しかし今のレイドTAをみんな狙ってる状況で
戦士よりナイトのほうがタイム早くなる強化なんて思いつかない
黒のヘイトをコリューションより早く引き受ければいけるかな~
あとはかばうを常時使えるとか
他の方の考えるTA8人にナイトが入れる強化案は何かありますか~?
しかし今のレイドTAをみんな狙ってる状況で
戦士よりナイトのほうがタイム早くなる強化なんて思いつかない
黒のヘイトをコリューションより早く引き受ければいけるかな~
あとはかばうを常時使えるとか
他の方の考えるTA8人にナイトが入れる強化案は何かありますか~?
タイムアタックの場合はナイトはたしかに不向きになりそうな気はしますね。
ただTA狙いではなく、安定重視のクリア目当ての場合には活躍の場があるのでしょうし、それはそれで問題ないのではないかと思います。
ナイトが戦士以上にヘイトを確保することで他のアタッカーが全力を出しきる事ができ、安定かつ早くクリアできるような形になると面白いのですが、戦士の性能を見ますに そのハードルは高そうですね。
開発のナイト修正にはとても注目しています。
1.21aでディヴァインヴェールが全面からの物理攻撃を100%ブロックするになったことで
1分間のうち20秒は全面物理攻撃に対して、かなりダメージが軽減できるようになったと思います。
これで単純な硬さではなく、盾を利用した硬さが出てくるんじゃないかと。楽しみです!
スピリッツウィズインはナイトの華なので、これが2分から1分に短縮したのも嬉しいですね!
あとはコンボボーナスの敵視アップがどれぐらいの威力なのかってところでしょうか。
ただ一ついえるのは
かばうはリキャスト短くなっても使い所厳しいよね(*>д<)と思った
ナイトの立ち居地としてサポート役 “も” ありだと思いますが、
メイン盾志望とサポート志望の意見がどちらも多い以上、メイン盾としての性能強化も考えなければ建設的とは言えないと思います。
また白の席にナイトが入れるような調整とした場合、戦士との席の奪い合いが白との席の奪い合いになるだけで、そういう意味でも建設的ではありませんよね。
戦士と張り合うのでも白と張り合うのでもない、ナイトだけのオンリーワン性能を持つことこそが建設的かつ理想的な調整ではないでしょうか。
自分が考えるナイトの役割は、「パーティー全体の被ダメージを抑え、アタッカーがポテンシャルを発揮できるようにする」です。
最も防御力が高い(はずの)ナイトがタゲを取るのも、範囲バフや回復サポートを行うのも、すべてはその為です。
で、現在のナイト専用アビを見てみると、元々開発が目指した方向性も(力不足ではありますが)上記のものなのではないかと思えます。
「かばう」=たまにタゲが外れた時でも自身の防御力でパーティーの被ダメを抑える。
「ディヴァインヴェール」=周囲の近接アタッカーにリジェネ効果を与え、範囲攻撃後も攻撃を継続しやすくする。
「ホーリーサカー」=自己回復よりも周囲の近接アタッカーを回復する事を優先することで、範囲攻撃後も攻撃を継続しやすくする。
「スピリッツウィズイン」=ブロック派生コンボで攻撃力アップ(自身でタゲを取ることを推奨)。
「インヴィンシブル」=自身への物理攻撃を無効(自身でタゲを取ることを推奨)。
こうやって改めて見てみると、メイン盾として調整したかったとしか思えませんね。
『優秀なアビがホーリーサカーだけ』+『戦士の方がメイン盾として優秀』+『そもそも周りに近接アタッカーがいない』だったのでサブ盾サブヒーラーとして調整されたと思われた方が多いようですが、公式からそのようなアナウンスがあったわけでもありませんし。
ですので、「メイン盾としての性能を強化するとともに周囲の味方を範囲攻撃からバフで守り回復サポートをすることで、近接アタッカーが攻撃を継続できるようにする」方向性が良いのではないかと思います。
結果的にブロック派生コンボで自身も攻撃力が上がり、近接アタッカーも攻撃時間が増えるので、TAも可能となるのではないでしょうか。
Last edited by Shion_777; 03-22-2012 at 04:42 PM.
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