SpS特化白魔が好きでやってましたが
多少信仰積んだくらいではどうにもならなくなるだろうなあ
SpS特化白魔が好きでやってましたが
多少信仰積んだくらいではどうにもならなくなるだろうなあ
メディアツアー時点からの変更点として、メディカは1000→900、メディカラは1300→1000と消費MPが抑えられたようですね。
ロールアクションですが、ルシドリの効果量も少し上がっています(50→55)。
実際に触ってみないとわかりませんが、これでMP面の心配はかなり軽減されたかな? 調整ありがとうございます。
(シンエアーの仕様変更が撤回されなかったのは個人的には残念ですが、回復力600のケアルガ無償連打によって、占星との瞬間回復力の差が開きすぎるのが懸念されたのかな? と推測しています)
あとは細かい要望になってしまうのですが……
現状高レベルでは使いどころの少ないメディカさんの消費がもう一歩減ってくれると、MPを節約したいときの有効な選択肢になれるのではないかと考えているので、そのうち検討していただけると嬉しいです。
もちろん急ぎで検討してほしい/する必要のあることだとは全く考えていないため、「そのうち」検討してもらえると「嬉しい」、と書かせて頂きました。
とはいえ、拡張前夜のタイミングで書くことではなかったかもしれませんね。調整色々大変そうですしね……。
確かに、調整に割けるリソースも有限なわけですし、
使いどころが少ないのなら、そもそも調整する必要も少ないかもしれませんね。
ただ、個人的には、せっかく上位スキルに置き換えにならずにホットバーに残っているのなら、
どの魔法にも使用機会や使い分ける意義が多くある方が、より楽しくなるのではないか、と考えています。
うまく回復手段を使い分けて効率よく回復することが、ヒーラーの醍醐味の一つだと感じていますので。
なので、メディカも「そのうち」もう少し使いどころが増えてくれると嬉しいな、と思いました。5.xでも忘れたころにお世話になったりしましたけど……。
いや要望はどんどん遠慮なく出していいと思うのですけどねぇ
白が要望出すたびにこんな風に発言をしにくくするような事を言いに来る謎な方々か毎回やってきて発言しにくくなってるのは確かですが
消費MPは多少改善されたとはいえ
既に燃費が占>>白ぐらいになってるのに未だに消費MPが白>占ってなっているのはちょっとおかしいかな
ピュアヒーラーとしてシナジーも無く全体バリアも無い、機動力も最低、それならせめてMP燃費ぐらい占より勝っててもいいものだと思います
一部のジョブ専用リソースが戦闘不能時にも消えない仕様が追加されましたが、
白魔のヒーリングリリー/ブラッドリリーも(どちらか片方だけでも)消えない仕様にしていただきたいです。
というのは、現状では他ヒーラー、特に同じPHとなる占星と比較して、戦闘不能時に背負うペナルティが著しく重くなってしまっている、と考えているためです。
・最大で180秒+3GCD分、効果量にして範囲回復1200+威力900分と、損失の最大値が大きい
・ヒーリングリリー・ブラッドリリーともに貴重な移動手段でもあり、
かつブラッドリリーは3つ貯まらないと消費できないため、
いずれも保持している時間が長くなりやすい(=抱え落ちしやすい)
ことによって、戦闘不能時のペナルティが他ヒーラーより重くなりがちであると考えています。
各ヒーラーの戦闘不能時ペナルティの重さについて
※アダーガルの仕様を勘違いしていたため一部加筆・訂正しています
ヒーラーが戦闘不能時に失う(失っていた)独自の要素として、
白魔:ヒーリングリリー&ブラッドリリー
(占星:シンボル)
学者:エーテルフロー&エーテルゲージ
賢者:アダーガル&アダースティング
があります。
それぞれの重さを、時間・手間ベースで考えますと、
白魔:最大180秒+3GCD(ヒーリング・ブラッドリリー、ともに3チャージ時に最大)
占星:なし
