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Thread: ナイトスレ

  1. #2871
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    Quote Originally Posted by Eleno View Post
    色々と書きたいことが溜まってきたので初めて参加させていただきます。

    まずタンクロールとしての硬さはシェルトロンマスタリーと神聖魔法マスタリーⅡで強化が行われて大変頼もしくなりましたが、依然として自己バフが他タンクより少なくバフがない時間はロール内で最長のままです。
    魔法攻撃でのHP回復もレクイエスカット中は良いのですが、素詠唱ではAA、受け流し、自然ブロックは発生しないため、オウスの蓄積速度が低下しバフがない時間が延びてしまいます。
    またオウスはかばうとインターベンションでも使うリソースなので、ゲージが溢れないように使用している時ほどトラブルが起きても対処が間に合わないことが多々あるためバフの少ないナイトでオウス50消費は重いと考えます。

    そこで提案したいのがシェルトロンとインターベンションのオウス消費量の低下です。
    消費量低下によってオウスを消費する各アクションの取り回しが良くなり、素詠唱などでオウスの蓄積速度が低下してもアクション再使用までにかかる時間の短縮が期待できます。
    現在のタンクロール短時間バフのCTは戦士とガンブレイカー25秒、暗黒騎士15秒(とMP3000)、ナイトはAAが命中し続ける前提で約23秒と自己バフが少ない割りに再使用までかかる時間は戦士とガンブレイカーに寄っています。
    これをオウス消費量を35にすると約16秒で再使用可能で、30からはブラックナイトより手軽になってしまうため下は35が限度と考えます。
    この35〜45の間でどこがちょうど良いか?他を追加・変更するべきか?皆さんの意見が見たいです。

    初めての書き込みでしたがこれからよろしくお願いします。
    現状のナイトでオウス消費量の低下は少々やり過ぎではないかと思います。

    まずホーリーシェルトロンのみで考えても、血気・コランダムとほぼ同等で、ブラナイをやや上回る性能です。
    それでいてオウス蓄積が止まらなければ2チャージ23秒リキャストと、リキャスト面では血気・コランダムを引き離しています。
    リキャスト面ではブラナイがトップですが、ブラナイにはMP消費という(割れれば戻ってきますが)攻撃リソースを食う仕様があり、またバリアしかないので効果時間が一瞬で終わることもあり得ます。

    次にインタベとの取り合わせですが、血気は猛りとリキャスト共通で、コランダムとブラナイはパーティーメンバーに投げるのも同じアクションです。
    ですから、インタベと同じリソースを使うからというのはオウス消費量を減らす理由にはならないと考えます。
    むしろホリシェルとインタベを同時に使用できるというのは他タンクでは絶対に不可能なナイトのみの強みとなっているので、その点からもオウス消費量を減らすのは難しいでしょう。
    逆に「かばう」のオウス消費量を減らすのでしたら良いかもしれません。さすがに消費なしは強すぎると思いますけどね。

    また「バフが無い時間」というのを軽減バフのみではなくHOTも込みで考えるのであれば、「ナイトの加護」12秒とレクイエスカット中のホリスピ(サークル)4連発中の約8秒を計算に入れることができ、1分間平均で67.7秒を確保できています。
    これは戦士66秒、ガンブレ79秒、暗黒54.3秒(ブラナイが4秒で割れた場合)と比較しても悪い数字ではありません。


    とまぁ反対意見は述べさせてもらいましたが、オウスにはそもそも殴れない時間があると蓄積しないという明確な欠点がありますので、まずはそこを改善してもらうのが先決であろうと思います。
    また、ナイトはディヴァインヴェールが自身のバリア回復にならないので自身にかけられる防御バフが1枚少ないですし、消費MPが減少しているのにヴァラーコンボで過剰にMP回復するなど、いびつな点も残っています。
    こういった点もしっかりと意見をフィードバックして、6.05での改善につなげていきましょう。

    【追記】
    上記問題点の改善案

    ・オウスゲージ = アダーゲージと同様に、時間回復(戦闘不能時も回復)とする。3秒毎に7ゲージ蓄積。
    ・かばう = オウス消費量50→30
    ・ディヴァインヴェール = 回復バリア効果が自身にもかかるようにする。できれば効果発動トリガーを被回復 → 被ダメに変更。
    ・ヴァラーコンボ = 追加効果:MP回復 → 追加効果:HP回復に変更。
    (5)
    Last edited by Kouga; 12-25-2021 at 12:33 PM.

  2. #2872
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    ナイトだけランパセンチ等の20%30%軽減バフ以外の短時間防御バフ使用にオウスと言うリソースが必要なんですよね。(暗黒もブラナイにMPリソースが必要ですが元々ブラナイは攻守両立スキルでMP回復が豊富などでほぼ無視できます&リキャストだけでスタック出来るオブレーションがある)
    そのオウスもAAを当てて貯める必要があるので敵から距離をとる遠隔時には防御に必要なリソースを貯められないデメリットがある。だからオウスを使うスキルはもっと強化しても良いと思いますね。
    よく言われるナイトは遠隔時に有利と言うのはメリットデメリットが両方ある諸刃の剣なんですね。
    今回パッチ6.0でホーリースピッツとホーリーサークルに回復が追加されパッチ5.xで指摘されていたコンボ回復能力が補填されたかのように一見誤解仕勝ちですが、ナイトの攻撃面は60秒サイクルになっておりそのなかでレクホリによる回復が望めるのはホーリーを4回撃てる僅か7.5秒だけなんです。
    ホーリーシェルトロンによる回復を期待すれば良いと言う意見が出るかもしれませんがパッチ6.0からIDやレイドなどでボスからタンクへの強攻撃の頻度が高くなり他のタンクが通常はコンボ回復し強攻撃時に20%30%カット+短時間バフ使えるのに対しナイトは通常は60秒な7.5秒間だけコンボ回復または強攻撃へ本来ホーリーシェルトロンを使えなくなるリスクを犯して通常攻撃にホーリーシェルトロンによる回復を期待するかヒーラーの回復リソースを他のタンクより多く消費させる必要があります。
    簡単に言うとパッチ6.0になってもナイトはMT適正は他のタンクより劣っていると言うことです。

