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  1. #1501
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    元々あまり占星の設定的な内容については知識が無かったので一通りの解説読んでなるほどなーと思いはしたのですが
    マイナーアルカナの設定上の意味もよく分からない状態でやってたくらいならそこまで世界観にこだわり無いのではとちょっと思ってしまいましたw

    leereさんも仰ってますが、紅蓮時代には

    ①6種のカードのいずれかをドローする→②マイナーアルカナに変化(設定上具体的に何をしているのかは分かりませんが)→③PTメンバーに付与

    という流れだったのを、漆黒では①→(②と③)(設定としてはやってることは変わらず、演出をカットしただけ)の手順に変更した感じですかね。
    それが今度暁月では(①と②)→③という流れに演出の仕方をまたちょっと変えただけ、ということになるのかなと思います。
    (4)

  2. #1502
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    カードの遠近投げ分けの存在意義とは?

    今更聞きにくいけど…
    カードの遠近投げ分けは占星にとってどんな意義があるのでしょうか。開発側の意図とは…?

    開発側から「遠近投げ分けの意図は〜〜です」という発言は出てない気がする。
    (私が見逃してる可能性はあるけど)

    (これは主観になるけど)これまで、制約を感じながらも存在するから止むを得ず付き合ってきた仕様。
    必然性・意図・楽しさの有無について思い巡らせてはいたけど、はっきりと意義を見出してこなかったと思い今更ながら書き込んでいます。

    自分であれこれ推測してはみるけど…この仕様で楽しさが増してるというより、負担に感じることが多いような…。
    戦いに深みを出すでもなく、純粋且つ単純な制約というかんじ

    6.0でも継続するのが意外でした。必然性の高い仕様ということ…?
    遠近投げ分けという手段でしか得られない「なにか」があるのか、それともアイディア次第では他の手段でも代替は可能なのか…?
    そして、(気が早いけど) 開発者は7.0でもこの仕様を継続させたいのか気になります。


    どうしても主観的な思いが出てくるから、自分以外の客観的な考えが聞いてみたいです。

    遠近投げ分けの存在意義ってそもそもなんなのでしょうか?
    操作しての感想や好みの問題というだけではなく、素朴な疑問です。
    (9)
    Last edited by Luca; 11-11-2021 at 06:12 PM.

  3. 11-11-2021 06:20 PM
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    撤回します

  4. #1503
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    どうしても主観的な思いが出てくるから、自分以外の客観的な考えが聞いてみたいです。

    遠近投げ分けの存在意義ってそもそもなんなのでしょうか?
    操作しての感想や好みの問題というだけではなく、素朴な疑問です。
    ただでさえ6種のカードを使い分けていた過去の仕様より種類減らされてテクニカルなイメージ総崩れなのに、これ以上カードの区別無くなったら占星が脳筋の代名詞になっちゃうじゃないですか…
    というのは半分冗談ですが、遠近の区別無くした場合カード投げる相手って完全に特定のジョブ(その時点で1番素のDPSが高いジョブ)に限定されちゃいません?
    同じ効果量なら素のDPSが高いメレーに投げるのが1番効率良いよね、ってなっちゃって、特にレンジは全くカード貰えない状態になりそうな気がします。(もちろんメレーとレンジでも操作する人によってどちらが高DPSかは一概にはいえないですが)
    それよりは遠近というざっくりした分け方だけでも付けることで、誰に投げるのか選択の余地を作っているんじゃないかなと思います。
    特に公式が言及しているのを見聞きした訳では無いので、当然これも自分の主観ですが、1つの意見として。
    (5)

  5. #1504
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    ここで求められているのはその辺のシンプルな回答じゃなくて
    「遠近投げ分け程度じゃほぼ単純作業だし、遊びとしてどんな面白さがあるんですか?」
    みたいな話かと思ってましたがどうなんでしょ。
    単純にどう思ってるかで言えば、そうじゃなきゃ全部同じだと作業になる、けれども紅蓮の反省で当たりと外れのカードを作ってはいけない、そのレンジの中で何とかアイデアを出した遊びっぽい要素、みたいに思ってます。
    (8)

