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  1. #2521
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    こんにちは。いつも楽しく遊ばせてもらっています。
    紅蓮末期から初めて以降ずっと竜メインで遊んでおり、零式以下の高難度もそれなりに遊んできましたが、6.0以降さすがに気になる所が多くなってきたので改善要望として書いて見ようと思いました。
    (すべての投稿を追えておらず、重複している部分あったらすみません)
    本体火力についてはあまり頓着していませんが、操作性やジャンプの仕様については大いに改善の余地があるのではと思っています。挟むアビリティと方向指定の多さ+ジャンプ系アビによる硬直によって生まれる窮屈さは概ね先の投稿の内容と同意見です。上記を踏まえて以下要望となります。

    ・紅の竜血移行の仕様について
    こちらはドラゴンアイ2スタックで自動的にゲイルスがナースに置き換わる仕様ですといかがでしょうか。これだけで操作感を大きく変えずに挟むアビを1つ減らせる気がします。
    (あとから思い至りましたがアビリティ間のリキャストの短縮&共有化や、ジャンプのCTとの整合性も取らないとなので難しいですかね..)

    ・桜華の方向指定削除
    こちらは書かれている方も多いかと思いますが、方向指定を緩和する流れになっている中で未だに基本コンボ中最大3連続、10WS中5WSで発生するのは取り残されている感じがします。
    桜華〜竜牙間でジャンプ系を挟むシーンも多く、"硬直も考えながら方向指定のために動くべき"と言う現状を維持するのであれば、せめて竜牙と竜尾だけにして欲しいと思う次第です。

    ・5段目の竜尾or竜牙の威力UP
    サージを残す前提であれば、5段目の竜尾or竜牙の威力をヘブンスラストと横並びにしてほしいと感じています。
    アビリティが渋滞しがちな中、泣く泣く5段目に妥協して合わせるorGCD噛む覚悟でヘブンに合わせざるを得ない事が多く、
    機の"整備に対するドリルorエアアンカー"の様に場合によっては5段目に合わせても損失なし!となってくれれば助かるな〜と思っています。
    (腕前でなんとかしろと言われればそれまでですが..)

    ・スターダイバーの立ち位置について
    現行の紅の竜血の仕様だとやはり開幕バーストにぶち込めないのは寂しく感じています。
    いっそ独立およびWS化して"固有のリキャストタイム"枠に変更してアビリティを挟む猶予を増やすか、侍の波切や踊の流星の舞の様に何らかのアビリティを契機に"実行可を付与"枠とするのはいかがでしょうか。
    お見かけしたドラゴンダイブの置き換え案も良案と思います。
    ついでに天竜点睛を現在のダイバー枠に持って行って天竜眼を削除しちゃうか、こちらもお見かけした案の派生となりますが、ドラゴンサイト発動でアイではなく天竜眼スタックを+1等にすれば天竜点睛も開幕バフ中に安定して挟めるかな?

    ・スパインの威力削除+完全移動スキル化
    モンクが6.0でめでたく達成しているので、竜さんも是非ご検討いただきたいです。イルーシブとリキャスト共有で2チャージになれば動きの幅が広がるかも。

    ・ドラゴンサイトもろもろ
    せめて召のエギの大きさの様に、ユーザー側で表示非表示を選べる仕様にできませんでしょうか。
    エフェクト自体はカッコよくて好きなので、選択の自由があればストレスも減って良いのかなと思います。
    今の仕様のままで範囲だけ広くするとギミック中に更なる混乱を招く恐れもありそうなので、上記の非表示化に対応できるなら広範囲化や先人のご意見のクロポジやカルディアの様な仕様になるのもありかと思います。

    以上です。今後少しでも良い方向にアップデートされる事を期待しています!!

    ※フォーラム初投稿のため、不備があればご指摘ください
    (13)
    Last edited by Aspie; 01-11-2022 at 03:35 PM.

