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  1. #1591
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    ビジュアル面に関しては騙しを打った直後に繰り出す「影牙」、「夢幻三段→終撃」のモーションが爽快感があって好きだったので、無くなって残念です。
    新しく増えたスキルの風来刃、残影鎌鼬も風をイメージしているせいか、フワーっとした感じの音で攻撃している感も薄く、上記のスキルを消してまで欲しかったとは思えないです。
    せめて残影鎌鼬を60sにしてほしいです。月影をアビ化するのなら問題ないですが、GCDスキルのままだと天地人のないターンはだまし後に入れるアビが少なすぎてしょっぱすぎます。

    プレイフィールに関して、風遁の時間を60sに下げて難易度を上げる調整をされても面白くなかったです。風来刃の追加で切れたら1ポチで風遁を付与できるので、ただ窮屈しただけな感じです。
    月影は現状維持でも構いませんが、メレーの中でトップDPSを出せないとやってられない難易度だと思います。

    次回の零式に修正がくるのか分かりませんが、どうせ修正されるだろうな~って事で極める気も起きず、新スキルは要らないのでロールバックしてくれないかな・・・っていうのが正直な感想でした。

    バースト中にどれだけアビを詰め込めるかというのが忍者の面白みであると思うので、そこだけは維持してほしいです。現状詰めれる手数が減って退屈です。
    紅蓮の機工士が好きだった者として漆黒の忍者は同じスタイルでプレイできたので、また変わっちゃうのか…と不安です。
    (4)

  2. 12-27-2021 03:55 PM

  3. #1592
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    Quote Originally Posted by Elena_Farron View Post
    このような視点で見てみてください。

    2人のプレイヤーが同じローテーションをしていて、ある時点でAOE攻撃をかわすために離脱しようとする。
    何があっても、両プレイヤーは同じ GCD の後に離脱する。
    一人は OGCD ダッシュを使用し、一人は GCD ダッシュを使用する。どちらの方法も有効です。
    次のAOE攻撃で問題が発生し、両プレイヤーが同時に離脱します。しかし、タイミングが合わず、ダッシュで敵に戻ることができません。
    OGCDダッシュをしたプレイヤーは、GCDを続ける前に敵のところに戻らなければなりません。
    GCDダッシュをしたプレイヤーは、敵との距離が離れていてもGCDを継続することができます。これがメリットだと思います。

    なお、タイミングが合っていれば、どちらのダッシュも同じ強さになります。
    タイミングが悪い場合は、GCDダッシュの方が強いように思います。

    良い例になっていれば幸いです。
    例えば竜騎士のイルーシブジャンプ、例えばモンクに追加された抜重歩法、侍の必殺剣・暁天、、リーパーのヘルズ移動系の2つ、そして忍者の縮地。
    これらに共通するものは「アビリティ=打たなくても良いし、大体の場合において好きな時に使うことが出来る」ですね。
    対して今の雷獣ですが、「procしているときに忍術が出来ないなら撃たなければならない、並びにバースト後でないと使うことが出来ない」のが問題点なのですね。

    0GCDダッシュをアビリティと解釈しますが、そもそも突進をギミックに合わせるレベルでAoE回避をしている場合というのは、被弾するので次のGCDは近接攻撃が出来ないという状況から、まずそのGCDで突進をするという選択肢はありません。
    つまり遠隔攻撃、忍者だったら忍術(もしあるのならですが)を使うわけですね。モンクとかだったら六合を使って調整したりですが、それが出来ないジョブであるのならまず近接が使えないことによるGCDロスは確定の物となります。
    近接(D1,D2)が2GCD以上離れる攻撃というのはなかなかないので、そのGCDの次に普通に走って戻ることだって出来ます。つまり突進を使う必要がないのです。
    更にGCDロスが無い攻撃回避の場合は突進しなくとも普通に2s以内に回避して戻ってこれるので問題はないでしょう。

    恐らくGCDが回った瞬間にAoEが消えて、攻撃できるようになったというタイミングの話をされているのだと思われます。
    しかし、①突進を前GCDにしていない=(逃げの移動がちゃんと出来る) ②突進procがあることが必須であり、③ 逃げるときのWSは近接攻撃ではない(→procが消えるので)=忍術である、という状況下でまぁちょっと強いかなとは思えますね。 0.5s程度ですが…
    ですが「大きな範囲を回避した直後に忍者の雷獣がフルスタックで丁度使える」という状況はそもそもあり得るのでしょうか?

