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  1. #1511
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    Quote Originally Posted by roger_V View Post
    遠近のカード選択がつまらないと感じるのは分かりましたが、じゃあどんな仕様なら満足出来そうなんでしょう?
    6種のカード全ての効果が違うものだった頃から随分と単純化している印象ですが、遠近の選択すら無くした場合、もっとつまらなくなるんじゃないかと不思議なんですが…。
    もしかしたら誤解があるのかもしれませんが…私は単純化を希望しているのではなく、より楽しい仕様を希望しています。

    「楽しい」というと曖昧ですが…遠近投げ分けはカードの「制約」ですが、プレイヤーを良い意味で考えさせたり、(制約の中で)状況に合わせ最良の判断をしたとき満足感を生む制約とは違うと感じています。
    いわば単純な枷。思考や選択の余地というより反射のようなかんじ。

    #1525 の投稿では下記のように書きましたが、
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    単純作業の回避を目指すなら、遠近という枷を用意しないほうがPTメンバーの様子(バーストの具合など)を見てそのとき1番DPSが出せそうな人に配りやすくなり、考える・選択する余地や自由度が増すように思います。
    これは知恵のない私が精一杯出した代替案であり、これが最良という主張ではありません
    制約があることで楽しさが大きく増すゲームは大好きなので、いたずらな単純化を避けたいという考えはよくわかります。


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    新しい案を捻り出す自身はないので、既存のゲームである「将棋」を例に出します。(少し例えが古風かな…伝わらなかったらすいません…汗)
    念のため書いておくと、将棋の内容をカードに取り入れてほしいという意図ではなく、あくまでも制約を仕組みとしてうまく生かしたゲームの一例として挙げます。

    ※長文且つ蛇足かもしれないので隠します
    将棋は駒ごとに移動に制約がありますが、それにより複数の種類の駒を使い分ける楽しさがある。

    また、前にしか進めない駒である「歩」は、敵陣に入ると強化され「金」と同じ扱いになり活躍の場が広がります。
    最初の制約が後に楽しさを生む仕組み。「歩」はそのままでも有効な使い道があるので、どう使うかは選択次第


    当然ながら占星のカードとの単純な比較はできませんが、カード仕様の解説を添えるなら…

    遠近投げ分けは、カードの指示通り投げるのが最適解ですが、制約がそのとき一番DPSが出せそうな人にカードを投げるのを阻害します。占星術師がPTメンバーの様子を見ていても、それが上手くやる余地になるかは運次第
    カードの指示通りに投げても、加点というより「減点にならなかった」という印象が強い仕様の表現があからさまなので…。

    また、遠近の制約は、発展性がなくそれが先の楽しさを生むことがない。例えば「遠近のみ変化させるアクション」などがあれば、それをどう使うか考える余地が生まれるけど…その手の仕様はなし。5.0から2年以上経過した6.0でもなにもなしの予定。
    ちなみに6.0にてリドローは、「ドロー1回につき、リドロー1回」に変更になるので、より運による「遠近」を受け入れていく仕様に。


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


    roger_Vさんの「遠近投げ分けへの思い」がどういうものか今はハッキリと汲み取れてはいませんが…
    Quote Originally Posted by roger_V View Post
    6種のカード全ての効果が違うものだった頃から随分と単純化している印象ですが、遠近の選択すら無くした場合、もっとつまらなくなるんじゃないかと不思議なんですが…。
    「仕組みが単純になることでもっとつまらなくなるかもしれない」と危惧しているのか、「遠近投げ分けという仕様がなくなること」を危惧しているのか…そこが気になります。

    もし前者であれば、仕様変更で遠近投げ分けとは違う別の仕様に変わっても問題なさそう。(新仕様を気に入るかどうかはまた別の話)

    もし後者なら、遠近投げ分けという仕様に「特別なこだわりや楽しさ」を感じているということですね。その「特別なこだわりや楽しさ」を私は持つことができませんでした…(汗)

    そして、遠近投げ分けの魅力についてしっかりと話を聞く機会もこれまでありませんでした…。(開発側からもプレイヤー側からも)
    もしそういう機会があれば、今よりは肯定的な考えを持てたのかなぁ…。
    この先に期待します。6.0以降も付き合っていく仕様だから…。
    (7)
    Last edited by Luca; 11-18-2021 at 02:54 AM.

