
Originally Posted by
roger_V
遠近のカード選択がつまらないと感じるのは分かりましたが、じゃあどんな仕様なら満足出来そうなんでしょう?
6種のカード全ての効果が違うものだった頃から随分と単純化している印象ですが、遠近の選択すら無くした場合、もっとつまらなくなるんじゃないかと不思議なんですが…。
もしかしたら誤解があるのかもしれませんが…私は単純化を希望しているのではなく、より楽しい仕様を希望しています。
「楽しい」というと曖昧ですが…遠近投げ分けはカードの「制約」ですが、プレイヤーを良い意味で考えさせたり、(制約の中で)状況に合わせ最良の判断をしたとき満足感を生む制約とは違うと感じています。
いわば単純な枷。思考や選択の余地というより反射のようなかんじ。
#1525 の投稿では下記のように書きましたが、

Originally Posted by
Luca
単純作業の回避を目指すなら、遠近という枷を用意しないほうがPTメンバーの様子(バーストの具合など)を見てそのとき1番DPSが出せそうな人に配りやすくなり、考える・選択する余地や自由度が増すように思います。
これは知恵のない私が精一杯出した代替案であり、これが最良という主張ではありません。
制約があることで楽しさが大きく増すゲームは大好きなので、いたずらな単純化を避けたいという考えはよくわかります。
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新しい案を捻り出す自身はないので、既存のゲームである「将棋」を例に出します。(少し例えが古風かな…伝わらなかったらすいません…汗)
念のため書いておくと、将棋の内容をカードに取り入れてほしいという意図ではなく、あくまでも制約を仕組みとしてうまく生かしたゲームの一例として挙げます。
※長文且つ蛇足かもしれないので隠します
将棋は駒ごとに移動に制約がありますが、それにより複数の種類の駒を使い分ける楽しさがある。
また、前にしか進めない駒である「歩」は、敵陣に入ると強化され「金」と同じ扱いになり活躍の場が広がります。
最初の制約が後に楽しさを生む仕組み。「歩」はそのままでも有効な使い道があるので、どう使うかは選択次第。
当然ながら占星のカードとの単純な比較はできませんが、カード仕様の解説を添えるなら…
遠近投げ分けは、カードの指示通り投げるのが最適解ですが、制約がそのとき一番DPSが出せそうな人にカードを投げるのを阻害します。占星術師がPTメンバーの様子を見ていても、それが上手くやる余地になるかは運次第。
カードの指示通りに投げても、加点というより「減点にならなかった」という印象が強い。仕様の表現があからさまなので…。
また、遠近の制約は、発展性がなくそれが先の楽しさを生むことがない。例えば「遠近のみ変化させるアクション」などがあれば、それをどう使うか考える余地が生まれるけど…その手の仕様はなし。5.0から2年以上経過した6.0でもなにもなしの予定。
ちなみに6.0にてリドローは、「ドロー1回につき、リドロー1回」に変更になるので、より運による「遠近」を受け入れていく仕様に。
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roger_Vさんの「遠近投げ分けへの思い」がどういうものか今はハッキリと汲み取れてはいませんが…

Originally Posted by
roger_V
6種のカード全ての効果が違うものだった頃から随分と単純化している印象ですが、遠近の選択すら無くした場合、もっとつまらなくなるんじゃないかと不思議なんですが…。
「仕組みが単純になることでもっとつまらなくなるかもしれない」と危惧しているのか、「遠近投げ分けという仕様がなくなること」を危惧しているのか…そこが気になります。
もし前者であれば、仕様変更で遠近投げ分けとは違う別の仕様に変わっても問題なさそう。(新仕様を気に入るかどうかはまた別の話)
もし後者なら、遠近投げ分けという仕様に「特別なこだわりや楽しさ」を感じているということですね。その「特別なこだわりや楽しさ」を私は持つことができませんでした…(汗)
そして、遠近投げ分けの魅力についてしっかりと話を聞く機会もこれまでありませんでした…。(開発側からもプレイヤー側からも)
もしそういう機会があれば、今よりは肯定的な考えを持てたのかなぁ…。
この先に期待します。6.0以降も付き合っていく仕様だから…。