  2. #2522
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    コンボ4段目を竜尾大車輪と竜牙竜爪のどちらも選べるようにすれば、状況に応じて側→背か背→側か選べるようになって今より面白そうだと思いました。
    (10)

  3. #2523
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    他ジョブとの差別化のために支援スキルを追加するのは反対です。差別化するならシナジー削ってピュア化を希望します。近接で支援特化のジョブは新ジョブでやれば良いと思います。
    まずは見た目と使い勝手に難ありなドラゴンサイトの削除をお願いします!
    (18)

  4. #2524
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    パクト伸ばすんだったらサイトも伸ばしてあげれば良かったのになと思いました
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  5. #2525
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    暁月以降、竜騎士の
    「ジャンプで頻繁に接敵する必要がある」「ドラゴンサイトを範囲内の味方に繋ぎ線エフェクトが出る」
    というジョブの特徴がバトルコンテンツを作る際に全く考慮されていないように感じています。
    極ゾディアークのジャンプ出来ない問題から始まり、実際に竜騎士で今回の零式を踏破された方の投稿でも
    コンテンツとの相性の悪さを指摘されています。
    私も竜ではなくリーパーで零式を踏破して「これを竜騎士でやるのは軽い縛りプレイでは」という印象を抱きました。
    しかし「竜騎士のことも考えろ!」と言うとコンテンツの幅を狭めることになりかねません。
    実際に極ゾディアークはジャンプ出来ないことを除けば面白かったです。
    なので竜騎士というジョブ側で調整を行うことで色々なコンテンツに対応出来るようにして頂きたいです。
    今まで竜騎士をやっていて不便な点があっても「まぁこんなもんだよな」という諦めに近い納得がありましたが、
    リーパーという万能ジョブの追加やモンク等の改修を鑑みると、
    竜騎士にも手を入れるタイミングが来たのではないでしょうか。


    以下が改修希望内容になります。他の方と重複する点もあります。

    ■スパインダイブから威力を削除し移動スキルに変更
     バースト時の忙しさと機動力の弱さを解消。
     この分のダメージはスターダイバーに上乗せまたはドラゴンダイブのリキャスト短縮で補う。

    ■ジャンプ・ハイジャンプの移動判定削除
     移動判定を削除する場合は射程が短くなっても構いません。

    ■天竜眼スタックを最大3に変更
     天竜点睛の発動は天竜眼2のままで最大スタックを増やすことで天竜点睛の撃つタイミングをコントロールしやすく。

    ■ドラゴンサイトの仕様変更
    ・線エフェクトの削除
     今回の零式は特に線ギミックが多く、他人に線を繋ぐ事で相手のTPSを上げてしまうのではないでしょうか。
     線が邪魔というのはデルタ零式3層からずっと言われているので消して欲しいです。
    ・ターゲット不要に
     バースト中にPTメンバーをタゲるのは煩わしいですし、
     繋ぎたい人が離れていると慌てたり他の人を選び直している間に更にスキル回しが乱れてしまいます。
     ターゲットする必要のないスキルに変更して頂きたいです。

    ■方向指定の緩和
     桜花から方向指定削除、コンボ4・5段目をどちらから先に撃っても良い、紅の竜血中は方向指定無視可、等。

    ■全体的な火力向上
     竜がいちばん強くなくてもいいんです。
     でもせめて、上手いリモ侍>上手い竜(シナジー含)>並リモ侍、くらいの立ち位置にはいたいです。


    大ダメージ技が欲しい、ピュア寄りにして欲しいという意見もありますが、
    私は竜が使いやすくなった上である程度のPT火力が見込めるならシナジージョブでも大技がなくても構いません
    (もちろんピュア寄りになってもいいです)。
    零式が始まってからこのスレにも少なくないフィードバックが書き込まれています。
    6.08での竜騎士の調整に期待しています。
    (45)

