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  1. #1871
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    否定的な意見が多いようですが、今回の変更を望んでいたし書き込みもしてました。
    納得できる火力調整になるかは効果時間、効果量がわからないし他のスキルの威力調整もわからないのでまだ喜びはできませんが。

    ※今回の失敗はDC間テレポと同じで説明不足すぎることだと思いますね。

    ぶんどるに違和感があるのはわからなくもないですが、「今後違う名称のアビリティに置き換えしてほしい」というフィードバックをさせていただきます。
    期間的に間に合わなかっただけの可能性もありますので。

    だましの効果は違和感は別にないですね。言い方の違いなのかなと。
    (8)

  2. 04-02-2022 02:25 PM
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  3. #1872
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    Quote Originally Posted by jya View Post
    この変更を今後も維持するなら、『ぶんどる』というスキル名を特定のレベルで忍者っぽいスキル名と新アクションに置き換えてほしい。
    ぶんどるって双剣士(シーフ)のイメージが強いので、PTバーストの最重要スキルになるなら、忍者らしくcoolぶち込みたいです。

    今後は騙し前に入れる形になると思うので、効果時間は最低18秒は欲しいですね。
    かなり賛成。現状の雷獣がWSであるなら20秒あればだまし前に使用で全部入りきる気がするので20秒ほしいです!w
    (3)

  4. #1873
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    Quote Originally Posted by Mahers View Post
    前置き
    6.1での忍者の調整の一部を見ましたが「ぶんどる」で「対象の被ダメージ上昇効果」が付くことに対して違和感を覚えました。
    使用感覚がかなり変わりそうなことや、「だまし討ち」は忍者と言うジョブのアイデンティティと感じてたのであまり快い調整とは思えませんでした。

    改善案
    「だまし討ち」にこんなギミックがあったら使用感覚を変えずに出来ると考えました。
    また、「かくれる」に①の効果があることが前提です。
    ①自分にαを付与する (αは召喚士のように蘇生で消えないバフ付与だと攻略で足手纏いにならないと思います)
    ②αの効果は「次のだまし討ちはαを消費して対象の被ダメージ上昇効果を付与する」
    ③αが付与された状態で次の「だまし討ち」を使用したとき、αは消費のみで付与されない
    開幕α消費→奇数分α付与→偶数分α消費のループです。

    別件ですが「氷晶乱流の術」について、侍の調整された大技のように火力が大きくブレてしまうため何かしら手が入って欲しいと思います。威力分散などが妥当でしょうか。
    (確定クリティカル化については、クリティカルシナジー持ちが調整前と比べてPT貢献が落ちてしまうためあまり良い調整とが思えないのですがどうなのでしょうか)

    最後に
    6.1の忍者の調整では、竜騎士よりも低い自己バフとモンクとほぼ同じシナジー効果が合わさったもので個性が薄まったように思えるためせめて使用感覚だけでも残して欲しいです。
    自分は忍気の貯まり具合が漆黒5.1以降の方が好きだったりとありますが、今の暁月の忍者も楽しいと思うので良い調整を宜しくお願いします。
    過去にそういう書き込みをしたけど今回の変更なのでやはり死んでも残るバフにするにはUIなども変えなければ難しいのかなと思いました。

    氷晶のクリダイ確定は魅力的ですね。開幕とかで一喜一憂してますが、それが楽しい人もいれば安定させたい人もいるでしょうから意見は分かれるかもしれませんが。
    (0)

  5. #1874
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    ・PTシナジーを他ジョブと同じ120秒周期に合わせる

    他ジョブのバーストが暁月にて60秒周期より120秒周期に偏ったため、60秒のだまし効果が残念になった⇒
    60秒は個人用デバフ(リーパーのデスデザイン)化、120秒は忍者の代名詞の被ダメ上昇デバフ
    ※個人的には「だまし」が忍者の代名詞ではなく
     その効果の「被ダメ上昇」デバフという他ジョブにないものが代名詞という認識なのでアイデンティティは保たれた気がする
     PTメンバーの60秒火力で以前の「だまし」の被ダメ上昇効果に乗っていた分の火力が、きっちり本人のスキルに威力上乗せされているかは期待


    ・あえて「だまし」を120秒、「ぶんどる」を60秒にしなかった理由

    60秒のスキル回しが大きく変わるため 「だまし」をしないので水遁はなしで雷遁雷獣を3セットはセンスがない
    「ぶんどる」の被ダメ上昇効果時間さえ延びれば開幕も現状のままでいけそう
    120秒240秒~は「だまし」に「ぶんどる」を入れていたがここは逆転しそう


