。
最初からナイトというジョブがあったならソロもPTもバランスを考えないといけないですが
今回は幸い(?)な事に、ジョブが後から追加で明確な「PT向けの尖った性能」を謳っていたこともあり
PTありきの根本からタイプの違う盾役を考えたらいいんじゃないかと思ったので。
私はmatsurikaさんの意見に同意という感覚でした。
数ある盾もってるから盾役でしょみたいなそういう意見が多い中で、とてもナイトらしさが出てていいなーと思いまして。
うーんそれならまだ良いのですが開発の調整に対しては最悪を考える癖がもう付いてしまって・・・。
実際それで現実になった最悪も結構ありましたし・・・。
此処からは別の話。
ナイトにTA前提の調整は要らないと思いますよ。
ソレこそそこの部分はナイト盾と戦士盾の住み分けになると思うので攻撃力面では差が付くのもアリだと思います
ナイトの立ち居地としてサポート役 “も” ありだと思いますが、
メイン盾志望とサポート志望の意見がどちらも多い以上、メイン盾としての性能強化も考えなければ建設的とは言えないと思います。
また白の席にナイトが入れるような調整とした場合、戦士との席の奪い合いが白との席の奪い合いになるだけで、そういう意味でも建設的ではありませんよね。
戦士と張り合うのでも白と張り合うのでもない、ナイトだけのオンリーワン性能を持つことこそが建設的かつ理想的な調整ではないでしょうか。
自分が考えるナイトの役割は、「パーティー全体の被ダメージを抑え、アタッカーがポテンシャルを発揮できるようにする」です。
最も防御力が高い(はずの)ナイトがタゲを取るのも、範囲バフや回復サポートを行うのも、すべてはその為です。
で、現在のナイト専用アビを見てみると、元々開発が目指した方向性も(力不足ではありますが)上記のものなのではないかと思えます。
「かばう」=たまにタゲが外れた時でも自身の防御力でパーティーの被ダメを抑える。
「ディヴァインヴェール」=周囲の近接アタッカーにリジェネ効果を与え、範囲攻撃後も攻撃を継続しやすくする。
「ホーリーサカー」=自己回復よりも周囲の近接アタッカーを回復する事を優先することで、範囲攻撃後も攻撃を継続しやすくする。
「スピリッツウィズイン」=ブロック派生コンボで攻撃力アップ(自身でタゲを取ることを推奨)。
「インヴィンシブル」=自身への物理攻撃を無効(自身でタゲを取ることを推奨)。
こうやって改めて見てみると、メイン盾として調整したかったとしか思えませんね。
『優秀なアビがホーリーサカーだけ』+『戦士の方がメイン盾として優秀』+『そもそも周りに近接アタッカーがいない』だったのでサブ盾サブヒーラーとして調整されたと思われた方が多いようですが、公式からそのようなアナウンスがあったわけでもありませんし。
ですので、「メイン盾としての性能を強化するとともに周囲の味方を範囲攻撃からバフで守り回復サポートをすることで、近接アタッカーが攻撃を継続できるようにする」方向性が良いのではないかと思います。
結果的にブロック派生コンボで自身も攻撃力が上がり、近接アタッカーも攻撃時間が増えるので、TAも可能となるのではないでしょうか。
Last edited by Shion_777; 03-22-2012 at 04:42 PM.
