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  1. #1521
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    4.Xの時に、占星術師だけレベルが途中のフレンドに何故レベル上げしてないのかと聞いたことがあります。
    帰ってきた答えは「覚えるものが多すぎて、咄嗟に判断できないから」でした。

    あの頃は6種類のカード、ロイヤルロードによる3種類のカード性能の変化効果、マイナーアルカナによるカード2種類と、他のジョブに比べても覚える事は確かに多かったです。
    5.Xは単純になった分覚えやすいのですが、やっぱり少なすぎる気がします。

    TPが無くなっているのでビエルゴの塔の扱いをどうするのかという問題がありますが、自分はあの6種類のカードを投げるのが好きでした。
    色々と大変だと思いますが、今後に向けて考えてくれるとありがたいです。
    (11)
    燃料はカララント:ジェットブラック。

  2. #1522
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    省略します
    最初に記載しておきますが、開発を擁護する意志は一切ありません。過去のオンラインゲーム経験からちょっとモヤっとしたので述べます。
    FF14ほど懇切丁寧に”なぜ・なに”を答えているオンラインゲームは他にありません。
    他のゲームでも似たような事をしてるものはありますが、丁寧のレベルはかなり違います。
    先の6.0向けPLLですら数時間規模なのに、あれ以上の説明を求めるのは物量的に負荷が大きいですし、現実的ではありません。
    PLLを駆け足と仰っていますが、全体のコンテンツ量があまりにも膨大な事と、延期までする程切羽詰まった開発時間を削っての配信という作業なのですから、1から10まで説明というのは無理があります。
    発言には責任も伴いますし、軽はずみに発言する事で曲解されない為の防止策とも取れます。開発のトップからの発言であればのしかかる責任の重さは尚更です。
    望む事の全てを否定しませんが、あえて説明していない背景や意図も考慮すべきです。

    また「開発からの説明でプレイヤー側が意図を汲み取る」というのは逆で、大切なのは「プレイヤーの意見から開発が思いを汲み取る」事だと考えます。
    説明があって理解を深めたところで不満は消えないし、そうなれば否定だって必然的に生まれます。
    そもそも満足してれば意見を発する必要がないのだからわざわざフォーラムに書きこむ必要がない、だから否定が多く見えてるだけだと思います。
    恐れるべきは意図のすれ違いではなく、情報を過剰に与えられる事で思考を止め意見が出なくなる事です。
    自分たちで自由に考える余地があるからこそ出る意見だってあると思います。

    話は変わりますが、投げ分けについて個人的にはシンボルが根本にあって、そこに味付けとして加えられたシステムなだけのように思えますし、
    投げ分けを変えたいならカードに関する他のシステムにも言及しないと変わらないと考えています。
    正直ただの付加価値でしかないので今のままでも消えてもどちらでもいい、というスタンスです。
    ただ、投げ分けがないと何も考えずただ火力バフをばら撒くだけのロボットみたいでつまらなくなりそうという気がするので、もし消すなら思考停止にならない代替のシステムは必要かなと思います。
    (14)

  3. #1523
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    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    FF14ほど懇切丁寧に”なぜ・なに”を答えているオンラインゲームは他にありません。
    開発・運営側のがんばりはあると思いますが…占星術師の「なぜ・なに」については、答えが不十分であると感じています。
    (他ジョブについては言及は避けますが、他スレを見てみると参考になるかもしれません)

    5.0から2年以上経過しているけど…それでも占星の「なぜ・なに」についてもっと知りたいという思いがあるので要望を書きました


    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    また「開発からの説明でプレイヤー側が意図を汲み取る」というのは逆で、大切なのは「プレイヤーの意見から開発が思いを汲み取る」事だと考えます。
    そう思います。理想的な考え方。

    しかし、「プレイヤーの意見から開発が思いを汲み取る」のが不十分だと感じています。(占星について) 6.0前になって改めてフォーラムに書き込んだ理由の一つ。
    開発側はがんばっているのだと思うけど…それが目に見える形になっていない、というかんじ

    私が「開発からの説明でプレイヤー側が意図を汲み取る」というように書いたのは、説明が不足していて開発側の考えがわからないから。
    具体的に言うと、6.0でもそのまま継続する「遠近投げ分け」の意図がわかりません。もちろん推測はできるけど、それはあくまでも推測なので…。