    ・6.1というタイミング
     絶は確かにあるが6.2だと零式がある。
     それらに参加しない人にとっては延ばせば延ばすだけ放置になる。

    という解釈なので短期間での調整としては評価できると感じました。
    (3)

  6. #1875
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    PLL拝見いたしましたので、個人的な感想を

    ①ジョブ調整のさわりを極めて端的に発表したものの、詳細な仕様まで述べる事ができず今に至る。
    ②上記については、何も発表がないままパッチノートに記載するわけにもいかないだろうという親切心が大前提。
    ③ユーザーフィードバックの主体を説明していないので、ぶんどる/だまし討ちの操作上の大変更箇所だけが一人歩きしている。

    上記を踏まえ個人的な解釈として、恐らくフィードバックの主体はこれかと
    ※だまし討ち中にアビリティやWSを使い切れないのが気持ち悪い
    ⇒PTシナジーとしてのデバフ時間延長は厳しいので、シナジーから切り離して自己完結型のデバフ(or自己バフ)に変更し
    さらに効果時間を延ばす事でフィードバックへ対応するつもり?
    〇問題点…バフの場合は特に問題ないが、デバフだった場合、新だまし討ちには範囲版も用意しているのか?
    ※本体火力を上げてくれ
    ⇒デバフ系のシナジーは多人数対1ボスのコンテンツでは有利になってしまう事から、今後のバトルデザインの足枷になりかねない(漆黒で弱体しているが)。
    よってさらに弱体するしか選択肢が無い為120秒にした。また120秒のシナジーと60秒のシナジーについては、ギミックデザイン次第で120秒のシナジーのリキャが先に戻る事が想定される事も要因。
    ⇒バトルデザインの制約を減らす為、120秒のみ注視していく事で作業性を上げたかった(ユーザーにもメリットがあるよとは誰も言ってませんが、そう解釈するのが賢いかと)
    〇問題点…2体、3体との高難易度バトルではやはりバッファーより不利(今からでも遅くないのでバフにしちゃった方がいいような気はします)。

    今回の調整を見て感じた点は、もはやジョブ調整を行うと決めたら聖域なく調整する姿勢があるよという点です。

    パッチノートを見てから判断しても良いとは思っています、もっと良くしようと改善する姿勢は充分伝わってきています。
    (4)

  7. #1876
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    120秒周期でズレるというのは他の方も言ってるように意味が分かりません。60秒毎に撃つものだからズレるもなにもないと思うんですけどね。
    敵が離脱する箇所で温存することで再開後のDPSが跳ねるのを制御できないのでこうしました と言われた方がしっくりきますね~

    120秒周期で被ダメ〇%上昇 自体はその間の雷遁を割と好きなタイミングで撃てることになり、機動力の大幅な向上を見込めるので悪くはないと思います。ただ、60秒の与ダメ〇%上昇のせいで結局バフ乗ってるときに撃たざるを得なくなり台無しになっています。
    かといって両方120秒に合わせると60秒が暇で暇で仕方なくなるので現状から変えないで頂きたいなぁーと思っています。
    また、ぶんどるは開幕時の分身の術起動に必須のため開幕スキル回しがまたまたまた大幅に変わる可能性があり、もういい加減にしてくれよと言いたくもなります。現在の使用感そんなに評判悪くないはずなんですけどね、どこからこんな調整の話が出たんでしょうか。
    6.0のトッシングウェイといい今回のコレといい毎度になると思いますが担当者は本当に忍者でプレイしてます?いや本当に何度目だろうこの質問。こんな質問何度もさせないでくださいよw

    あと、ぶんどるで被ダメ上昇というのもシックリこない。FF11だとオーラスティールという敵のバフを奪うパッシブがあったんですけど、元11プレイヤーとしては与ダメ上昇のほうがシックリきますw
    (9)

  8. #1877
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    まぁ絶前にさすがに入れ替わりのみでナーフ状態なんてことはないと思いますけどね・・・・着替えるにしても装備たらない人もいるでしょうし。。

    とゆうことで火力面の調整は来ると信じて違う要望を。
    なぜか忍者だけいつもおいてけぼりな感じがするので、だまし討ちの方向指定はこのさいなくてもよいのではないでしょうか?わざわざトゥルのを仕込んでアビリティ2枚で打つような場面もあるわけですし。