    この場合タイミングが悪い場合雷獣が強いのではなく、「タイミングがとてつもなく物凄く良い」場合だと思われます・・・

    高確率でそんな状況は起こりえないので、「じゃあそんなに離れるなら縮地で戻ればいいじゃんいつでも使えるんだし。」という意見になります。

    自分の意見として、「雷獣が便利だと思える状況は極稀であり、有用性を感じない」が結論だと思います。
    (21)
    Last edited by Siriha; 12-27-2021 at 06:15 PM.

  4. #1593
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    調整でバフの保持が出来るようになれば、雷獣の突進はかなり化けると思いますね。
    再生4のDDなど動きながらフルバーストを吐き出す場面などは、どのタイミングで雷獣を使うのかでPSの差が出て、非常におもしろいと思います。(バインドギミックは…うん)
    先に2回雷遁を吐いて動きながら通常コンボ、離れて天地人、AOEが終わったら雷獣で接近して全て叩き込むとか、めちゃくちゃ使いやすくてカッコいい…。

    WSとアビリティの違いはありますが、今の仕様って、リューさんならナース撃った直後に近接WS使うとスターダイバー撃てなくなるみたいな感じなので、現状の雷獣を仕様って言うのはやっぱりおかしいですよね。
    (7)

  5. #1594
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    今の仕様になれたところで現状のプレイフィールは最悪なので改善されると良いですね。
    絶や零式など一人のミスで全滅に繋がるもしくは即死、厳しいDPSチェックなのに与ダメ低下がごろごろあるコンテンツでこの応用のきかなさは圧倒的に不利だと思います。
    (14)

  6. #1595
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    恐らくElena_Farronさんは雷獣のバフスタックやコンボが近接WSで消えないように調整された上で、
    雷獣がアビリティ(0GCD?)とWS(GCD)のどちらのほうが有用か という話をしているような気がします。(違っていたらすみません)

    恐らくAoE攻撃によって離脱を余儀なくされた際、アビリティだと
    (AoE攻撃発生)→WS1段目→(離れてAoE攻撃回避)→雷獣(アビで敵に接近)→WS2段目 となり
    WS2段目を打つ前に敵に接近しなければならないが、
    そのタイミングでまだAoEの判定が残っている場合敵に接近出来ず、コンボWSによるGCDを継続することができない。
    その一方で、WSだと
    (AoE攻撃発生)→WS1段目→(離れてAoE攻撃回避)→(アビだとこの時点で敵に接近しないといけない)→雷獣(WSで敵に接近) となり
    敵に接近しなければいけないタイミングを少し遅らせられるという意味合いではないでしょうか?

    例えば、AoE攻撃回避用に雷遁を温存していたとして、
    WS1段目→(離れてAoE攻撃回避)→離れた所から雷遁→離れた所から雷獣→WS2段目
    という動きをする場合、1段目から2段目の間で遠距離に居ることができる時間がアビとWSでどちらのほうが長いかと言われたら
    WSになると思うので、多分そういうことかなと。

    ここまで言って全然解釈間違っていたらめちゃくちゃ恥ずかしいので、
    Elena_Farronさんも具体的なスキル名を記述したスキルローテーションを加えて書いていただけると解釈しやすくて助かります。

    私は雷獣爪がWSで雷獣牙がアビリティになれば、雷獣はElena_Farronさんのおっしゃるような有用なブリンク付き遠隔WSとしても使えるし、
    終撃がなくなった分のバースト時の叩き込みアビリティとしても使えて、良いのではないかなと思っています。
    そして漆黒よりも遠距離でGCDが回しやすくなって楽できる部分が少し増える一方で、楽をしすぎると漆黒よりもAAによるDPSの差がでやすい。
    といった感じになればちゃんとスキルローテーションを考えなければならない部分も残せて良いと思います。
    (2)

  7. #1596
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    雷獣爪は鎌鼬みたいに遠距離で残影が突進かます感じに変更してほしい
    雷獣牙は見た目的に突進スキルじゃないと違和感しかないから現状のままでもいいけどみんなが言うようにコンボWS回してもProc消えない状態にしてほしい

    アビリティ化も魅力的だけど結局騙しに挟むことになるからこれ以上忙しくなると中盤以降のスキル回しがぐちゃぐちゃになりそうだからWSのままの方が助かるな
    爪が突進スキルじゃなくなればストレスは改善されると思われる
    (0)
    Last edited by Niwa-shi; 12-28-2021 at 01:57 AM.