    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    そもそも満足してれば意見を発する必要がないのだからわざわざフォーラムに書きこむ必要がない、だから否定が多く見えてるだけだと思います。
    フォーラムにて「否定が多く見える」のはわかります。ただ問題は、他のヒラスレと比べたとき占星スレは書き込みがとても多いということ。ずっとです。3.0で占星が追加されたときも、4.x中も、5.0で仕様が大きく変わった時も、6.0仕様が発表されたときも。

    他ヒラスレと比べて書き込みがとても多いことを開発側はどう思っているでしょうか。

    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    恐れるべきは意図のすれ違いではなく、情報を過剰に与えられる事で思考を止め意見が出なくなる事です。
    自分たちで自由に考える余地があるからこそ出る意見だってあると思います。
    開発側からの情報が増えても、不満があればフォーラムに書き込まれると思います。開発側の説明で納得できた人が書き込まなくなるのは問題なし。

    開発側は説明や情報公開をしても、それに合わない書き込みを制限するようなことはしないと思うので、現状とは違うものを求める人は自由に意見を書き込むと思います。

    例えば、ジョブ仕様のフィードバックに対してヨシPが発言したとき、フォーラムでは書き込みが増えることが多いです。(少なくとも占星スレにおいては)
    プレイヤーから意見が出なくなるとは考えにくい。

    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    話は変わりますが、投げ分けについて個人的にはシンボルが根本にあって、そこに味付けとして加えられたシステムなだけのように思えますし、
    投げ分けを変えたいならカードに関する他のシステムにも言及しないと変わらないと考えています。
    カードの仕組み全体に対してのフィードバックはしてきたし、色んなユーザーの書き込みもたくさん見てきました。
    それでも遠近投げ分けはそのまま継続することになったので、「遠近投げ分けの存在意義」について的を絞ったフィードバックをしました。

    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    正直ただの付加価値でしかないので今のままでも消えてもどちらでもいい、というスタンスです。
    ただ、投げ分けがないと何も考えずただ火力バフをばら撒くだけのロボットみたいでつまらなくなりそうという気がするので、もし消すなら思考停止にならない代替のシステムは必要かなと思います。
    「遠近投げ分け」より楽しい仕組みが生まれることを願い続けています。

    2年以上経過して更にどのくらい続く仕様になるか不明なので、開発側の考えを聞いてみたいと思い前回( #1532 )は下記のように書き込みました。
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    最近、改めて思ったのは「開発者の方々にジョブの仕様の意図をもう少し説明してほしい」ということ。(占星だけに限った話ではなく)


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    前の書き込みの私の要望からは少々脱線する内容になるけど、気になったのは、
    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    開発のトップからの発言であればのしかかる責任の重さは尚更です。
    望む事の全てを否定しませんが、あえて説明していない背景や意図も考慮すべきです。
    ※引用文を一部強調しました

    おそらく純粋な思いからだと思うけど、「考慮すべき」という言葉を使われています。


    プレイヤー各々が自分の中で開発側の行いを考慮したり、配慮したりするのいいと思うし、必要になることもあると思います。ただ、他プレイヤーに「開発側を考慮すべき」と言われると…フォーラムに本音や要望を書き込みにくくなる…と思いました(汗)

    Shigure_Aさんの思慮深さは感じるけど…。フォーラムはFF14についてプレイヤーの考えや思ったことなどを書き込む場だし、規約の範囲内で書き込んでいるつもりなので、どうかお手柔らかに。
    私の要望に遠慮が欠けているという自覚はあるので、Shigure_Aさんが上のように書き込まれるのは無理ないとは思っています。
    (11)
    Last edited by Luca; 11-29-2021 at 05:18 AM.