  6. #1505
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    カードの遠隔/近接の区分は「カードが6種類存在することに意味を持たせる」以上の価値は無いと思っています。

    吉田さん曰く「アーゼマ以外要らねってめっちゃ言われたんですよ」とのことなので、漆黒の調整方針にはまず最初に「カード効果を旧アーゼマに統一する」という目的があったと思われます。
    それだけだと6種類ある意味がないから、シンボルでまず3つに区分→カードを受け取る側の属性でさらに2つに区分しよう、という発想で生まれたのではないかと。

    遠近投げ分けが面白さに繋がっているか?といえば個人的には否。
    カードが全てダメージに貢献する以上、遠近問わずその時々でこれから高いdpsを出せる人に渡すのが正解になるので、適正ジョブでないと効果が半減する仕様は枷でしかないと思います。
    この仕様を継続するのであれば、「遠近のみを反転させるリドロー」のようなアクションが欲しい。今のままだと「運命を切り開く」どころか「運命に翻弄されている」だけに思えるので。

    遠近という要素が生まれた経緯については妄想するしかない状況なので、開発陣からのお話を伺いたいと思っています。
    (23)
    Last edited by Ozu; 11-12-2021 at 04:55 PM.

  7. #1506
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    説を得ての「遠近投げ分けの考察。存在意義とは…?」

    #1520 の投稿に対しての複数の書き込みありがとうございます。
    どの説も参考になる部分があり、開発側の意図を推測するヒントになりそうです。

    Quote Originally Posted by Luca View Post
    カードの遠近投げ分けは占星にとってどんな意義があるのでしょうか。開発側の意図とは…?
    説1:単純作業にならないため
    30秒ごとにただカードを配るだけ、という単純作業を回避するために遠近投げ分けが追加された…という説。

    説2:カードの対象ジョブをバラけさせるため
    DPSの高そうなジョブにカードが集中するのを避ける目的で、遠隔・近接というふうに対象をカードに書きこんでいる…という説。単純作業を少し緩和する狙いもあるのかもしれない。

    説3:遊びのような要素を入れるため
    遊びのような要素を入れるため考え出されたのが遠近投げ分けだった…という説。
    4.xまでのカードに遊びのような要素があったことを意識した可能性も。こちらも、単純作業を少し緩和する狙いもあるのかもしれない。

    説4:6種類のカードに意味を持たせるため
    5.0以降、カードの効果内容は全て与ダメアップに。それでも6種類あるカードに意味を持たせるため…という説。

    ※書き込みから説にまとめましたが、完全に意図を汲み取れてはいないかもしれません

    書き込んでもらっておいてぶしつけではありますが、説から発想を得ての推測を下に書きました。
    考察を目的としており、投稿者の皆様の考えを軽んじる意図はありません。




    遠近投げ分けには「カードの対象をバラけさせる」作用があるけど…それは一体なんのためなのか?

    単純作業の回避が目的ともとれるけど、「カードに指示が書かれていて、その通りに配る」ことが遠近投げ分けなので、単純作業の回避のはずが別の単純作業を生んでいるようにも思えて元々の目的が果たせていないように見える。
    加えて、カード側で対象を指定されると「プレイヤーの意思」というより「やらされてる感覚」が強い印象。リドローはあるけどシンボル集めの存在もあり二重の制約に悩まされる。

    (対象をバラけさせたい理由が「占星自身のためではない」可能性も考えられるけど…これについては本当に情報が不足していて、確信を得られません)

    単純作業の回避を目指すなら、遠近という枷を用意しないほうがPTメンバーの様子(バーストの具合など)を見てそのとき1番DPSが出せそうな人に配りやすくなり、考える・選択する余地や自由度が増すように思います。