  8. #1597
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    もう6.05の調整は終わってると思いますが、1/4を迎えてからもここで手触りの感想なり火力調整の感想なり上げていくとして、その前に6.0でのコンセプト、6.05での修正の方向性、6.05ではできなかったけど6.1にはこうしたいとか開発側の情報が何もなければ不満を書き込むだけになってしまいそうで、文面でいいので何かしらお願いしたいです。
    (4)

  9. #1598
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    Quote Originally Posted by Elena_Farron View Post
    これは良くないと思うんです。

    WSのダッシュはOGCDのダッシュよりずっと強く、OGCDのダッシュを使わなければ、WSを再び使うことができません。
    WSダッシュはできるだけ遅く使うようにしましょう。これにより、攻撃を続ける前に、より長く敵から離れていることができます。
    その分、OGCDダッシュを使うタイミングが狭くなり、敵からあまり離れられないので、戻らなければならなくなります。WSダッシュでは、敵からかなり離れた位置でGCDを続けることができます。
    このアイデアを再考してください。
    私も戦士をやっていますが、OGCDダッシュよりWSダッシュの方が使い勝手が良いです。

    なぜ、日本人がこれに賛成しているのか、私にはわかりません。WSダッシュがなぜ強いのか、理解する必要があります。ゲームに残しておくべきです。

    訳が悪くて申し訳ないです。
    忍者はWSダッシュよりも更に便利な高火力WS遠隔攻撃である雷遁を持っているのでWSダッシュが必要なジョブではありません。
    また、騙し討ち効果時間外に爪牙を温存することは、大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていません。

    また現在のデザインだとWSダッシュを6連続で打たなければなりません。6連続で2秒の間敵から離れることを繰り返さなければならないギミックが出ない限り、それが生かされることはありません。
    (6)

  10. #1599
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    メインはナイトで、極やIDで忍者を出すファッション忍者(?)ですが、共通して「何か一つの技を連打する」という味気ない行為を変に押し出されている気がします。
    最初に話題になった戦士の6連フェルクリの様に癖がなく、(視覚的にも)大きな数字がバシバシ出て…という部分は、瞬間的に頭からっぽにして強化グリーンワート君の気持ちで連打する、「戦士だから」面白い訳です。
    ナイトも後から3連ロイエとか出ましたが、強力とは言えど見た目同じ技を連打するのは楽しさとはかけ離れていると思います。
    人により感性が違うので、好みのジョブが違うのです。
    全員がフェルクリしたい訳ではないのです。

    私なりに思う90スキルの改善ですが、
    ・突進技ではなく遠隔技とする(忍者っぽい手裏剣の出番なくなったので、帯電手裏剣的な…)
    →帯電手裏剣使用後、20秒間対象に対して接近するだけのアビリティになる(強制移動ではなく、縮地を1回お得に撃てるだけ)

    最低1の帯電スタックを全消費して、スタック数に応じて威力が上昇し、突進技ではないので基本そのあとに雑に撃つだけ。
    帯電手裏剣自体はWSでもアビリティでもいいかな、とは思うのです。
    そこまで触り切れていないので、昔の印の様にプレイフィール等に応じて改良してくだされば。
    そもそも雷遁がデフォルトになった今、1回強制的に移動させられても、特性で縮地のCDがそんな極端に困らないんですよね。

    以下個人的な感性の話
    ただちょっと、忍者って何だっけ?と思った時、叱咤とか影渡しとかあったサポートチックな側面が消えて寂しくはあります。
    毒みたいな要素のdotもない、精々「だましうち」という、あもりにも卑怯そうな名前の技が残ってるだけの忍者は、ちょっと綺麗すぎるかな、と。
    如何にもスピーディなジョブなのに、加速もモンクに遅れを取ってますし。
    行きすぎたシナジーは調整を難化させるので分かるのですが、均衡化のために、赤魔のバマジクの様に「メレー内のサポート」という独特の味を損なってしまった気がします。
    (7)
    Last edited by Aslt; 12-28-2021 at 04:51 PM. Reason: 帯電スタックを追記…しないと結局手裏剣連打じゃねぇか!になるので。

  11. #1600
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    雷獣牙爪ですがアビリティ化もしくはWSを使用しても消えないように調整するのは大前提として、雷遁を打つ度にバフがスタックしていきスタック数に応じて威力が上がるというのはどうでしょうか?

    消えなくなったとはいえ連打したくは無いので、バーストまで温存して高威力で打つのか移動のために使用するのか選べるといいのではないかと思います。
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