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  1. #221
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    やってて面白いクラスは数ありますが
    中途半端なクラスはめちゃくちゃ多いですよね
    自分はナイトでも同じような中途半端さを感じてしまうんですよね。
    何でも出来るけど、あといまひとつ特化が足りないという…

    あと戦士を擁護するわけではないんですが、他の方で弱体したほうがいいという説には反対です。
    スレ違いですし戦士の火力はジョブとして尖がっていて魅力的だと思います。
    (9)

  2. #222
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    確認したくなったのだけど、今決まってるのは「ナイトの調整」ですよね…。

    1.22辺りでバランス調整とか言って他ジョブのアクションのリキャ伸びたり性能悪くなったりしたらここが原因とか言われかねないですしね、その辺で適当なことされたらたまったもんじゃないです。
    あと戦士盾を潰すにはどういう敵を、とか考えてないことを祈ります。思いつかないけど。
    (3)

  3. #223
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    個人的には詩人、というか弓に絞ろうと考えていて盾をする気がまったくないので、
    今回のナイトや戦士についてはぜんぜん調べてないですが、ナイトやってる人自身が求める像
    以外に、パーティメンバーが望むナイト像ってのもあると思うんですよねー。

    私が持つイメージで戦士と比較するなら、

    ○ヘイトの稼ぎ方
     ナイト:アビと回復
     戦士:攻撃力

    ○ヘイトの抜け方
     ナイト:被ダメが少ないので抜けにくい
     戦士:攻撃が尽きると一気に抜ける

    ○盾としての役割
     ナイト:ボス級とガチ
     戦士:雑魚を一気にかき集める

    ○耐久度
     ナイト:任せろ。どこまでも耐えてみせる!
       (でも放置されると寂しいの)
     戦士:俺がなんとかひきつけてる間に、でかいのいっぱつくれてやれ!
       (でないと僕ちゃん、倒れちゃう)

    端的に今回のレイドで言えば、女王アリをナイトが引き受け、雑魚アリを戦士が引き受ける、
    といったイメージでしょうか。
    (実際の攻略の有用性とかそういうのは度外視で、あくまでイメージです。)


    繰り返しになりますが、ナイトとしてイメージするのは

    ・タゲをがっちりとって離さない

    ・でもって強烈なボス級の攻撃、あるいは集中砲火でも死なないで耐えてくれる


    この2点なんですよね。
    LSでそういうイメージで剣術士のころから盾やってくれてる人がいますが、
    ナイトでも引き続きそのためのアビであり、防御力であると思うんですが……そうでないなら、
    やっぱりイメージ違うな、という気はします。

    今一度運営側はナイトをどういう位置づけにしているのか、それにあわせて
    アビ配置や防御力、AF性能をどうやって決めたのか、あたりの説明が
    あるといいかなー。
    (40)
    Last edited by Sofia; 03-18-2012 at 01:22 AM. Reason: 一部追加
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. #224
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    Quote Originally Posted by Foods View Post
    ジョブってPT特化用じゃなかったのですっけ?ソロでも楽しめるようにしたら、もうクラスいらないですね。
    他職にくらべてって書いてなかったですっけ?
    あくまで他職と比較してのことです。
    PT特化としてもあきらかに劣っています。そこでPT特化だからとか、という理由でせっかくのジョブという進化と止めてしまうのでしょうか、とても残念です。
    それにソロでも楽しめるようにしたら、とここだけの引用ですか?全体の文章をもっとみてからモノを言ってもらいたいですね。
    ナイトというジョブを経験されてそのような発言がでてくるのでしょうか?私には理解できませんね。
    (4)
    Last edited by NikoBellic; 03-16-2012 at 01:33 PM.