    あと天地人はせめて一定範囲は動けるようにしてほしいですね、チョンと動いただけで全印没収はもう今の他メレーのほうが忍者より俊敏な動きをしていて時代にあってないような・・・持ち味を殺してるように見えませんかね・・・?私だけでしょうか。

    簡単にするなら火力落とすぞって話になればこのままでも結構ですが・・そもそも騙しがあるから茶を濁されていただけで、リスクも背負ってるし火力は低いとかなっちゃうパッチもあったわけで(ヽ''ω`)

    あと氷晶のド派手必殺技感まるだしな凄いなんかヤバイてきなエフェクトとSEの追加もお願いします。(熱望)
    (4)
    Last edited by Sirokumasun; 04-02-2022 at 07:06 PM.

  9. #1878
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    「他のジョブとパーティーシナジーのタイミングが合わない」というのはバースト開始時間の話とは限らないと思います。
    最初の60秒のだましには他ジョブとシナジーが合わない、180秒は90秒シナジーのみしか合わない
    そういう意味ととらえられると思います。
    (0)

  10. #1879
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    Quote Originally Posted by SATONONINJA View Post
    PLL拝見いたしましたので、個人的な感想を

    ①ジョブ調整のさわりを極めて端的に発表したものの、詳細な仕様まで述べる事ができず今に至る。
    ②上記については、何も発表がないままパッチノートに記載するわけにもいかないだろうという親切心が大前提。
    ③ユーザーフィードバックの主体を説明していないので、ぶんどる/だまし討ちの操作上の大変更箇所だけが一人歩きしている。

    上記を踏まえ個人的な解釈として、恐らくフィードバックの主体はこれかと
    ※だまし討ち中にアビリティやWSを使い切れないのが気持ち悪い
    ⇒PTシナジーとしてのデバフ時間延長は厳しいので、シナジーから切り離して自己完結型のデバフ(or自己バフ)に変更し
    さらに効果時間を延ばす事でフィードバックへ対応するつもり?
    〇問題点…バフの場合は特に問題ないが、デバフだった場合、新だまし討ちには範囲版も用意しているのか?
    ※本体火力を上げてくれ
    ⇒デバフ系のシナジーは多人数対1ボスのコンテンツでは有利になってしまう事から、今後のバトルデザインの足枷になりかねない(漆黒で弱体しているが)。
    よってさらに弱体するしか選択肢が無い為120秒にした。また120秒のシナジーと60秒のシナジーについては、ギミックデザイン次第で120秒のシナジーのリキャが先に戻る事が想定される事も要因。
    ⇒バトルデザインの制約を減らす為、120秒のみ注視していく事で作業性を上げたかった(ユーザーにもメリットがあるよとは誰も言ってませんが、そう解釈するのが賢いかと)
    〇問題点…2体、3体との高難易度バトルではやはりバッファーより不利(今からでも遅くないのでバフにしちゃった方がいいような気はします)。

    今回の調整を見て感じた点は、もはやジョブ調整を行うと決めたら聖域なく調整する姿勢があるよという点です。

    パッチノートを見てから判断しても良いとは思っています、もっと良くしようと改善する姿勢は充分伝わってきています。
    まさしく懸念すべきは結局デバフであるが故の複数対策ですよね。ぶんどるの効果を範囲でとはなっていないと思いますので。

    今後、唯一無二の被ダメ上昇というデバフを手放してバフになるより、少し高すぎてもいいから範囲攻撃の強化、のほうが他と区別はつきそうです。
    (1)

  11. #1880
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    改めて振り返りまして
    効果量が不明ですが、だまし討ちを自身のみとすること、ぶんどるへ被ダメデバフを付与する効果を移行することに関して説明がもっと欲しかったです。
    ゲーム体験として水遁の術効果を事前付与からのだまし討ちでのバーストと言う爽快感がありましたが、その部分はどうなるのでしょうか。
    そのだまし討ち自体がPT貢献に繋がり、貢献に成功した感覚が楽しいと思います。ミスする可能性があるためヒリつきもあります。

    説明が無い分、ただの120秒アビリティであるぶんどるに効果を移行しただけと言われたため上記の体験が失われる不安があります。
    リーパーを使用していて、アルケインサークルを皆より先打ちする場面ではただアビを一つ押しただけで体験も何も無く忍者もそれになるのは嫌だなぁと思いました。
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