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Thread: ナイトスレ

  1. #3061
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    musuka009's Avatar
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    ガッツリ上げてきたのはびっくりしましたが、6.1までのとりあえずの調整なのかもしれませんね
    上下差が激しいとなれば良くも悪くも簡易化されていくのが最近の調整なのでこのままならナイトもそうなるのかもしれません
    このままが良いのであれば私はナイトメインでもないので何も言えませんが、その辺はメインの方がしっかりフィードバックすべきだと思います
    ミーハーな私的にはロイエとホリスピをゲージ消費技なりソイル消費技みたいにしてギミックに応じて使い分けられたら良いかなと思いました
    バーストもfofかレクイエスのどちらかに統一して欲しいなと思います
    (11)

  2. #3062
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    現状のスキル回しで良く見られる「非FoFのロイエを1発放棄する」という流れにすると
    スキル回し一周あたりロイエ1発に加えブレード・オブ・ヴァラーのDoTも1tick分喪失してしまいます。
    6.08の調整でブレード系コンボの威力上昇分は、この損失しているロイエ1発分+DoT1tick分にちょっとだけ+αされた量ですので
    おそらくロイエもDoTも損失なく回した場合の想定火力をFoFの周期内で得られるよう押し込んだ形になっていますね。

    魔法もWSと同じようにスキルスピード値でGCDが短縮されるようになるのがスキル回しとしては最も綺麗に収まるのでしょうが
    そうなると恐らくナイトだけプログラム上で特殊処理を施すことになると思われるので、この改修は大変そうです。

    大幅な変更は実施するにしても6.1でしょうから、ひとまずの暫定措置で他タンクとの火力差を埋めるという意味では
    6.08における火力調整は十分すぎるものだと思います。
    (3)

  3. #3063
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    DPS調整は難しいのは譲ってもスキル回しがタンクであるのに難解なのは説明が欲しいところ。どの様なスキル回しを想定してたのだろう。ゲームとは無縁の全くの別の部署の方が担当したのかな。
    (7)

  4. #3064
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    漆黒にもパッセやスキル回し等の使い勝手の話は出ていましたが、テクニカルでナイト内で差をつけられるままで良いという発言が多かったのでこの路線なのだと思いますよ
    (4)

  5. #3065
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    Quote Originally Posted by testament_blue View Post
    DPS調整は難しいのは譲ってもスキル回しがタンクであるのに難解なのは説明が欲しいところ。どの様なスキル回しを想定してたのだろう。ゲームとは無縁の全くの別の部署の方が担当したのかな。
    さすがにそれは無いでしょう。
    単純にパッチ毎に屋上屋を重ねていった結果だと思いますよ。

    建て増しを繰り返して迷路化した建物に例えると良いでしょうか。
    一度建て直した方が良いのかもしれません。
    (2)

  6. #3066
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    範囲軽減2つも、遠距離攻撃もいらなくないですか?

    範囲軽減2つあっても、使いにくい
    ヴェールとかタイムライン把握していてはじめて使えるものだと思うので
    適当に把握してるIDや討滅とかの全体攻撃で、すぐ使えない
    他タンク 敵の詠唱みて範囲軽減スキル ボタンポチ  
    ナイト 確かこの攻撃のあとこんな全体範囲攻撃くるから、このへんでヴェールしてあとすこし後に展開すっか←めんどくさくないんですか?自分はめんどくさくてしょうがないです。

    パッセを、範囲軽減(白の軽減スキルみたいな感じ)にしてヴェール削除を希望します(自分にかからんしね)かわりにヴェールを自己バフとして実装してほしい

        
    遠距離攻撃が現状そこまで有利に機能してるとは思えないのですが

    昔のMMOとかで、近接殴れないレイドボスとか(反撃くらう敵とか)だと遠距離が輝いてたりしたんですが、FF14の場合離れてる時間もそこまで長くない。(そんなギミック作ったら避難轟々だと思うので)
    近接が殴れない時間があるにも関わらずタンク内で火力大幅下な現状でみれば遠距離攻撃必要ないと思う

    遠距離攻撃、範囲軽減2つあるからって理由がナイトを歪ませてるように思えます
    (7)
    Last edited by koruo; 01-28-2022 at 07:39 PM.

  7. #3067
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    自分はスキル回しとボスのタイムライン合わない時はヴェール発動だけして起動はヒラさんに丸投げですね(痛めの攻撃には自分で発動しますが)
    もどかしい部分もありますが個人的にはPTプレイしてる感があって自己完結してなくても不満はないです
    (2)

  8. #3068
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    ナイトのスキル回しは難解というより、コンボ三段階目に恩恵を集中させすぎているが故に
    「特定コンボを特定タイミングで挟まなければならない」制約が強い、という点が難しく感じる要因ではないでしょうか。

    ・ゴアブレードコンボ
    コンボ三段目のゴアブレードでDoTを付与できる。
    DoTを付与するゴアブレードは初手から使いたい。故にゴアブレードコンボを初手に持ってきたい。
    そしてゴアコンボ~次のゴアコンボの間に6WS挟むとDoTが綺麗に完走する=間に6WSきっちり挟むのが前提

    ・ロイヤルアソリティコンボ
    コンボ三段目のロイヤルアソリティでトリガーバフ「忠義の剣」が3スタックされる。
    ロイエは高火力WSなのでその前提となるアソリティは漏らさず使う必要がある。
    一方で使用順位としてはDoTであるゴアブレードの後になる。
    スタックバフは3つまでしか貯まらないので、次にアソリティを使うのはロイエを消化してからになる。

