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Results 31 to 40 of 124
  1. #31
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    Mika-Herrera's Avatar
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    Quote Originally Posted by brown_rice View Post
    ダメージ量減らすの反対してる方々って、つまりはあそこの攻撃はそんなに脅威じゃないっていう人達なわけでしょ?
    じゃ~別にダメージ量が多かろうが少なかろうが今更どっちでもいいってならないのかな。

    それよりも、あそこで苦労している人達がいて、その苦労が楽しさに直結してないなら、別にダメージ量ぐらい減らしてもいいんじゃないって思うけどなぁ。
    メインストーリーじゃないと言うけど、高難易度でもないんだし、ダメージ量が高いことがそのまま戦闘の面白さに直結してるわけでも、
    ストーリーを引き立てるわけでもないわけだし、よくね?っていう。
    他の方がどうかはわかりませんが、個人的にはあの確定クリティカルあってこその戦闘の面白さです。
    ダメージ量が多かろうが少なかろうがどっちでもよくはない。むしろ、現状からダメージ量を減らせば面白さも減ると思っていますし、だからこそ緩和に対して反対意見を述べている。

    正論での反対意見がお気に召さないようですので感情での反対意見を述べさせていただきますが、これ以上緩和を入れてせっかくのレイドをつまらなくすな!というのが正直な気持ちです。

    ただ、感情だけで反対意見を書き連ねても平行線を辿るだけで不毛です。
    だからこそ正論を述べているわけです。
    あなたの言うところの、多数の人々に賛成していただけるような理由を述べている。
    緩和を希望する人たちを納得させることはできずとも、現状維持でも緩和でもどっちでもよいと思っている人に「そういう理由があるなら現状維持にしよう」と思ってもらうための理由です。
    議論とは、そういうものではないですか?
    (29)

  2. #32
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    私も緩和は反対です。
    FF14は失敗しても、学習すれば成功に繋がるゲームだと思っていますので、初見でも既に慣れたプレイヤーでも一度あちゃー!となっても次に繋がることが出来るんですよね。なので例えダメージが痛い!タンクが落ちた!となっても何とかなると思っています。
    他の方が仰っている通り、タンクは他に2人いてヒラは6人います。補いながらもクリア出来る難易度が自分は好きなので緩和しないで欲しいです。
    (20)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by brown_rice View Post
    私はスレ主さんの要望が間違ってるとも思わないし、あなたのおっしゃることも間違ってると思いません。

    何に楽しさを感じるかは人それぞれなので、どっちが正しいって話でも無いと思います。
    つまるところ、あくまでユーザー間でのレベルで決着を着けるのであれば、この場合多数決しかなく、
    現状、反対の声の方が多いので、威力低下はしない方がいいんでしょうね。っていうのが私の中での結論ですね。

    ただまぁースレ主さんが提起した問題点は、「初心者さんが経験するにはちょっと敷居が高いのでは無いか」です。
    なので、演出として高威力であることが必要ということに焦点を当てるのであれば、
    そもそも戦闘に必死すぎて、演出を楽しむ余裕が果たしてあるのかな?という疑問は沸きますね。

    私も何回もレイドに参加してますが、そこまで気にしたことないというのが正直な話です。
    でも別に、あそこの戦闘がつまらないとも思わないし、楽しいと感じています。

    だからこそ、別に威力減ってもよくない?っていう話になったわけですね。
    フォーラムの目的は結論を出すことではないと思いますので、何も反対意見が多数だからこの提案は無理と言うことはないと思いますよ。
    私も反対意見は出しておりますが、ここまで出てきた賛成意見の中でも尤もだと思ったものに対しては同意しております。
    例えば「デノミの影響やクリティカル対策スキルが無くなった事で対処が難しい」という理由であれば緩和も致し方なし、とは思います。

    ただ「初心者の為」という理由には些か疑問が残るのでこうして意見を出させていただいている次第です。
    既にそれに関しては意見は出させて頂いておりますが、重ねて意見を申し上げますが「初心者ではない人が初心者の為の緩和を訴える点」について、
    これまでも同じような提案を何度かフォーラムで見かけておりますが、本当に初心者がこの状況を楽しめていないのかどうかは不明であるという部分が理由としては弱いと考えています。
    例えばこれがギミックの難度がハイエンドレベルの物で、アライアンスレイドには相応しくないレベルであり、初心者が単独で対処出来る物ではない、
    というのであれば筋は通るかと思いますが、対象がMTというアライアンスレイドにおける重要ポジション(元々初心者には若干敷居が高いポジション)であり、
    他の熟練したプレイヤーが補助出来る状況(ヒーラーは回復を厚くする、DPSは軽減スキルを使用する・火力を出してフェーズを終わらせる、万が一落ちた場合には他アラタンクがスイッチできる)があるにも関わらず、
    ダメージの緩和だけを訴えるのであれば、それはこのゲームのPTプレイに求められている事を考慮せずに難易度の低下だけを求めているのに等しい状態です。