  2. #1512
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    うーん、別に遠近の選択に思い入れがある訳では無いんですが、元々6種のカード全てが違う効果だった頃に占星プレイヤー達が「アーゼマ以外要らない!」と声を上げた結果が、今の遠近選択以外は全て変わらない効果のカード仕様なんですよね。
    個人的には改修以前の仕様の方が楽しかった(狙ったカードがなかなか出ないのも、運命に翻弄されてるようで面白いなと……まあいつまでもサリャクしか出ないのでキーッとなることもありましたがw)ので、今の仕様に満足しているかと言われると否です。
    ただ、今の仕様はプレイヤー達が声を上げた結果対応されたものなので……自業自得というか、大半は運の要素なんて絡めず良いから単純に火力を出す効果を寄越せ、と思っているんだからまあ仕方ないのかな、と言う感覚です。
    それでも月星太陽のシンボルや遠近選択の運要素を残しているのは、公式は占星のイメージというかコンセプト(占いなのでいつでも望んだものが出る訳では無い)をある程度残したい思いがあるんだな、と(勝手にですが)思っているので、システムとイメージの落とし所としてこれ以上制約を減らす方向にはしてほしくないなぁ、という意見です。
    (9)

  3. #1513
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    ノクタ削除は百歩譲って仕方ないとしても、カード回りの調整が投げやり感を感じてしまいます‥‥
    とりあえずディヴィネーションをシンボルから分離させて、その分アストロダイン足しておけばいいかみたいな。

    シンボル周りや遠近投げ分けが不評が多い印象で
    個人的には4.Xの仕様がとても楽しかったと思っていますので、個人的改善案をとしては


    ・ディヴィネーションはシナジー合わせのために分離したまま。
    ・シンボル制を残したまま遠近の投げ分けを廃止し、”与ダメUP+4.xの各効果”にしてカード配りの自由度を上げ該当のジョブがいなくても遠近の制約により与ダメ上昇率が低くなるというデメリットをなくす。(与ダメUP+クリUP/与ダメUP+MP回復上昇/与ダメUP+SS上昇etc...といったように。ただし効果量は要調整。また、TPはなくなっているので意志力上昇とかの微妙なやつにする。)
    ・6種類のカードを引き切るまで重複したカードが出ないようにする。(普通タロットカードには重複したカードがないので)
    ・クラウンロードレディは共に範囲攻撃+回復効果とし、継続回復かバリア回復とで差別化。(タイムラインに組み込む上での誤差をなるべく少なくする)
    ・ドローしたらプレイに置き換わる。
    ・マイナーアルカナでドローしたらプレイに置き換わる。

    アストロダインは使用感がわからないので明記しませんでしたが、これくらいして強すぎれば効果量で調整すればいいのではないでしょうか。
    プレイフィールを修正しなければいけないのであって、効果量はあとからどうにでもなると思います。

    メイン占ではありませんがルレではちょくちょく使うので、これくらい修正してあげてもいいかなっておもいます
    (6)
    Last edited by HaruKundayo; 11-20-2021 at 04:50 PM.

  4. #1514
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    「アーゼマ以外いらない」は占”以外”の声が多分に含まれていたような気がしますけれども…
    漆黒を迎えた当初、紅蓮→漆黒へのカード仕様変更に伴い「紅蓮の仕様で概ね(全てではないですよ)満足していたので特に声を上げなかったら、一部のアーゼマ以外いらないという声を真に受けられて仕様を変えられてしまった」という状況に変えてほしくなかった、4.x仕様に戻してほしいといった意見が相次いで投稿されていたと記憶しています
    (勿論全員が全員ではなく中には漆黒仕様の方が好みと仰る方もいらっしゃいました)
    (40)

  5. #1515
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    「6種の異なる効果」のカードを、しかしアーゼマ一択とならないようなものに刷新して再導入。
    「正位置と逆位置」という概念を導入して、対応力と占星術らしさを増やす。