  4. #1524
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    私が「開発からの説明でプレイヤー側が意図を汲み取る」というように書いたのは、説明が不足していて開発側の考えがわからないから。
    具体的に言うと、6.0でもそのまま継続する「遠近投げ分け」の意図がわかりません。もちろん推測はできるけど、それはあくまでも推測なので…。
    推測でいいと思います。
    推測を以てこうあるべきだ等の意見を交えて議論を活発化させ、今より有意義なシステムの提案が出来ればもしかしたら変わるかもしれません。
    継続=無理に変えると作業がとんでもない事になる、という捉え方も出来ます。それこそ召喚みたいに今後の発展性に影響する程の緊急性があるわけでもなさそうですし。
    投げ分けがつまらない、との事ですので、その辺を改善できそうな案を提示してみるのも手だと思います。
    少し前の投稿で「これは精一杯で出したものであって最良の主張ではない」と自己を否定するような発言をされていましたが、より具体的にもっと本音を出して案を出すのは悪い事ではありません。

    私は先の投稿の通りどちらでも良いと考えていますが、もし消すのであれば別のシステムを
    例えばちょっと前に出てましたが各カードに火力+αのちょっとした効果を付け加える、というのは状況に応じて投げる相手を変えられそうで大変面白いと感じました。
    ただ、クリティカル等の火力に関わる効果を加えるとまた調整だなんだとめんどくさくなりそうなので、
    HP・MP回復や占星自身に被ダメ軽減など、あまり周りに影響を与えすぎない小規模な効果が限度なのかなと思います。

    Quote Originally Posted by Luca View Post
    プレイヤー各々が自分の中で開発側の行いを考慮したり、配慮したりするのいいと思うし、必要になることもあると思います。ただ、他プレイヤーに「開発側を考慮すべき」と言われると…フォーラムに本音や要望を書き込みにくくなる…と思いました(汗)
    誤解されかねないので強調しますが、曲解されています
    この考慮すべき、というのはあくまでも「開発側があえて説明していない事」という1点にしかかかっていませんし、それ以外の発言に掛けているつもりはありません。
    昨今こちらで話題に上がっているカードの取り回しに対する要望や改善案など、仕様に関する意見は開発側への考慮の必要はありませんし、そういった発言にまで考慮してと言ったわけではないです。
    つまるところ、Lucaさんの”全てのジョブに対するより詳細な”説明要求が無謀と感じ、それに対する返信でしかありません。
    延期などという失態をやらかしたのだから恐らく事細かに説明できる余裕もないだろうし、仮に説明できる余裕があるくらいならもっと作業に専念して二度と遅らせないべきだ、という開発への不信の気持ちも少なからずありますが。

    何度かツッコまれてるようですが、投げ分けに関するご自身からのハッキリした主張が見受けられず、その上で説明が欲しいとある種丸投げのような形にするのは順序として違う気がします。
    投げ分けが何故あるのかという疑問はごもっともですが、それに対して説明をただねだるのではなく、
    まず自分がどう思っててどう変えてほしい、どうすればより良くなると考えているのか”本音”を述べる方が先では?と思った次第です。
    (10)

  5. #1525
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    Quote Originally Posted by SchwarzNero View Post
    4.Xの時に、占星術師だけレベルが途中のフレンドに何故レベル上げしてないのかと聞いたことがあります。
    帰ってきた答えは「覚えるものが多すぎて、咄嗟に判断できないから」でした。

    あの頃は6種類のカード、ロイヤルロードによる3種類のカード性能の変化効果、マイナーアルカナによるカード2種類と、他のジョブに比べても覚える事は確かに多かったです。
    5.Xは単純になった分覚えやすいのですが、やっぱり少なすぎる気がします。

    TPが無くなっているのでビエルゴの塔の扱いをどうするのかという問題がありますが、自分はあの6種類のカードを投げるのが好きでした。
    色々と大変だと思いますが、今後に向けて考えてくれるとありがたいです。
    たしかに絵柄と役割の把握は大変でしたけど、それがまた楽しかった。
    カードが最大の特徴なのにそこ簡略化しちゃったらジョブとしての魅力が薄まるので、せめて6種絵柄の意味だけでも復活してほしい。

    ノクタ消えてピュア化するなら、純粋な回復力は白に譲るとして。
    占星は継続回復力を強化して回復の手数を抑え、カード操作に集中しやすくする環境がとれれば、カードの遊び幅もう少し戻せないかな……
    (17)