  6. #2526
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    忍者が迷走しだしたので竜を育てましたが、今の竜は面白くて気に入りました。冗長に感じた5コンボもアビが多く増えたため、ワンパターン感が薄れて忍者よりも手数が増えたので楽しいです。
    バフと睨めっこして、アビを打つかどうかを思案するのは他にはないと思ったので維持してほしいです。方向指定やあれこれ無くすのは好みません。削除ではなく調整が良いです。

    火力面に関しては、方針次第でコロコロ順位が変わるので気にするのは辞めましたが、漆黒からシナジージョブがデバフになったなと思います。
    なんだかんだシナジーを合わせたらシナジージョブがトップくらいの時代(竜忍詩機)が好きでした。他人が合わせないと下がる。合わせて貰った所で大して伸びない。合わせて1の調整だと、むしろデバフに近い環境が悪いなって思いました。
    自分だけならいいのですが、PTメンバーにまで左右される割には見合って無いと思います。あの頃に戻せというとキャスや侍の方には怒られそうですけど…
    (13)

  7. #2527
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    方向指定厳しいですしジャンプによる硬直もありますが使ってて楽しいには楽しいんですよね。
    忍者がずいぶんもっさりしてるので忙しいのが好きな自分的には結構やりがいがあります。

    ただこれだけ頑張ってその程度の火力なの…ってなってるのでもう少し忙しさに見合った火力にして欲しいです。
    モンクより竜騎士の方が忙しいですよ、明らかに。
    (38)

  8. #2528
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    既出だったら申し訳ないんですが、スターダイバーの威力50000とかになりませんか?

    ダメだったら2000でも大丈夫です!宜しくお願いします!
    (20)

  9. #2529
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    Quote Originally Posted by yukishigure0409 View Post
    火力面に関しては、方針次第でコロコロ順位が変わるので気にするのは辞めましたが、漆黒からシナジージョブがデバフになったなと思います。
    なんだかんだシナジーを合わせたらシナジージョブがトップくらいの時代(竜忍詩機)が好きでした。他人が合わせないと下がる。合わせて貰った所で大して伸びない。合わせて1の調整だと、むしろデバフに近い環境が悪いなって思いました。
    自分だけならいいのですが、PTメンバーにまで左右される割には見合って無いと思います。あの頃に戻せというとキャスや侍の方には怒られそうですけど…
    シナジージョブは周りを最適構成にして、コンテンツに応じてシナジーのタイミングまで最適化した上で周りもそれに合わせたスキル回しに調整してやっとピュアに迫るかもしれない?そこまでやって基本的にPT貢献度的にピュア負けてるって程度ですからね。

    漆黒で成功してたシナジージョブは唯一踊り子だけで、シナジージョブの強みを最大限に表現していたジョブだったなって感じますね。

    侍、黒、モンクを労力に見合う火力にって吉田Pが仰っていましたが、どれだけ努力してPTメンに協力してもらっても個人で最適な回しさえ詰めればいいピュアに追い付けない漆黒以降のシナジーの強みとは?と疑問に感じてしまう…

    それこそ労力に見合ってないって感じますね。

    PT単位でのプレイより各々の個人プレイにシフトするのが漆黒以降の調整方針なのかな。
    (16)

  10. #2530
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    周りが強くなければ自分がどんなに努力しても一定以上伸びない、という弱点
    裏を返せば、自分がそこそこでも周りが超強いと自分の腕前以上に強くなる
    多分シナジージョブは後者のメリットを大きく見られているんじゃないかなと

    火力を詰めるならPTメンバーも自身と同等を想定するはずなので
    合わせられる前提で調整するのはおかしなことではないと思います

    玉石混交PTでシナジージョブの腕だけが特出して高い場合にメリットが薄いのは問題なのかどうか
    シナジージョブのあり方と望まずシナジージョブにされてしまう問題とはちょっと違うかなと
    (4)

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