    【正位置】
    ・攻撃up+リジェネ付与
    ・攻撃up+バリア付与
    ・攻撃up+対象がWS/魔法をヒットさせる度に回復(ブラバス的なの)
    ・攻撃up+移動速度up
    ・攻撃up+対象のターゲットしている敵にdot付与(コンバガとは別枠)
    ・攻撃up+クリティカル2%up

    【逆位置】
    ・上記正位置の「攻撃up」部分を全て「即時回復」に変化させる。
    ※全てのカードは必ず正位置で引かれる。リキャ5秒のアビリティ「逆位置未来決定(仮)」を使うことで逆位置として引かれる。

    この様な仕様が妥当だと思います。
    「近遠を投げ分ける」「シンボル集め」という要素に占星術らしい何かユニークさがあるとは思えないのは全く同意です。
    紅蓮時代のような強烈な個性は無くとも、「一枚ごとに異なるカード」というのが占星術の肝だと思います。


    余談)テクニカル要素を追加する案です。
    「逆位置未来決定(仮)」を使うと、「運命スタック」が1減少する。
    運命スタックは3からスタートして最大3スタック、60秒ごとに1溜まる。
    運命スタックが0になると、次に引くカードが「正位置」か「逆位置」のランダムで引かれるようになる。
    位置ランダムドローすると、運命スタックは2溜まる。
    (13)
    Last edited by signal; 11-21-2021 at 02:19 PM.

  6. #1516
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    カードのランダム要素に火力が紐付いているから話がこじれる気がします。

    ディヴィがシンボル影響なくなったことでそのあたりは解消されたようですが、操作感としては味気なくなっちゃったのが残念でした。
    シンボルの遊びは自己バフになりましたが、自分強化してもな…という感じ。



    個人的にやってみたい占星像。
    ピュア化するのなら…

    ・カードから逆にアーゼマ効果無くす
    ・カードに防御力やHP/MP回復量など回復系の支援バフを充実させる
    ・あとで使いたい効果だったら「ストック」できる
    ・シンボルの種類関係なく、揃えたらディヴィは数値一定の効果
    ・シンボルの種類数に応じてディヴィに追加効果
     1…HP/MP回復量アップ
     2…追加で防御力アップ
     3…さらに効果アップ
    (2)

  7. #1517
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    火力が関わってくると拗れるのはわかりますが、それはどのジョブも同じですし、なくしたら占星からまた楽しみが奪われるかと。

    火力シナジーにランダム性を持たせるのではなく、火力からは運を取り除き、上の方のように火力+ランダム性のある回復か補助バフの案が素晴らしいと思います。

    とはいえ、そういった副属性のスキルを活かせるのかといわれれば、優先すべきはやはり火力なので、リキャ毎に打ったり、DPSのシナジーに合わせたりする分、あまり役に立たないことも多いような気もします。

    ランダム性、ギャンブル性、運に偏るからこそ、その都度の対応が楽しいのですが、やはり火力に関しては確定で狙いたい。
    水遁打ったのが見えたのに近接カードがそこになく、遠隔カードが手持ちにあったり、召喚がフェニックス出してるのに近接カードしかなかったり。

    ランダム性が欲しいと言いつつ、確定も欲しい、占星の調整は本当に難しそうです。

    火力を抜きで思い出せば、強化オシュオンを侍のフレに投げてTP枯らせて悲鳴聞いてたり、ヒラオンリーオーボンヌでシド超えるために、ゾンビアタックを範囲サリャクでMPすぐ復活させたり、強化世界樹で無茶なまとめタンクをドヤ顔でサポートしたり、占星にしかできない立ち回りがカードの数だけあった紅蓮の占星が1番楽しかったな…。

    高難易度に挑む時は確定の火力が欲しい、火力が必要のないライトな場では、カードで様々な遊びがしたい。

    開発の皆様、頑張って。
    (20)

  8. #1518
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    メディアツアーで発表された6.0の占星術師。
    カード周りは結局ロイヤルもダイレも戻らず、バケツリレーと絵合わせの作業は続投。
    謎の一人遊びスキルの獲得は、5.x仕様の退屈さから開放される分だけマシな手慰みとなりますが、セルフバフの存在意義とは?という根本的な疑念は拭い切れません。