    遠近投げ分けを「遊びのような要素」と解釈するとプレイヤーへの配慮を感じるし、「より楽しくするための仕様」なら大歓迎だけど…。
    「開発側が最適だと考える遊び要素」と「プレイヤーの求める遊び要素」にすれ違いがあるような…。6.0でも仕様が継続することから余程こだわりがあるのかも?と推察するけど、開発側から説明がないので狙いが伝わってきません


    前から「カード全てを与ダメアップにしたとき絵柄を整理することは考えなかったのか…?」という疑問があり、(上記の説からは脱線するけど)6種の絵柄を残したのは世界観に配慮してるのかなと思ったこともあったけど…「ジョブクエの変更」や「ノクタの削除」「世界観と関係なさそうな遠近投げ分けの追加」を見ると、世界観のためだけとは考えにくい。

    故に、遠近投げ分けが「6種類のカードに意味を持たせるため」という説は興味深いです。開発側が遠近投げ分けのどの部分にこだわりがあるのかは不明なので、こういう視点の考察も必要に感じます。



    改めて考えてみても遠近投げ分けは謎が深いです。開発側からの説明もないし、今後も意図がわからないままかもしれません。
    6.0以降もこの仕様との付き合いが続くのがなんとも悩ましく…占星が切り開けない宿命というかんじ…。
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  8. #1507
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    何か拗らせてる感じですけど、シンプルに遠近投げ分けがつまらないって事ですよね
    (26)

  9. #1508
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    カードを連続で引き、それが遠距離のみor近距離のみである限りカードの効果量を上乗せし続ける”バーサーカーソウル”的なスキルで運命力見せ付けたいので7.0でお願いします
    最強の侍にしてみせますから
    (4)

  10. #1509
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    何か拗らせてる感じですけど、シンプルに遠近投げ分けがつまらないって事ですよね
    はい。その通りです。
    (「拗らせてる」というのも御明察)


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    操作に慣れたとはいえ、6.0では遠近投げ分けとは違うもっと楽しい仕様を期待していました。
    6.0でも遠近投げ分けが継続するのを知って憂鬱になったと同時に「もしかして7.0以降も継続するかもしれない…??」と不安になりました

    先のことはわからないけど…6.0でも仕様がそのまま継続するのは、開発側は遠近投げ分けに変更の必要はないと判断したから。7.0以降は遠近投げ分けが継続しないと期待する材料がありません

    5.0以降、(つまらないなどの)「好み」や「操作しての感想」は何度もフィードバックしたし、色んな方の書き込みも見てきました。数えてはないけど、遠近投げ分けの変更や調整を望む書き込みのほうが多かった印象。

    それでも仕様継続が決まったので、好みや操作しての感想とは少し違うフィードバックが必要なのかもしれない、と思って改めてフィードバックしました。「拗らせてる」書き方になったのはそのためです。

    少し前に書いた #1520 や、そのあとの #1525 。↓ 自分でも拗らせてると思います。
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    カードの遠近投げ分けは占星にとってどんな意義があるのでしょうか。開発側の意図とは…?
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    6.0以降もこの仕様との付き合いが続くのがなんとも悩ましく…占星が切り開けない宿命というかんじ…。
    「ゲームを作るのは開発者達で、プレイヤーは遊ぶ人」というのはもちろんだけど、「遊ぶならより楽しいほうがいい」と思って今の時期に書き込みました。 (ほとんどの場合)大きな仕様変更は約2年に一度しかないので、次の拡張に向けて早めにと思って。もちろん、6.x中に変更あれば嬉しいけど…。



    率直な書き込みになってしまったけど…いたずらに仕様や開発者の方々を否定したいわけではなく、あくまでもゲーム内容に対してのフィードバックでありそれ以外の意図はありません。
    占星は愛着のあるジョブだし、暁月でも楽しみにしているのは本心です。
    (5)
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  11. #1510
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    遠近のカード選択がつまらないと感じるのは分かりましたが、じゃあどんな仕様なら満足出来そうなんでしょう?
    6種のカード全ての効果が違うものだった頃から随分と単純化している印象ですが、遠近の選択すら無くした場合、もっとつまらなくなるんじゃないかと不思議なんですが…。
    (4)

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