零式やってみなければどうなるか分かりませんがナイトは蒼天時それでハブられた経験がありますからね…
ハブられるとまで行かなくても他のロールでも敬遠されがちジョブというのはありますし
クリア出来るから問題ないってのはff14だと余り説得力ないんですよね…
零式やってみなければどうなるか分かりませんがナイトは蒼天時それでハブられた経験がありますからね…
ハブられるとまで行かなくても他のロールでも敬遠されがちジョブというのはありますし
クリア出来るから問題ないってのはff14だと余り説得力ないんですよね…
14に限らずMMOの常ではありますね……効率テンプレ以外は敬遠されるというのは判ります。いろんなゲームで同じことを見てきました…
勿論その事情は理解した上で、でも現実には結局操作する人のプレイヤースキルありきだよねという話をしたかったのです。
世の募集が今後どうなるかわかりませんが、少なくとも理論値だけで全てを判断することは避けたいなと思う次第です。
火力の話は後回しにしてナイトにはどこに向かってほしいかを議論した方が良い気がしますね。
硬さの話でいただいた
について、知識不足で申し訳ありませんが何を元にどのようにして出した数字なのか説明していただけますでしょうか?
それとディヴァインヴェールの仕様変更を繰り返し求めているみたいですが、ディヴァインヴェールには「自身にもバリア付与」以上の変更は不要だと考えています。
レイドではタイムラインを把握してどのタイミングならヒーラーさんの都合が良いか範囲軽減の相談を開始前にすればいいだけのことですし、タイムラインのないノーマルコンテンツでも効果時間が30秒もあり大体は無駄なく使えます。
それを被ダメージ受付時間30秒、バリア効果時間30秒のままはやりすぎですし、自身の周囲25mに変更というのもどうかと思います。
範囲軽減は味方に使ってこそヒーラーさんの負担が軽減出来るものであり、自身のためだけに使うものではないと考えてます。
またディヴァインヴェールとパッセージ・オブ・アームズは「扱い難いが効果が強い」ちゃんと使えればコストパフォーマンスの高いアクションです。
腕の良さで貢献度合いが変わるアクションは性能を「横並びに簡易化」は行わずに残して良いと思います。
ナイトの若輩故に私が無知であるだけかもしれませんが、ディヴァインヴェールの「バリア展開に回復魔法が必要」という条件は
アビリティを押すと即発動する以上に有用で残すべき性質である、ということなのでしょうか?
現状タンクを触ってみて自分中心にバリア/軽減を展開するアビリティの中でナイトだけ回復魔法というワンクッションを要求されるのが
中々馴染めなくて……きちんと展開できれば強いのは分かるのですが……
これはHOTも含めた軽減回復バフについて、それぞれ「効果時間÷リキャスト×60」により1分当たり何秒かを算出し、それらを合計した数字です。
この数字が60秒以上であれば、防御バフをリキャスト毎できるだけ重ならないように使用すると完全に無防備になってしまう時間を無くす事ができると判断できます。
ナイトはホリシェルの「ナイトの加護」とホリスピ(サークル)の回復により、5.xでは失格レベルだったMT適正がギリギリ合格レベルになっている訳です。
もちろんギリギリでしかないなので、強化修正を求めることを否定するものではありません。
ディヴァインの改善について「自身にも効果有り」は、明らかに他タンクの範囲防御バフより劣る部分なので、これが最優先だと私も思います。
それ以外の「使いやすくする」部分については他タンクの範囲防御バフとの兼ね合いにはなりますが、全体的なアッパー調整が欲しいところです。
特に効果範囲は、大型エネミー相手のMT時にパーティーメンバーのほとんどが範囲から漏れる事が多いので、全タンク共通でアッパー調整して欲しいのです。
【追記】
下の書き込みを見て、被回復トリガーであることが有用な場面があることは理解できました。
ただ、リキャストを稼げるという利点と即時効果が得られる利点とのどちらを重視するかという話だと思いますので、どちらかが絶対有利という訳ではないですよね。
ナイトにはパッセもありますし、リプライザルも範囲防御代わりに使えます。
どちらかというと即時効果の方が有用性が高いのではないでしょうか。
Last edited by Kouga; 12-27-2021 at 01:50 PM.