    この時点でゴアコンボ→アソリティコンボ→ロイエ→ゴアコンボ以外の選択肢がほぼありません。
    つまり、多少前後に入れ替えが効くWSは単発技であるロイエ、もしくはホーリースピリットに絞られます。
    更に、FoF(物理)・レクイエスカット(魔法)という二つのバーストを交互に繰り返すため時間制約が強く、スキル入替の余裕は非常に少ないです。
    5.xのときは「ロイエをFoF中に4発入れる」というくらいが少ない入替余地の中で得られる「遊び」でした。

    その余地の少なさの結果、威力420のWSという本来なら欠かせないレベルである火力源のロイエが6.0~6.08の現在では
    「スキルループに収まりきれないから省く」対象になってしまい、6.08調整前までの火力減少を招いたのではないかと感じます。

    私個人としては、ナイトのスキル回しは決して忙しいとは感じませんが
    重要性がコンボ三段目に偏り過ぎており変化の余地がないものになっている、と思っています。
    無論、ナイトの決まりきったスキル回しが好き!という人もいるでしょうし、
    開発側でもタンクの中ではナイトをあえてそのように調整する方向性があるのかもしれませんが、
    もう少しスキル回しの中で開幕以外にも「遊び幅」を持たせるのも今後の拡張でのアクション増加や
    様々なギミックへの対応力に繋がるのではないか、とも感じます。

    強化案というより、このような要素があると楽しいくなるのではないかと思う点として
    ・ゴアブレードを単発WS化
    ・「忠義の剣」バフ保持時間の延長(現ルインジャ並とか)、又は学召のエーテルフローのような永続スタック化
    ・「忠義の剣」の付与タイミング変更(FoF使用と同時に3スタック付与とか?)

    DPSジョブのいくつかはアプデで別物のように変わっても、それにより新たな楽しみが提供されれば受け入れられていると思います。
    タンクのスキル回しの基本構造を変えてはならない、ということは無いと思いますので、あくまで案(個人的な妄想)の一つとして書かせていただきました。
    昨今の各ジョブ調整の方向性から、いっそのことDoTを無くしてしまうというのも有りかもしれません。
    (そもそもタンクにDoT技って要るのか…?とは思ってたりします)

    無論反対の意見もあるでしょうし、せっかく身に着けたスキル回しが無駄になるのは嫌!という声もあると思います。
    私自身は今後どのような方向になるかは大人しく座して開発側の動向を見守る所存です。
    (8)

  9. #3069
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    Quote Originally Posted by koruo View Post
    範囲攻撃2つも、遠距離攻撃もいらなくないですか?

    範囲攻撃2つあっても、使いにくい
    ヴェールとかタイムライン把握していてはじめて使えるものだと思うので
    適当に把握してるIDや討滅とかの全体攻撃で、すぐ使えない
    他タンク 敵の詠唱みて範囲軽減スキル ボタンポチ  
    ナイト 確かこの攻撃のあとこんな全体範囲攻撃くるから、このへんでヴェールしてあとすこし後に展開すっか←めんどくさくないんですか?自分はめんどくさくてしょうがないです。
    す[/B]
    軽減は使いにくいけど使いこなせば他よりちょっと強い、なので全然めんどくさいとは思ったことないかな。
    というかそれを考えるのが楽しいから私は奪ってほしくない派です。
    (パッセは扇のままでいいから10mだったらいいのにとかそういう気持ちはある)
    (5)

  10. #3070
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    パッチ6.08後の零式消化もある程度進んだと思いますのでタンクの火力を比較してみたいと思います。
    1層rDPS      aDPS
    暗5974.58( 3.6%)  暗6687.07(8.8%)
    ガ6015.61( 4.2%)  ガ6629.59(8.0%)
    戦5728.01(-0.6%)  戦6118.85(0.3%)
    ナ5760.08      ナ6101.19

    2層rDPS      aDPS
    暗5776.76( 2.3%)  暗6501.84(9.3%)
    ガ5793.73( 2.6%)  ガ6258.77(5.7%)
    戦5633.97(-0.1%)  戦5911.64(0.2%)
    ナ5641.13      ナ5900.00

    3層rDPS      aDPS
    暗6123.08(5.4%)  暗7040.72(12.5%)
    ガ6200.15(6.6%)  ガ6795.15(9.4%)
    戦5859.11(1.1%)  戦6263.84(1.7%)
    ナ5793.72      ナ6158.95

    4層前rDPS      aDPS
    暗5894.46( 2.2%)  暗6590.95(8.2%)
    ガ5886.81( 2.1%)  ガ6499.87(6.9%)
    戦5675.62(-1.5%)  戦6158.79(1.7%)
    ナ5763.37      ナ6051.71

    4層後rDPS       aDPS
    暗5881.87( 3.6%)   暗6530.83(8.4%)
    ガ5776.36( 1.9%)   ガ6258.29(4.5%)
    戦5664.45(-0.001%)  戦6073.47(1.5%)
    ナ5667.28       ナ5979.69

    一見タンクの火力は横並びになったように見えますが暗ガと戦ナで明確な差異があるのが分かります。
    またシナジーを考慮した場合戦士とナイトの火力の序列が逆転しているのが分かります。
    この数字から判る事はナイトはバーストの影響を最も受けにくいジョブである事。
    紅蓮~漆黒の担当者はそれを理解していた為ナイトの火力を高めに設定していたが、暁月のナイト担当者はそれを理解しておらず一部の大きな声を真に受けて何も考えずただナイトの火力をナーフし結果6.08での火力アップにもかかわらずナイトの火力は低いままであるという事です。
    本来はやはりナイトの様なバーストに合わせづらいジョブは火力を高めに設定するのがバランス的には最良なのでしょうね。
    (8)

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