Page 189 of 232 FirstFirst ... 89 139 179 187 188 189 190 191 199 ... LastLast
Results 1,881 to 1,890 of 2316
  1. #1881
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,375
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    そもそもぶんどると騙し討ちではエフェクトであったりSEであったり明らかにぶんどるがしょぼいので今のままがいいなぁ。

    トッシングウェイの時もありましたけど、今回もPLLで上がっていた改善要望なんてなかったと思うんですがフィードバックにないこと突然やるのはやめて欲しいです。

    特に大きな不満が上がってないということは今の仕様に満足しているということでは?
    無理やり仕様変えても喜ぶ人はそんなにいないんじゃないでしょうか。
    (13)

  2. #1882
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    そもそもぶんどると騙し討ちではエフェクトであったりSEであったり明らかにぶんどるがしょぼいので今のままがいいなぁ。

    トッシングウェイの時もありましたけど、今回もPLLで上がっていた改善要望なんてなかったと思うんですがフィードバックにないこと突然やるのはやめて欲しいです。

    特に大きな不満が上がってないということは今の仕様に満足しているということでは?
    無理やり仕様変えても喜ぶ人はそんなにいないんじゃないでしょうか。
    170ページあたりからのフィードバックや議論を拾ってくれたので変更していただけたんだと思います。
    SEやエフェクトは後々でいいのでは?

    自分は今のだましによる60秒ごとの被ダメ上昇デバフは60秒に関してはとても損してると考えてます。
    そして効果量、効果時間も現状では1%、1秒でも変えれば全体で大きなアッパーになってしまうこともわかるので常に後でしかアッパー修正されない原因もそこにあると思います。
    (0)

  3. #1883
    Player
    Eruto's Avatar
    Join Date
    Dec 2021
    Posts
    17
    Character
    Maisie Blanchett
    World
    Chocobo
    Main Class
    Ninja Lv 100
    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    否定的な意見が多いようですが、今回の変更を望んでいたし書き込みもしてました。
    納得できる火力調整になるかは効果時間、効果量がわからないし他のスキルの威力調整もわからないのでまだ喜びはできませんが。

    ※今回の失敗はDC間テレポと同じで説明不足すぎることだと思いますね。

    ぶんどるに違和感があるのはわからなくもないですが、「今後違う名称のアビリティに置き換えしてほしい」というフィードバックをさせていただきます。
    期間的に間に合わなかっただけの可能性もありますので。

    だましの効果は違和感は別にないですね。言い方の違いなのかなと。
    上記のご意見、拝見致しました。

    反論の様になってしまい恐縮なのですが、
    ff14の忍者をずっと触ってきたユーザーであれば「騙し討ち=被ダメ上昇」のイメージを持っている方も少なくないと思います。

    確かに騙しの60s周期は他の120s周期のシナジーと比べ薄くなってしまう事は有りましたが、決して噛み合わない事は無いと思います。

    個人的には「騙し=被ダメ上昇」のままにして欲しいですね…
    (4)
    Last edited by Eruto; 04-02-2022 at 11:41 PM.

  4. #1884
    Player
    T_B's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    6
    Character
    Truth Blazon
    World
    Alexander
    Main Class
    Ninja Lv 90
    PLLの修正内容でさすがに忍者はもうないだろう、あってもプレイフィールの改善とかだけかな?と思っていました。

    そして確認したら、回しを大きく変えないといけないほどの大きな修正だったとは・・・

    ここ数年ずっと「だましでバースト」という意識でいたもので
    こういうスキルそのものの効果を他のスキルに持っていく修正には抵抗というかなんというか・・・
    ぶんどるも忍気を上げたりする効果で回しも考えていたもので、
    「ぶんどるがPTのブーストの合図」というのもしっくりこないものがあります。

    120秒周期でバーストを合わせるという意図は理解できるのですが、
    絶の直前にこれは、辺獄編零式が始まったとき並みに忍者が苦しむことになるかもなあ、という不安しかありません。

    まずは、6.1になって触ってみないと何とも言えませんが、正直なところ6.08の忍者のままでよかったと思います。
    (12)