方向性はすでに定まっているかもしれませんが、一応自分なりに考えた修正案を以下に記しておきます。
(以前に書いたものとは若干の変更があるのと補足を追加していますが、興味ない方はスルーでお願いします)
【かばう】
盾を構え、パーティーメンバーの敵視を肩代わりする。
リキャストタイム:90秒/効果時間:30秒
・アクション使用時、対象のパーティーメンバー1人が受けている敵視の半分を、自身の敵視とする。
・効果中、盾装備時にブロック発動力が大幅に上昇し、ブロック発動時に自身のMPが回復する(「アウトマニューバ」と効果が重複する)。
・盾を構えるモーションを取る。
[補足]
パーティーメンバーをサブターゲットしなければ使えない、完全なパーティー時専用アビ。
リキャスト毎に使用してタゲを安定させるか、緊急時に取っておくかが考えどころ。
「アウトマニューバ」と併用することで、レイドボス相手でも目に見えるほどにブロック成功率が上がり、詩人無しでもある程度MPに余裕が持てるようになる。
【ディヴァインヴェール】
MP継続消費で範囲内のダメージを大幅に軽減する。
リキャストタイム:10秒/効果時間:240秒
発動中に再度アクションを使用することで、効果を終了させられる。
発動中はMPを継続消費しながら以下の効果を得る。
・効果範囲にいる、自身を含むパーティーメンバーへのダメージを軽減する。
・自身が使用した特定のアクション※の効果時間が2倍になる※※。
※「ランパート」「センチネル」「アウトマニューバ」「鋼の意思」「かばう」
※※「ディヴァインヴェール」の効果が切れた時、通常の効果時間を越えているアクション効果も消滅する。
[補足]
「ディヴァインヴェール」自身の効果とほぼ常時発動となる「ランパート」により、周囲の仲間を範囲攻撃から守りきる。
ナイト自身は他の3種のバフ効果時間も延長される為、正に鉄壁となる。
MP消費は「アウトマニューバ」と「かばう」のMP回復で賄える程度。
【ホーリーサカー】
キャストタイムを0秒に変更。
[補足]
メインヒーラーではないし十分高性能なので、その他の性能は据え置き。
【スピリッツウィズイン】
リキャストタイムを45秒に変更。
[補足]
ブロック発動の機会が増えるので30秒では短いが、60秒でも長いと思うため。
【インヴィンシブル】
魔法攻撃も無効化するように変更。
[補足]
本当の意味で無敵時間となるようにする。
敵視上昇の低さや効果時間の短さもこの変更で釣り合いが取れると思われます。
P.S.
本当は上のレスに閉じた状態で追記したかったんですが……
皆さんどうやって長い文とか閉じてらっしゃるんでしょう?
Last edited by Shion_777; 03-22-2012 at 04:50 PM.
自分なりに問題点を整理してみます。
①メイン盾としてナイトを調整していくのであれば、
ジョブ専用アクションに敵視を稼ぐことに主眼を置いたものが何一つアリマセン。
しかも1.21パッチに於いてはHP最大値を超えた回復に対しては敵視が乗らないように調整されています。
そもそも敵視を稼げないのにどうやってメイン盾をするの?
②仮にタゲを取ったとしても、
戦士に比べて最大HPが低いというナイトの特徴は
防御力だけでは軽減できない攻撃を喰らった際にデメリットでしか有りません。
だったら被ダメージそのものを軽減できなくてはオカシイのですけど、
自身の被ダメージカットや自己回復を目的とした専用アクションも無く
フェザーステップや内丹、デコイといった防御手段は剣術士に比べて減ってますよね。
③じゃあナイトになって何が出来るようになったのか、と言うと
自分の周囲のPTメンバーへの被弾を肩代わりしつつ回復魔法を使えるという点。
考え方によっては白魔が稼ぐ筈の回復魔法による敵視を肩代わりしてるとも言えなくもないですけど。
実際には被ダメカット能力の減衰と使いにくい回復魔法の所為で白魔への負担が減るという程では無いようです。
これがナイトが居る事でPT全体の防御能力が向上し、白魔1人でも回復が事足りるというような状態になれば、
更には近接前衛のリスクを大きく軽減できるのであれば、大きなメリットに成り得るのではないでしょうか?
個人的には役割が丸被りして、ナイトが居れば戦士は要らないだとか、その逆になってしまうような方向よりも
どっちも居た方が安心だよね!っていう方向に調整していって貰えた方が嬉しいです。
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