  5. #225
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    11とかWoWとかどうでもいいですよねw別のゲームの話しで更にケンカするなら他所でやるべきでしょうね。

    公式のコンセプト
    剣術士は、剣と盾を持ち、防御に優れた近接攻撃クラス。攻撃間隔が短く、一撃のダメージは少ないが安定性は高い。
    ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。

    よしP
    「ナイトっていうジョブにジョブチェンジして、更にタンク役として能力が特化します。
    ヒットポイントは下がるんですが、ディフェンスは滅茶苦茶高くなって、かばうとか専用アビリティが用意されてるので、
    それによってまぁ、PTの仲間を守る盾として徹底的にパラメーターがガツンと入れ替わる」(Pレターライブ)

    と、

    現状

    全て、FF14公式としてのモノです、結局どれがホントなのか正しいのかってだけの話しですよね。

    ゴネ得オンライン、開発がフォーラムに日和る、言うこと聞いたらおしまい()とか、謎の危機感に襲われてる方も居られますが、
    プレイヤーの意見を取り入れたらおしまいになるなら、フォーラムでフィードバック求めたり、アンケートとかやってる時点で、もう終わっちゃってますね^^

    どこかのスレでPもゴネや只のワガママは区別している的な発言もしてたと思うので
    安心して意見を言えばいいと思います。
    本当にそれで14がダメになると思ったら開発は取り入れないでしょうしw
    (45)

  6. #226
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    再び投稿恐縮です

    思ったんですがアーマリー/ジョブシステムってのは凄く良いんですよね、理由としては通常のMMOだと1職1キャラでソロに向いていないクラスもあるんです、タンクに向いているクラスも火力不足によりソロが困難なクラスだと思います。

    そこでアーマリーで汎用性が高く、レベル上げ、少数によるPTでも比較的気軽に狩り、今後実装されるであろうライトPT用コンテンツなどですねこれらは公式の方でも言ってる思います、そしてレベルが上がれば通常のソロで上げにくいようなクラスになれる、つまり普通のMMOの1職1キャラのクラスになって強大で困難なフルPT用コンテンツです。プレイヤーに負担がかからない素晴らしいアイディアだと思います!

    ですからジョブでソロと同等のように立ち回れたり扱えるって方向より汎用になって基礎のレベルを上げれる分、寧ろ通常のMMOの1職1キャラより更にその職業に特化した尖ったクラスも可能なわけで、かなり調整次第では面白く出来るんじゃないかな?って思うのですがどうでしょうか?

    ですから前衛にしてもですが、攻撃が不得意な分、様々なスキルを組み合わせて守りが得意なタンクなのか?高いDPSを叩き出せる分薄いスカウト(攻撃)クラスなのか?バフやデバフが得意なスカウト(支援)クラスなのか?をハッキリさせても良いと思います

    役割が明確化されていないとPTでは不要になってしまうと思います

    実際、まだ短期間ですから正確な判断は自分には出来ませんががジョブを使ってみた感じ、かなりそれらの部分を意識してる感じはしましたもちろん、最初から完璧は無いと思います、調整不足もあると思いますし、今後装備による強化や、更にスキルが増えたりスキル見直しによる調整したりによる改善はあると思います

    もう少し様子を見てその上で判断ではだめなのでしょうか?考え方は十人十色とは思いますが自分はこういった考え方です
    (6)
    Last edited by madao; 03-16-2012 at 01:49 PM.

  7. #227
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    ◆アビリティ改善要望案

    【かばう】
    効果中、周囲にいるパーティーメンバーへの物理攻撃を肩代わりする。
    効果範囲:8m以内、効果時間:20秒、リキャスト:60秒
    かばった時のダメージ計算は自分の物理防御力を適用し、最終ダメージから50%軽減したダメージを受ける。
    かばったダメージには盾によるブロックは発動しない。
    ※ナイトがいると前衛アタッカーが安心して攻撃できる、という感じから

    【ディヴァインヴェール】
    効果中、周囲にいるパーティーメンバーに「物理防御力アップ(プロテスと重複する)」「魔法防御力アップ」の効果がかかる。
    効果範囲:8m以内、自分の効果時間:60秒、仲間の効果時間:8m以内にいる限り永久、リキャスト:120秒、消費MP:LV50時点で300ほど
    ※ナイトの近くにいると光の加護云々で防御アップ的な感じです、ナイトの効果が終わったり離れると効果が解けます