    今後どうなるかは分かりませんが、吉田P/Dが掲げる「“ひとり”でも“みんな”でも楽しめるRPG」というコンセプトにおいて、
    今の所唯一避けて通れないPTプレイを求められるコンテンツとして「アライアンスレイド」が存在していますので、
    そこですらパーティとの連携を意識せずにクリア出来るコンテンツにしてしまうのには反対します。
    (28)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    他の方がどうかはわかりませんが、個人的にはあの確定クリティカルあってこその戦闘の面白さです。
    ダメージ量が多かろうが少なかろうがどっちでもよくはない。むしろ、現状からダメージ量を減らせば面白さも減ると思っていますし、だからこそ緩和に対して反対意見を述べている。

    正論での反対意見がお気に召さないようですので感情での反対意見を述べさせていただきますが、これ以上緩和を入れてせっかくのレイドをつまらなくすな!というのが正直な気持ちです。

    ただ、感情だけで反対意見を書き連ねても平行線を辿るだけで不毛です。
    だからこそ正論を述べているわけです。
    あなたの言うところの、多数の人々に賛成していただけるような理由を述べている。
    緩和を希望する人たちを納得させることはできずとも、現状維持でも緩和でもどっちでもよいと思っている人に「そういう理由があるなら現状維持にしよう」と思ってもらうための理由です。
    議論とは、そういうものではないですか?
    議論とはそういうものだと思いますよ。

    正論での反対意見がお気に召さないっていうのは、違いますね。
    そもそも正論だと認めてる時点でお気に召してます。
    その上で、私は私の持論を述べてるだけです。

    感情での反対意見については、私はそれくらいでダン・スカーはつまらなくなるとは思わないって立場ですね。

    なんか理解してもらえてないようですが、私は別に反対派の意見を否定しているわけではないですよ?
    ただ、どちらかといえば緩和してもいいんじゃないかなっていう立場です。

    緩和されることにすごい忌避感があるようですが、
    緩和派の意見を全て否定的に捉えるのではなく、理解できる部分は理解する。
    議論とはそういうものではありませんか?
    (12)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    フォーラムの目的は結論を出すことではないと思いますので、何も反対意見が多数だからこの提案は無理と言うことはないと思いますよ。
    私も反対意見は出しておりますが、ここまで出てきた賛成意見の中でも尤もだと思ったものに対しては同意しております。
    例えば「デノミの影響やクリティカル対策スキルが無くなった事で対処が難しい」という理由であれば緩和も致し方なし、とは思います。

    ただ「初心者の為」という理由には些か疑問が残るのでこうして意見を出させていただいている次第です。
    既にそれに関しては意見は出させて頂いておりますが、重ねて意見を申し上げますが「初心者ではない人が初心者の為の緩和を訴える点」について、
    これまでも同じような提案を何度かフォーラムで見かけておりますが、本当に初心者がこの状況を楽しめていないのかどうかは不明であるという部分が理由としては弱いと考えています。
    例えばこれがギミックの難度がハイエンドレベルの物で、アライアンスレイドには相応しくないレベルであり、初心者が単独で対処出来る物ではない、
    というのであれば筋は通るかと思いますが、対象がMTというアライアンスレイドにおける重要ポジション(元々初心者には若干敷居が高いポジション)であり、
    他の熟練したプレイヤーが補助出来る状況(ヒーラーは回復を厚くする、DPSは軽減スキルを使用する・火力を出してフェーズを終わらせる、万が一落ちた場合には他アラタンクがスイッチできる)があるにも関わらず、
    ダメージの緩和だけを訴えるのであれば、それはこのゲームのPTプレイに求められている事を考慮せずに難易度の低下だけを求めているのに等しい状態です。

    今後どうなるかは分かりませんが、吉田P/Dが掲げる「“ひとり”でも“みんな”でも楽しめるRPG」というコンセプトにおいて、
    今の所唯一避けて通れないPTプレイを求められるコンテンツとして「アライアンスレイド」が存在していますので、
    そこですらパーティとの連携を意識せずにクリア出来るコンテンツにしてしまうのには反対します。
    私は別に反対する方に反対しているわけではないので、「自身の考えがそうであり、反対します」と言われれば、「わかりました」としか申し上げることはないですね。
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  6. #36
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    個人的にはクリア不可能、もしくは高確率でワイプしてしまう じゃない限り緩和は反対ですかね
    現状ホローはMTが耐えれるlvですし、ACタンクやってると暇だなーMT落ちないかなーっと思いながらやってるのでMTの落ちやすいホローは何時でもタゲを取れるように準備しておくワクワク感もありますね。ヒーラーからしてもタンクを落としてしまったっという経験が出来る良ボスだと思います。ヒーラーのメインの仕事はヒールであるっという事を教えてくれてます

    正直ホローよりもティターンのエンシェントフレアの方がワイプ率は高いと思うのですよ

    Lv60アライアンスレイドとはいえ60キャップ時代に実装されたエンドコンテンツの枠組みですからね。難しいのは当たり前なんです
    (25)