学者:最大240秒(エーテルフロー使用直後かつエーテルゲージ100の時に最大)
賢者:最大60秒+3GCD(3チャージ時に最大)
と、実際にはここまで派手に抱え落ちすることは少ないとはいえ、
白・学の戦闘不能時のペナルティが特に重くなっていると考えられます。
一方、効果ベースで考えると、
白魔:強力な回復リソース3個+威力900
占星:なし
学者:強力な回復リソース3個+単体回復300を13回
賢者:強力な回復リソース3個+MP2100+攻撃魔法を無詠唱で撃てる権利3回
と、やはり白魔・学者のペナルティが重いと考えられます。
特に、白魔は回復リソース3個を貯めるのに90秒かかること、ブラッドリリーは火力にダイレクトに響いてくること、かつ上述の通り抱え落ちしやすいことを踏まえると、
よりペナルティが重くなりやすいと考えています。
バリアヒーラー二者(学・賢)の間にはそれほど大きな差がないため、バランス上はあまり問題はないと考えています。
一方で、ピュアヒーラー二者(白・占)間の戦闘不能時ペナルティの差が大きくなってしまっている点は、問題だと考えています。
同じピュアヒーラーの枠を争うことになる占星との比較において、
かたや占星は(衰弱とMP減少以外には)ペナルティが一切なく、
かたや白魔は回復リソースと火力を同時に失うリスクを抱えているというのは、
コンテンツ攻略に少なからず支障が出る、白魔側に不利なバランスになってしまっていると考えています。
もちろんそこも含めて個性ですので、横並びにして欲しいとは全く思っていませんが、このあたりもう少しペナルティを緩和する調整を検討していただけると嬉しいです。
……途中まで書いていて思ったのですが、これ白魔だけでなく全ヒーラーの専用リソースが消えないようにした方がバランス良くなる気がしなくもないですね
Last edited by Niboshi_; 12-03-2021 at 02:00 PM. Reason: アダーガルの仕様を勘違いしていたため
白自体が戻し能力高いから、残すとしたらブラッドリリーが個人的には嬉しい。
学は復帰大変だから、フェアリー再召喚の手間の改善か、フロー少しは残してほしいと思いました。
まずは運営・開発の皆様。お疲れ様です。
6.0のメインストーリーを終わらせて、白を扱ってみた感想や改善点を要望したいと思います。
・MP周り
6.0実装前にメディカ・メディカラのMP消費を少なくして頂いてシンエアーを駆使すれば、思っていたような減り方ではなかったです。
ただ同じPHの占星と比べると初動からMPの減り方が違い、占星に関してはルーシッドが必須というより保険程度なのに対し、白は確実にルーシッドを入れ込まないといけない感じです。同じにして欲しいではないですが、これは差があり過ぎるように感じました。
また戦闘不能後もMP回復がやはり占星の方が上なように思えます。
(※だからと言って、占星をナーフして欲しいとかではありません)
極力MPを消費しないような立ち回りでしていましたが、それでも差があるように思いました。
個人的にはシンエアーの以前の仕様に戻して頂ければ嬉しいですが、もう少し何かにMP回復効果を付けるが望ましいように思えます。
・アサイラムの範囲拡大(出来たらケアルガの範囲拡大も)
ID・討滅戦含め、今回6.0ではかなりステージが大きいと思います。
(実際に過去のIDに行き、体感で比べて見ての判断です)
こちらも比較になってしまいますが、占星のアーサリースターが20mでほぼステージ全てを覆いつくす形になってます(運命の輪は範囲が変わってはいないので、その部分で比較されると同じではありますが。。。)
ただ使い所が余りにも限られているので(漆黒で言えば以前の6mと同じ状況)
アサイラム(出来たらケアルガも)範囲の拡大を検討して頂けたらなと思います。
シンエアーのナーフは暁月リリース前からの予想通りキツいですね、リリース前からちゃんと使ってた人は