  6. #1526
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    長文になってしまったので、2つに分けて先にこちらから投稿します。Shigure_Aさんの私への返信の根本にあるのは、おそらく下記だと思うので。
    (この後に投稿する書き込みは読み飛ばしてもらって問題なしです。長いので。)
    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    昨今こちらで話題に上がっているカードの取り回しに対する要望や改善案など、仕様に関する意見は開発側への考慮の必要はありませんし、そういった発言にまで考慮してと言ったわけではないです。

    つまるところ、Lucaさんの”全てのジョブに対するより詳細な”説明要求が無謀と感じ、それに対する返信でしかありません。
    #1532(下記の引用)にて、開発側にジョブ仕様の説明を求めた際に「占星だけに限った話ではなく」と添えたのは、そのほうが公平だと思ったからです。
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    最近、改めて思ったのは「開発者の方々にジョブの仕様の意図をもう少し説明してほしい」ということ。(占星だけに限った話ではなく)
    私も全ジョブプレイしているわけではないので余計なお節介かなと思ったけど、ジョブ仕様の説明を受ける機会は貴重なので占星のみ詳細な説明を希望していいのかな?という考えが頭をよぎり、「占星だけに限った話ではなく」と添えました。

    ジョブ仕様の詳細な説明を強く求めているかどうかは、各スレでジョブごとに議論することだったかもしれません。
    占星スレでは他ジョブメインの人の本音はわからないのと、それぞれのジョブでプレイするプレイヤーの本音のほうが開発側に届くと思うので。あとはなにをどう行うか、行わないかは開発側次第です。
    (2)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  7. #1527
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    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    推測でいいと思います。
    推測を以てこうあるべきだ等の意見を交えて議論を活発化させ、今より有意義なシステムの提案が出来ればもしかしたら変わるかもしれません。
    上記の主張が間違っているとは思いませんし、私もそう思っていました。

    今も希望は捨てていませんが…これまでの占星スレがまさに上記みたいな感じで、様々な書き込みがされてきたし、私も書き込んできました。
    しかし、6.0仕様を見て「このままでは変わらない部分がありそう…」と思い最近またフィードバックしました

    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    それこそ召喚みたいに今後の発展性に影響する程の緊急性があるわけでもなさそうですし。
    ※引用文を一部強調しています

    誤解だったら申し訳ないけど…おそらく推測の部分だと思うのだけど、遠近投げ分けについて「緊急性があるわけでもなさそう」という書き込みを見て、私とはフィードバックの趣旨や方向性がちょっと違うのかな?と感じました。私は遠近投げ分けの仕様変更や調整を考えるとき緊急性のあるなしを気にしていなかったので

    ちなみに、違うことは良いことだと思います。フォーラムに様々な意見が出るので。
    ただ、上記故に遠近投げ分けについて、私とShigure_Aさんが議論しても、その先にある着地点が見えない…かなぁ~、という気がしてきました…(汗)

    Shigure_Aさんの書き込みは他にも見かけてるし、実は前にも(別件で)返信いただいたこともあってそのときの書き込みも返信もとても参考になるものだったと記憶しています。
    あくまでも今回の遠近投げ分けの議論については、これ以上続けてもまとまらなそうかな?と思いました。


    私のここ最近の占星スレでのフィードバックの目的は「遠近投げ分けの意義とは? 6.0でもそのまま継続するのはなぜか」「遠近投げ分けより楽しい仕様の希望、もしくは仕様の調整」です
    遠近投げ分けの「緊急性」がどうなのか…はっきりわからないけど、どんなフィードバックを重要視するか、また、優先順位をどうするかは、開発側におまかせしたいと思っています。それを踏まえて普段から書き込んでいます。

    念のため書いておくと、Shigure_Aさんが上記を踏まえてないと言いたいわけではありません。書き込みから熟慮が感じられるので、Shigure_Aさんはご自身で大切にされている考え、その書き方がある、ということでしょうね。