大変有用です。
是非お手元でバディチョコボなどをご用意いただいて操作しながらご一読ください。
ディヴァインヴェールを実行時、自身に回復魔法受付状態(30秒)のディヴァインヴェール(スタンバイ状態と呼んでいます)が付与されると同時にアクションそのもののリキャストタイム(90秒)が回り始めます。
スタンバイ後なにもしない状態で30秒経過しスタンバイ状態を終了したときディヴァインヴェールの残りリキャストタイムは60秒になります。
例えばスタンバイ後29秒経過してから味方に付与(展開)したときアクションのリキャストタイムは61秒の状態で味方には効果時間30秒のバリアが付与されています。
そしてバリア効果付与から30秒経過して効果切れになったころにはアクションのリキャストタイムは31秒になります。
実際にバリアが使われるところの手前でスタンバイすればリキャストタイムが回り始めているので通常の軽減ではリキャストタイムが回らないシビアなタイムラインでもディヴァインヴェールなら回る場合があります。
実際にはそこまでシビアなタイムラインはありませんが。
例を出すと希望の園エデン零式:再生編4層後半の開始後22秒で撃ってくるショックウェーブ・パルサーに90秒リキャの範囲軽減を使用した場合、開始後1分19秒のショックウェーブ・パルサーには57秒しか経過しておらずリキャストが戻ってきません。
しかしディヴァインヴェールのリキャストを1分19秒前で再使用できるよう戦闘開始11秒前から実行し、開始後22秒で消費されるように展開すればショックウェーブ・パルサーを2発とも軽減可能です。
防御バフの話なんですが、4タンクとも計算が合わないです。
ホリシェHoT込、ランパ、センチ、レクカで62.1
血気、ランパ、ヴェンジェ、エクリ、スリルで61.7
ブラナイ4秒、ランパ、シャドウォ、オブレ、マインドで56.8
コランダム、ランパ、ネビュラ、オーロラ、カモフラで71.4
できれば何を計算に入れたかもお願いします。
それとヴァラーコンボの追加効果をHP回復に変更することで防御バフ1つ分と考えていると解釈して考えたところ、回復力によっては大きな効果を期待できますが、そもそもレクイエスカット自体がスキルローテーションに組み込まれているので即時効果ではないですよね?つまり欲しいときに使いたくてもスキルローテーションの都合上決まったタイミングでしか使えませんよね?
火力の話は後回しにするつもりですがナイトのスキル回しは開幕の種類はありますが遊びはほぼないですよね。
それとディヴァインヴェールの話で
ナイトがなしではクリア出来ないコンテンツは作らないと開発側から明言されていますので、どちらを重視するかは各々で判断して、対応したジョブに着替えれば良いと思います。
自分は遅延発動のメリットを#2917で書いた通り重視しているので変えないで欲しいだけです。
パッセージ・オブ・アームズも同様です。
こちらはリプライザルを計算に入れていたのですが、それにしても確かに数字が合いませんね。
出先で確認できないのですが、計算を間違っていたかもしれません。
ただ、この話は「ナイトにはバフの切れ目があるので弱い」という主張に対する検証ですので、その点に関してはご確認いただけたのではないかと思います。
レクイエスのタイミングを選べないことも、ホリスピ(サークル)4連打の間は防御バフを温存できますので、防御バフ1枚分として数えることに問題は無いと考えています。
もちろん、上記を踏まえてもやはりナイトには防御面に関して後少しだけ強化があるべきだとは考えています。
ただヴェール等の要望案については平行線のようですので、そこは互いの意見を尊重し運営判断に委ねるべきですね。
これ以上の主張はやめておきます。
以前投稿したこちらの木人火力計算ですが、ガンブレだけ大きく間違えていました。気になったので自分で計算してみたのですが、木人火力ではナイトは低くありませんでした。やっぱり少し低いですね。
どなたかもコンテンツ相性が良くないだけと仰ってましたし、まさにそういうことなのでしょう。
問題はバースト時間に集中するのではなく満遍なく火力を出すスタイルなので、敵が頻繁に姿を消すような討滅戦では他タンクはバースト外の時間が圧縮されることで火力が上がるのに、DoT依存度が高いナイトはDPSが低下しやすいということですね。
これに関してはいろいろな方が既に案を出されていますので、とりあえず木人火力の計算結果だけ置いておきます。
計算違い等あるかもしれませんので参考までにお願いします。
■木人火力
アクション+オートアタックのみの秒間威力値平均。ステータスは考慮していません。
暗黒の初期MPやチャージスキルによる使用回数増加は、5分平均として考慮しています。
ナイト :268.86(ナイト基準の火力比較)
戦士 :252.49(-6.09%)
クリダイ確定の評価の為に、素のクリティカル倍率155%、クリティカル確立20%、DH確立0%で計算しています。
クリダイ確定倍率期待値=161.45%
素のクリティカル率を考慮せず単純にクリダイ確定を計算すると、ナイトと同等のDPSになります。
暗黒 :281.32(+4.63%)
ブラックナイトがすべて割れて与ダメ損失が無い場合を想定。
ガンブレ:302.72(+12.59%)
289.15(+7.54%)
【追記】
やはりガンブレが飛びぬけて高いです。
ですが計算しなおしたところ、暗黒とはコンテンツの相性差で逆転する程度の差しかありませんでした。
暗黒はブラックナイトが割れず、暗黒をギリギリ維持するだけしか撃てない場合はナイトと同等のDPSになります。
戦士は装備サブステータスを選べるようになればクリティカルを外せるので、ナイトと同等になるでしょう。
誠に申し訳ありません。
計算ミスの理由は言い訳のしようもないガンブレエアプだからなのですが、改めてシミュレートしてみるとブラッドソイルのリキャスト90秒が非常に気持ち悪く、リキャストとソイルの兼ね合いでコンテンツによっては火力ロスが大きいジョブだと理解できました。
■木人火力
ガンブレ>暗黒>ナイト>戦士
■火力ロスしにくさ
暗黒>戦士>ガンブレ>ナイト
■実戦値
暗黒>ガンブレ>戦士>ナイト
既に大勢の方が指摘しているところではありますが、やはりナイトの火力面の問題は、火力の最大値ではなく火力ロスしやすいスキル構成にあるのだと思います。
この点を考慮したうえでベース火力を引き上げるのか、それともバーストに火力を集中させるスタイルに変化させるかのどちらかの改善が必要でしょう。
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