    かといってインターベンションの弱体化によりST適正も大幅に失っているんですけどね。
    (4)

  3. #2873
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    たしかに、このMP推しはなんなんですかね。
    レクカバフのMP量依存はやめたわけですが、それにしたってクレメンシー連打でもした後でもなければ問題にならないものでした。
    今もレクカからのヴァラーコンボ後にはもうMP9000台に戻っていて、続くロイエで戻す必要すら感じないです。

    思えばライオットソードなんて習得時からずっと意味不明にMP回復してましたよね。
    なんで色々なとこにMP回復を仕込むのか、理由を聞いてみたいです。
    ライオットは習得時じゃなくクレメンシー習得時に特性でMP回復が付きます
    以前のナイトはコンボと時間経過によるMP回復量が12400なのであまり余裕はなかったですよ。他人のケアでクレメン2回撃っただけでギリギリだしバースト合わせしようとロイエ削ると足りなくなり。
    コンボをちゃんと回していればMPにも余裕があって1回ホリスピ撃ってもMP最大のレクが打てる程度の調整です。
    実際は急なクレメンはコンボ途切れるからあまりしたいものではなかったし今回のMPに余裕がある調整はプレイヤーのことを考えてると思います
    (2)

  4. #2874
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    もうオウスをためる方法はAAのヒットじゃなくて2.5秒毎にオウス5たまるような仕様で良いと想うんですよね。
    リソースを貯める行動に制限があるならオウス使用するスキルの強化またはオウスを貯める仕様の変更をするべきです。
    (4)

  5. #2875
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    ちなみにホリシェルや血気を強攻撃使うタイミングを全く気にせず180秒間フルで使用した場合のナイトと戦士の自己回復能力の差は
    ナイトはHP208,502回復
    戦士はHP338,256回復でした。
    約1.5倍ほど差が出ますね。
    (防具は経典装備、極アクセ、ジョブ専用武器使用・ベール、シェイクオフは使用せず)

    今のナイトは戦士より防御能力で劣ってるはずなんですけどね。
    戦士は敵が増える数1毎に33,000HP回復がさらにカウントされます。

    【追記】同じ条件でガンブレの自己回復能力を確認したところ180秒でHP258,043回復でした。
    まあ暗黒騎士が自己回復能力で他のタンクより劣っているのはスキル一覧からも明白ですがナイトも実は自己回復能力は3番手と言う結果になりました。
    ナイトはクレメンシーあるでしょ!?とか意味不明な意見は止めてくださいね。
    クレメンシーは火力とのトレードオフですからクレメンシー使ったらただでさえ低い火力が更に下がってトップの暗黒騎士との火力差が10%を軽く越えてしまいますから。
    ガンブレはコランダムやオーロラが強いですね。
    (3)
    Last edited by HAZEL-OWSLA; 12-25-2021 at 02:35 PM.

  6. #2876
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    支援性能豊富なナイトに戦士の血気スリルエクリによる回復力を実装して貰えたら戦士の完全上位互換になれますもんね
    回復力を得たら次は暗黒のバースト力と火力、ガンブレの軽減能力でも実装して貰いますか?
    ナイトがアルテマウェポンみたいになりそうで面白いですね
    (11)

  7. #2877
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    パッチ6.0のナイトの支援能力(かばうと範囲軽減2つ)が火力で10%の差と防御バフの格差と自己回復能力の格差と相方タンクへの防御支援の格差に見合う程のアドバンテージが本当に有るのか?と言うと甚だ疑問ですね。
    加えてパッチ6.0からは他のロール(ヒーラーやDPS)の軽減支援が豊富になりベールとパッセの価値は大幅に減りました。
    実際の所「かばう」なんて使用する価値を見いだすこと自体困難な性能に成り下がりましたから。
    (3)

  8. #2878
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    火力差なんてパッチ6.0の時点で3番手である戦士とすら4%の格差があります。
    前拡張の5.xでは全てのタンクの火力差は3%以内に調整されていたのですがその時ですら戦士ユーザーからはもの凄いフィールドバックの嵐でしたから今の火力差10%が如何に大きな差であるかは明白ですね。
    (4)

  9. #2879
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    暗>ナで10%、戦>ナで4%なら暗>戦でも6%近く開いてる事になるのでナイトが低いというより暗黒のdpsが高すぎるのでは?
    勿論戦>ナでも4%の差があるなら差は縮めるに越したことはないですけど
    (3)

  10. #2880
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    ナイトはパッチ6.0時点の性能ならエンドコンテンツは
    敵がフェーズ移行で移動したり消えたりせずに、
    タンクがMTSTスイッチ不用で、
    追加の敵がおらず、
    60秒毎に範囲ダメージが毎回来て、
    範囲ダメージの時にPTメンバーが散会しない
    ようなコンテンツならST限定で他のメンバーたちの寛容な心があればギリギリ居ても良いよってレベルの性能ですね。
    もしくは攻略最初期に先のギミック見る為だけに居ても良いよぐらいかな
    (5)
    Last edited by HAZEL-OWSLA; 12-25-2021 at 04:48 PM.

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