  5. #1885
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    回しが大幅に変わるというのは早計かと。だましは60秒ごとにうつので
    (0)

  6. #1886
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Eruto View Post
    上記のご意見、拝見致しました。

    反論の様になってしまい恐縮なのですが、
    ff14の忍者をずっと触ってきたユーザーであれば「騙し討ち=被ダメ上昇」のイメージを持っている方も少なくないと思います。

    確かに騙しの60s周期は他の120s周期のシナジーと比べ薄くなってしまう事は有りましたが、決して噛み合わない事は無いと思います。

    個人的には騙しは60s周期のままにして欲しいですね…
    決してかみ合わないことはないという妥協レベルが現状です。

    100%使い切れなくなったシナジーが枷になったままずっとモヤモヤすることになるのでは?と思います。

    自分はこれで開幕の漏れてた雷獣まで効果時間を延ばしてくると期待してますが、そうでなかった場合はその部分を上げたいと思ってます。

    だまし討ちは双剣のスキルなので、いずれなくなってもおかしくないと思ってます。置き換わっていく可能性もあったと思います。
    だまし=被ダメ上昇のイメージから脱却するいい機会と捉えてます。※ぶんどるは6.X中にできれば被ダメ上昇を付与しそうな技名に変えてもらいたいですね

    ※この変更は、いかに今のスキル回しを変えずにだまし討ちを60秒周期で行いつつ、被ダメ上昇効果を無駄なく使い切り、60秒から削った余剰の火力を本体に還元するか、更に効果時間からはみ出していた技まで入るように延ばせるかを解決できるものです。

    今後運営さんがこの変更を生かす調整をされると思いますので期待してます。
    (1)
    Last edited by NicoPamdemo; 04-03-2022 at 12:08 AM. Reason: 説明の追加

  7. #1887
    Player
    Eruto's Avatar
    Join Date
    Dec 2021
    Posts
    17
    Character
    Maisie Blanchett
    World
    Chocobo
    Main Class
    Ninja Lv 100
    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    決してかみ合わないことはないという妥協レベルが現状です。

    100%使い切れなくなったシナジーが枷になったままずっとモヤモヤすることになるのでは?と思います。

    自分はこれで開幕の漏れてた雷獣まで効果時間を延ばしてくると期待してますが、そうでなかった場合はその部分を上げたいと思ってます。

    だまし討ちは双剣のスキルなので、いずれなくなってもおかしくないと思ってます。置き換わっていく可能性もあったと思います。
    だまし=被ダメ上昇のイメージから脱却するいい機会と捉えてます。※ぶんどるは6.X中にできれば被ダメ上昇を付与しそうな技名に変えてもらいたいですね

    ※この変更は、いかに今のスキル回しを変えずにだまし討ちを60秒周期で行いつつ、被ダメ上昇効果を無駄なく使い切り、60秒から削った余剰の火力を本体に還元するか、更に効果時間からはみ出していた技まで入るように延ばせるかを解決できるものです。

    今後運営さんがこの変更を生かす調整をされると思いますので期待してます。
    ご返信と分かりやすい解説ありがとうございます。

    確かにシナジーを効率的に利用しようとすると、120s周期に統一するのが分かり安く、使いやすいと思います。
    使い勝手が殆ど変わらなければ、私も120s周期でも良いのではと感じました。

    しかし、スキル回しに関しては現状の「ぶんどる」が忍気回収の手段も抱えていることで、開幕時の ぶんどる>ws>分身>ws>騙し の流れが出来ない、120s周期のぶんどると騙しの取り回しが非常に悪い、等の事態に陥ってしまわないかの懸念があります。

    6.1で変更するしか無いのであれば、
    60sの自身のみ被ダメupスキルとして「不意打ち(今の騙しポジション)」を復活させ、「ぶんどる」実行で「不意打ち」をpt全体被ダメpuの「騙し討ち」に置き換える。
    とかにすればぶんどるを120s周期のトリガーにしつつ、今まで通り忍気の回収と分身を使っていけるのではないかと思います。
    (2)
    Last edited by Eruto; 04-03-2022 at 01:58 PM.