    【ホーリーサカー】
    現状のまま

    【スピリッツウィズイン】
    性能は現状のまま
    リキャスト:60秒に

    【インビンシブル】
    3回だけ、すべての攻撃を無効化する。
    移動、ノックバックによる位置変動で強制的に効果が終了する。
    効果時間:3回、リキャスト900秒
    ※効果"時間"だと、敵の攻撃間隔によっては使いものにならないので。
    回数にすると攻撃間隔に左右されず、また、「対単体」には強いが「対複数」では使いにくいというデメリットでバランス調整。
    (4)

  8. #228
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    ◆AF改善要望案

    【ガラントコロネット】
    物理防御力89 → 100
    HP+20 を追加
    ブロック発動力+3 を追加

    【ガラントサーコート】
    物理防御力180 → 200
    HP+40 を追加
    ブロック発動力+5 を追加

    【ガラントクウィス】
    物理防御力130 → 145
    HP+10 を追加
    ブロック発動力+3 を追加

    【ガラントガントレット】
    物理防御力73 → 85
    HP+30 を追加
    ブロック発動力+5 を追加

    【ガラントソルレット】
    物理防御力68 → 80
    HP+20 を追加

    AF一式を装備した場合、現状よりも「HP+120」「物理防御力+70」「ブロック発動力+16」増加しますが、バランス調整の許容範囲内だと思います。

    あとは、ジョブ特性か、もしくは計算式の見直しで「ブロック発動力」を大幅に底上げしていただければ、「ナイトは鉄壁」というコンセプトにも納得がいきます。

    HP(生命力・体力)は低くていいんですよ、そこは戦士の方がイメージ的にも上だと思うので。
    盾持ちってのは、「戦闘技術(ブロック等)によって硬くなっている」、というイメージなので、着ている鎧の防御力底上げや、ブロック率の大幅見直しでナイトたりえるイメージになると思います。
    (5)

  9. #229
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    Quote Originally Posted by NikoBellic View Post
    他職にくらべてって書いてなかったですっけ?
    あくまで他職と比較してのことです。
    PT特化としてもあきらかに劣っています。そこでPT特化だからとか、という理由でせっかくのジョブという進化と止めてしまうのでしょうか、とても残念です。
    それにソロでも楽しめるようにしたら、とここだけの引用ですか?全体の文章をもっとみてからモノを言ってもらいたいですね。
    ナイトというジョブを経験されてそのような発言がでてくるのでしょうか?私には理解できませんね。
    PT特化としてはあきらかに劣ってますよ。だから以前に防御に特化したほうが良いと述べましたが。他職と比べるもなにも、ジョブはソロ向きというコンセプトでないわけですから、なぜジョブでソロの話がでてくるのでしょうか?疑問をもっただけです。まずはPT内での位置づけじゃないですか?

    ただナイトが強化されたとしても他ジョブのアタッカーとは違い、ソロではあなたの望むような形にはならないと思いますよ。コンボ打ちまくれるわけないですから。ナイトになにを望んでいるのですか?
    (6)
    Last edited by Foods; 03-16-2012 at 04:39 PM.

  10. #230
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    比較の対象を剣術士、戦士とした場合に現状ナイトは盾役として劣っている、と今までFF14で盾役を担ってこられた方の多くが仰っているようですね。
    それが「ナイト盾に適したPT構成と戦い方」が理解・普及していないだけの一過性の問題かどうかは、判別出来ませんが「いらない子」呼ばわりされて反論が無い状況は何度も目にしました。

    HP少なめで硬いというコンセプトであれば、被ダメの低減と戦いながらの自己ヒール能力(詠唱中断がある呪文ではなくて)、それに状態異常耐性の上昇が重要ではないでしょうか?
    非常に高いブロック発動率と強力な状態異常耐性、そしてイージス待ち時間短縮の付いた強力なAF盾のようなものがあればいいな、と思います。
    (3)

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