  7. #37
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    下限でものを語るなと言われたので通常シンクでいってきましが、後半移行時の全体と開幕のaa一発で残りHP三割迄減った上にdotもついて、次のaa迄にhpを戻さないといけないのはアライアンスレイドの難易度ではないと思います。高難易度レイドでそんな攻撃来たら普通無敵切るか軽減を予め打ち合わせしますよね?でもアライアンスで打ち合わせの時間とるのは現実的じゃないし無敵もバフのリキャストが回らない頻度で強攻撃が来るから温存する必要が有るんですよ。(一回目無敵、2,3回目センチ、4回目ランパ、5,6回目素受け)
    オーボンヌのアルテマだって破壊はかなり痛いけどAAはそこまでだし、塔のラスボスならデバフを沢山もらわなきゃランパ+αで強攻撃すら平気なのに何でダンスカーだけ回りがミスしてなくてもヒラの負担が大きいんですかね?暗闇の雲よりギミックも難しくなっているのにAAまで凶悪にする理由って有ります?
    (16)

  8. #38
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    タンクも3人いますしねえ
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  9. #39
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    ぼくは緩和反対ではなくただ不要と考えているだけの人間ですが、「ダン・スカーのディアボロス・ホロー戦でタンク即死レベルの攻撃が、何故存在してはいけないのか?」という問いが常に頭をグルグルしてしまっています。
    全滅すること、MTが落ちることが、絶対避けるべき悪であるように語られることそのものに違和感が強いというか。
    何でダメなんだろう。意思統制出来ない多人数が同時に参加している場で、予定調和というか、最適化されたレール上の遊び方や攻略の流れから逸脱しちゃいけない圧力感が強くて、「あそび」がない感じがしてしまうのがすごく残念に感じるというか……
    むしろエオルゼア初めて日の浅い人たちに、カジュアルなコンテツでこそ、「全滅したっていいんだよ」というメッセージを与えていいのではないか?と思うんですが、どうしてそれがいけないことのように語られることがこうも多いのかが不思議です。

    既に何人も触れてますけど、アライアンスBのタンク一人で全部何とかしようとしなくていいじゃないですか。MTが落ちたら即挑発入れるの楽しみにしてるぼくみたいなプレイヤーもいます。
    Bのヒーラーにバリアヒーラーがいても、フォーカスターゲットでMTにバリア入る様子がなかったら、AでもCでもバリア入れたりHoT入れたりするのも楽しみです。いつも賢者で別チームのタンクにカルディア入れたいのに出来ない現状にハンカチ噛み締めてます。
    そうやって「『すごくスムーズ』にはいかなかったとき」に別のタンクがすぐに挑発入れて交代したり、ヒーラー総力戦みたいなバリアやHoTが入ってるとすごいワクワクするんですよね。別チームだけどMIP入れさせて!!!って叫びたくなる。
    簡単に意思疎通出来ない状況だからこそ、連携がうまくいくとすごく興奮します。チーム戦やってるうううううう!って脳汁溢れる感じさえします。
    24人という、人数が特に多い状況だからこそ、チームプレイというかフォローのしがいがあると思うんだけどなあ、と。

    なんかただのお気持ち表明になってしまいましたが、「どうしてMTが落ちる強さの攻撃があるのがいけないのか」の点をこそ緩和反対側が強く問い質している以上、それに強く納得できる答えがない限り、このまま感覚的な水掛け論が続くんじゃないかなあ、という気がしています。
    (36)
    Last edited by Cyaran; 06-29-2022 at 02:00 AM.

  10. #40
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    ここまで読ませていただいての感想なのですが、
    下限でいこうと、どうであろうと、クリアが不可能だから弱体しろ、
    とは明言している方は居ない様にも見えます。
    なのに、「アライアンスレイド程度にこの難易度は必要か」
    という内容にすり替わっている様にも感じます。

    正直、この手の話は弱者を語る立場や、弱者を擁護する立場の主語がデカくなりやすく、
    安易な弱体容認論が出ない事を願うばかりです。

    ABCアライアンスが協力すればクリア出来る内容です。
    全体を見渡せるヒーラーが求められる場所でもあり、
    初見の方が多ければ、私も未だにヒーラーLB3を使用します。

    適切にバフを入れ、ACアライアンスでも万が一には敵視をとれるタンクと、
    被弾を最小限に抑え、ヒーラーの位置を把握し、いざとなれば自力でも回復するDPSに、
    Bアラタンクも気に掛けるヒーラーが必要なコンテンツだと思っています。

    それまでのコンテンツの集大成ですし、ここが特別と言うわけではありません。
    ラバナスタもニーアもやる事は変わりません。
    痛い攻撃が来る事がわかっているのであれば、対策するれば済む話です。

    実装初日のオズマ程の絶望ではありません。
    なので安易な弱体には反対です。
    (21)

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