  8. #1888
    Player
    kabii's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    630
    Character
    Horrorman Zero
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Scholar Lv 100
    騙しが自己バフ化+旧騙しはぶんどるに統合
    120秒シナジーで統合したかったんでしょうけど、しばらく慣れるまでに時間がかかりそうですね。
    当分はアナログ時計が欠かせないかな。
    (0)

  9. #1889
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Eruto View Post
    ご返信と分かりやすい解説ありがとうございます。

    確かにシナジーを効率的に利用しようとすると、120s周期に統一するのが分かり安く、使いやすいですね…
    使い勝手が殆ど変わらなければ、私も120s周期で良いのではないかと思いました。

    ただ、スキル回しに関しては現状の「ぶんどる」が忍気回収の手段も抱えていることで、開幕時の ぶんどる>ws>分身>ws>騙し の流れが出来ない、120s周期のぶんどると騙しの取り回しが非常に悪い、等の事態に陥ってしまわないかの懸念があります。

    一応、要望としては
    60sの自身のみ被ダメupスキルとして「不意打ち(今の騙しポジション)」を復活させ、「ぶんどる」実行で「不意打ち」をpt全体被ダメpuの「騙し討ち」に置き換える。
    とかにすればぶんどるを120s周期のトリガーにしつつ、今まで通り忍気の回収と分身を使っていけるのではないかと思います。
    後半部分は過去にも似た意見を出してましたが、おそらく戦闘不能でも置き換えを維持しようとすればシステム的に難しい、または間に合わなかった可能性があり、今後フィードバックし続ければ変えていただけるかもしれません。

    ぶんどる付与の被ダメ上昇はできれば20秒で
    水遁→活殺→WS→薬→WS→ぶんどる→分身→WS→だまし→WSのスキル回しであれば3回目の雷獣まで入りそうです。

    次の120秒がぶんどるが先になるので忍気の管理は必要でしょうか。
    (1)

  10. #1890
    Player
    Rilist's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    4
    Character
    Rikka Harness
    World
    Anima
    Main Class
    Ninja Lv 90
    PLLで公開された一部調整の内容について一番の感想は、絶前に余計な事をしないでほしい、でした。
    大幅にプレイフィールの変更されると困るんですよ、
    同ロール内で装備の着回しができないので2ジョブ分の最終装備を一から揃えないと着替えができないのは運営側もご存じのはずです。
    こういった大幅なプレイフィールの変更や火力調整ミス等による事故を防ぐために着替えられる方を優遇もしくは必須事項としているレイド固定募集が大多数を占めている中で、
    着替えられない、着替え辛いといったデメリットを抱えながら臨むためリスクが大きいというのは運営側はご理解されているのでしょうか。
    暁月開始時もそうですが調整の仕方が雑すぎて困ります。ちょっと忍者の調整担当されてる方変えてほしいです。
    アライアンスレイド等多人数で臨むことも想定するとだまし討ちは凶器となりうるので調整が難しいのはわかりますが。

    内容の詳細についてですが、
    暁月に入って120sに統一しようとする動きが伺えますが120sと60sになるべく統一するなどではダメだったのでしょうか。
    全てを120sに統一されてしまうとあるジョブはあるジョブの下位互換といった図式に成りかねないと思います。

    60sだと他の120sと合わないと仰られていましたが、
    どのジョブも60sは60s周期の中~高威力スキルを使っているので何か困ることあるのかな?というのが感想です。
    漆黒では忍者がいたらその60sのだまし討ちに合わせられるようにスキルを使う動きがありましたよね、そのままでいいんではないでしょうか?
    過度な簡易化はゲームの面白さが失われる要因になるかと思います。

    6.08時点でのスキル回しに違和感もさほど感じないため私の要望としては、
    天地人中に移動可能、縮地の硬直緩和、残影鎌鼬のアビリティ化、土遁の範囲拡大と視認性の改善くらいです。
    余計な事はせず今までのまま痒いところに手が届く感じの調整を希望です。
    (20)

Page 189 of 232 FirstFirst ... 89 139 179 187 188 189 190 191 199 ... LastLast

Tags for this Thread