    特に具体案を重要視されているのかな…? 読んでいてそう感じる部分がありました。
    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    投げ分けがつまらない、との事ですので、その辺を改善できそうな案を提示してみるのも手だと思います。
    少し前の投稿で「これは精一杯で出したものであって最良の主張ではない」と自己を否定するような発言をされていましたが、より具体的にもっと本音を出して案を出すのは悪い事ではありません。
    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    何度かツッコまれてるようですが、投げ分けに関するご自身からのハッキリした主張が見受けられず、その上で説明が欲しいとある種丸投げのような形にするのは順序として違う気がします。
    投げ分けが何故あるのかという疑問はごもっともですが、それに対して説明をただねだるのではなく、
    まず自分がどう思っててどう変えてほしい、どうすればより良くなると考えているのか”本音”を述べる方が先では?と思った次第です。
    ※引用文を一部強調しています

    上記の「自身からのハッキリした主張が見受けられず」については過去に、
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    操作に慣れたとはいえ、6.0では遠近投げ分けとは違うもっと楽しい仕様を期待していました。
    6.0でも遠近投げ分けが継続するのを知って憂鬱になったと同時に「もしかして7.0以降も継続するかもしれない…??」と不安になりました
    とハッキリ書いています。(他にも書いたけど…) これが「ハッキリした主張」として十分でなければあとは具体案を、ということでしょうか。あくまでも私が受けた印象ですが。

    私は具体案を書くのは苦手なので、最近では書いても考察のフィードバックに添えて1~2行ほど書く程度です。多くの方が色んな良案を書かれているので、私が完全にゼロから考えた案とは言えない場合もあります。



    6.0仕様が発表されてからは「遠近投げ分けに代わる仕様」について考えつつも「もし遠近がなくせなくても、こうすれば少しは楽しくなるかな?」と考えることもあります

    例えば、「遠近のみを入れ替えるアクション」はプレイしてて欲しくなるときがあります。

    他で妄想するのは、ドロー前からこの後に引く3枚ほどの遠近がわかっていて、それを踏まえて段取りする、というもの。「未来視」ような雰囲気で、実際は落ち物ゲームの次のピースが見えているようなかんじ。
    あとは場合により、その順番をシャッフルするアクションが使えれば「運命を切り開く」占星の世界観が表現できるかも、なんて。

    (当然未プレイなので、実際やってみておもしろいかはわからないけど)

    具体案は「どんなものを求めているか」が伝わりやすそうなのが利点だけど、私は具体案を気にすると書き込むのに間がいるのと、思いや感想を書くときなど必要ないと思うこともあるので、具体案のあるなしにかかわらず色々と書き込んでいます。
    (3)
    Last edited by Luca; 11-30-2021 at 02:35 AM. Reason: 中盤の緊急性の部分を編集

  8. #1528
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    効率的なスキル回し・とっさのスキル回しの変更の研究って遊びのひとつだと思ってます。
    詳細な設計意図の説明ってそういう遊びを奪うことになります。

    また、公式が「このスキルはこういうときに使います」といってしまうと、そう使わない(使えない)プレイヤーに批判は集まる危険があるように思えます。

    結局出されたものに頑張って合わせるのが楽しいと思いますけどね。
    (9)

  9. #1529
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    Quote Originally Posted by Luca View Post

    プレイすればわかる部分もあれば、わからない部分もあります。
    効率的なアクション回しやアクションの使い所など「プレイすればわかる部分」はプレイヤーがコンテンツに挑戦するときに考えるのも楽しさですね。
    コンテンツごとに違いがあるから、使い方は一つではないだろうし。


    (細部の調整希望が出ることはあっても)一年以上続いてる仕様で開発側に使い所を聞きたいという希望はほとんど見かけないし、プレイヤー同士の情報交換などで解決できてる印象。
    「死にスキル」というほどのものは例外だけど、最近の占星スレでは見かけない気がする。


    問題は「プレイしてもわからない部分」で、楽しさがわからない仕様などについては開発側に意義を聞いてみたいです。遠近投げ分けとか。
    (1)
    Last edited by Luca; 12-01-2021 at 10:05 PM. Reason: 改行

  10. #1530
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    問題は「プレイしてもわからない部分」で、楽しさがわからない仕様などについては開発側に意義を聞いてみたいです。遠近投げ分けとか。
    何を持って楽しいとおもうかは好みが強く影響するので
    仮に「ここが楽しいポイントだ」と言われても納得しないのでは?
    メレーでは方向指定やコンボもつまらないから廃止の要望が上がるくらいですし……
    (2)

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