    そして、今後のジョブ仕様決定方針については、吉P御自らの 「最大多数の最大幸福に基づく」宣言が出てしまった今、過去の文脈で意見を述べることは無駄であると理解しました。

    虚無のまなざしでたまにフォーラムなど眺めていましたが、そもそもアストロダインや旧マイナーのような存在が今でも公式に許されるのであれば、最近ここでどなたかがおっしゃっていた意見もちょっぴりお借りすることで、新しい提案のようなものもできるかな?と思いました。

    暁月仕様をベースとした、ジョブ設計のリワーク提案。







    7.0辺りでもう一度、抜本的なリワークに期待したいところです。
    (29)

  9. #1519
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    開発者の方々にジョブの仕様の意図をもう少し説明してほしい

    最近、改めて思ったのは「開発者の方々にジョブの仕様の意図をもう少し説明してほしい」ということ。(占星だけに限った話ではなく)


    第66回PLLのような駆け足で行う新仕様の説明とは別に、また、拡張後に批判的なフィードバックが多数あった場合の釈明とも違う、前向き且つ有意義に開発側から仕様について話を聞く機会がほしいです。

    特に今みたいな拡張の時期はなぜこの仕様は変わらないの…?」とかなぜこの仕様はこうなったの!?」みたいな疑問が出てきます。(占星に限らず、ジョブスレを見てると“活発”なスレをいくつか見かけます)

    (フィードバックとして、仕様に対して否定的な意見と肯定的な意見どちらも大切だけど)
    仕様の意図・狙いがわかったほうが開発者とプレイヤーのすれ違いが減るかもしれない。
    肯定があれば否定もあるのは自然なことだけど、書き込みの中には「開発側の意図がいまいちわからない、伝わらない」から否定寄りの書き込みになる…ということもあると思います。

    「開発者の意図・思いを伝える」ことについてもう少し丁寧になってもいい気がするけど…どうでしょうか。
    プレイすればわかる部分もあれば、わからない部分もあります。
    プレイヤーが開発者の意図・思いを汲み取れる機会を増やしてほしい。


    6.0プレイ後は更にフィードバックが増えると思います。(7.0に向けた書き込みも)
    どこかのタイミングで、開発側から6.0仕様についてもう少し詳細な話があれば幸いです。

    「遠近投げ分け」のような5.0から変更なく継続する仕様については、「じっくりプレイしての感想待ち」の段階を過ぎていると思うので、早くに説明されることに支障はないと思います。
    (26)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  10. #1520
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    ナギ節中に占星を触ってみて

    5.0で少しだけ触ったのですがあまりの変わり様とそれに対する吉Pの説明にショックを受けて以来封印し、以降ずっと苦手意識がありましたが、
    ジョブトレーラーにてエフェクトの美しさに魅入られてナギ節中に使ってみました。

    ノクタ廃止など色々思うところはあるのですが、個人的にものすごく重要な一つだけでもどうにか今後改善してほしいと思います。
    カードの柄それぞれに意味と役割を持たせてください
    紅蓮までは柄それぞれに意味があり、独自の役割がありましたが、今はジョブクエストで仕方なく消せずにいる印象が否めません。(サブキャラで今のジョブクエストを見ましたが何とも虚しい限りでした
    6.0にてクラウンレディとロードが紅蓮仕様に戻るそうですが、むしろこの二つを遠距離と近距離に分けてシンボルを付けるだけで事足りませんか?
    でもそうすると、カード?占い師?とは?となりますが・・・現状まさにそんな感じですし。

    5.0にて本当に無くしてはいけないところを無くしてしまったのだなと改めて実感しました。
    「紅蓮時代に戻して」とはもう言いません。シンボルを揃えることによるバフも素直に楽しいです。
    けど、「カードそれぞれに独自の役割を持たせてほしい」です。そのランダム性によるバッシングが現状の有様というのは重々承知してますがそれでもやっぱりそう思わずにはいられません。
    6.X中は難しそうですが、7.0には「カードを支配し運命を切り開く者」としての占星術師が帰ってきてほしいです。
    (24)

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