予想通りって感想だとは思いますが。まだレベリング中ですが予想通りキツいものの思ったよりかはキツくはないけど星占と比べると雲泥の差ですよね。
今ちょっと差がつき過ぎてるのではないかなと感じています、MP回り然りアーサリーのヤケクソと言われてる範囲拡大然り。
ただあくまでリキャスト毎にルーシッドやシンエアーを活用してる前提で思ったよりキツくない程度なので再生編4層零式の時間圧縮終のような回復連打が必要な場面ではもう以前のような支える力はないかなと思いますしルーシッドをほぼ使わないでも良い星占と比べると差が大きく感じてます。
漆黒の時から数値上からヒール力、MP回復力、火力で負けて唯一ベネがあるという特徴と言う点だけ勝ってましたが暁月になり利便性でも
劣ってきてるのでちょっと白魔の開発担当者の方には申し訳ないけどもう少し相対的に差を埋める調整くらいしてほしいなと思いました。
シンエアーを漆黒の時に戻して、ケアルガの範囲拡大や火力差をもうちょっと埋めて欲しいと思っています。アーサリーとかぶっちゃけあんだけ広くするなら味方全対象にしても良いだろってくらいもう範囲が広すぎて便利ってレベルじゃないですし。星占をナーフして欲しい訳ではなくて白魔も星占と相応の強化、調整をお願いしたいです正直。
白が90になったので、感想を載せておきます。
MPは想定していたよりマシでした。
死亡者2名までならルーシッドとアサイズをちゃんと回していれば余裕でMP戻ります。
ただ、アサイズを回復技として、リキャ毎に使わない方にはMPの減りが大きく出るかもしれない。
シンエアーは保険程度で、それこそ蘇生かケアルガに合わせて使うので、高難易度以下のコンテンツなら問題ないかと。
ただ、怖いのが高難易度に挑んだ場合、今までできていた3〜4人蘇生や、ケアルガ連打をMP消費0などができなくなり、蘇生にMPを消費される分、HPの戻しがキツくなるというのが、コンテンツの進捗に関わってきそうだなと思いました。
そういった状況ってリリー系のスキルやインスタントなどが枯れてることが多いですし。
立て直しにMPをあまり割かれないからこそ、死んでMPのない相方ヒーラーの分も後半の回復を担えたけれど、両ヒーラーともMPが切れてしまったら、そのコンテンツでヒーラーはただ立ち尽くして、みんなが死んでいくのを眺めるだけになります。
最終手段ケアルラ、ケアルガしか選択肢がなくなった時に、MP枯渇するまでにどう立て直せるかで、かつてのシンエアーを失った差が出てきそうです。
この辺りは難易度が少し上がったくらい。
特にMP枯渇とかも異常に減るとかもないので、MP関連は現状に満足しています。
(欲を言えばシンエアー2スタック、効果時間5秒欲しい。今のままでも良いけど。)
90スキルのリタージーオブベルが使いにくいと思いました。
スキルの性能的に、範囲攻撃が複数回くるときに使うものというのはわかるのですが、そこ限定になってしまってるのが残念かと。
白本人がダメージを受けなければ発動しない上、180秒という点も賢者のパンハイマの下位互換のような。
白がダメージ受けなくとも1回分(消費されてない残数分)は発動するとしても、リキャストが長いのでなかなか使いにくいです。
スキルとしては強いので、せめてリキャストをもっと短縮してもらえれば、連続範囲攻撃以外の場面でも使い道が出てくるのにな、と思いました。
せめて120秒にするか範囲内のメンバーの被弾でも反応してほしいです。
あと最近のボスってみんな大きいので、丁度ターゲットサークルぴったりにアサイラムが埋もれるというか。
基本タンクもDPSも若干ターゲットサークルの外で戦うので微妙に入らないんですよね。
DPS優先で背面にずらして設置する手もありますが、できればタンクの方もアサイラムで回復したいので、ボスのサークルより少し大きめにして欲しいです。
もしくは、入りたくなるような回復しそうなエフェクトにするとか。
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