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Hybrid View

  1. #1
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    ヒーラー全般のジョブ調整案

    ざっと見ましたが似たスレッドをみつけることが出来なかったので
    重複していたらすみません。

    現状ヒーラーは回復や軽減を可能な限りアビリティで済ませ、暇さえあれば殴り続けなければならなく、DPSとやってる事が変わらないどころか「単に負担の大きいDPS」と化している感じがします。

    そこでヒーラーのDotの火力の比率を大きく(そして可能なら1分程度に長く)し、それだけを切らさずに撃てば要求火力の8割か9割いくようにし、
    グレアガや極炎法などの単発の火力を極限に低く変更してはどうでしょうか?

    単発火力が低いとソロ活動で困ると考える方もいらっしゃるでしょうが、メインクエなどソロ活動は、敵にDotを入れておき削り切るまで軽減や回復で耐えきるという仕様にし、
    どうしても早く倒したいなら単発攻撃を混ぜれば少しは早くなるという感じにすれば
    ヒーラー本来の「回復や軽減で自分やPTメンバーを守る、癒す」というコンセプトに合うのではないでしょうか?

    零式などの高難易度コンテンツでも、定期的に撃つDotのみで必要火力には貢献しつつ軽減や回復に集中出来るし、
    GCDを止めなくないエキスパートな人は単発攻撃を混ぜれば、多少はDPSが上がる(しかし殴り続けなければいけない事にそれ程重要度は無い)
    となり、「暇だから・・・」と殴り続けたい人の需要も満たせるのではないでしょうか?

    (そもそも役割分担があるはずなのに、ヒーラーも殴り続けなければいけない現状が変だと思いますが)
    (14)

  2. #2
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    役割分担というのであれば
    DPSがGCDを回し続けないとDPSチェックを超えられないというのに
    なんでヒーラーがGCD回してなくても許されるような調整が受け入れられると思ってるんです?
    (47)

  3. 10-12-2022 12:06 PM
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    場所まちがえました。

  4. #4
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    現状ならヒーラーが攻撃を止めれば回復できるので、ミスをフォローすることが出来ますが最初からヒールだけに専念するように作られた場合、全ての攻撃で瀕死級の攻撃が頻繁に飛んできてミスはフォローできずに減った体力を戻すだけになりそうですがどうでしょうか?
    ヒールは火力と違ってILが上がっても他ロールでは補えない要素ですのでここに比重がかかるとヒラのワンミスでワイプになったり、GCDの稼働が少ない人がいると攻略不可能になりそうですが。。。
    それとも敵のバランスは変えずに被ダメージはそのままでやることを減らせってことでしょうか?
    (20)

  5. #5
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    敵の詠唱が続いたり、特に大きな攻撃がないタイミングもあるかと思いますが、この場合その間のヒーラーは何をするんでしょう…?ぼーっとする…?ぼーっとするなら攻撃すればいい気がしますが…

    とりあえずその理論だと、DPSだけが極端に忙しくなりますし、タンクはスタンス入れて挑発してあとは軽減だけしておけばいいよねとなるので賛成しかねます。
    (7)

  6. #6
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    「高難易度コンテンツ」に限って言うなら
    ヒーラーが適切にGCDヒールを回し続けなければ死ぬバランスの何が問題なのだろうか?と思う
    (もちろん現状のヒールキットでそれを実現するのは色々無理があるので大改修前提になるが)
    DPSだって適切に回し続けなければ火力不足でワイプでしょう
    ILが上がって防御が増えれば許容されるヒールミスも増えます

    回復に余裕ができたら殴ればいいと思いますが
    殴らなきゃいけないから余裕がない、ので違和感がある
    (26)

  7. #7
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    「高難易度に合わせた大改修を行うと、そのヒールキットを前提としたノーマルコンテンツも引き摺られて今よりも負担が上がるのでいけない」がこの手の話では毎度の結論なように理解していますが…
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Loraine View Post
    「高難易度に合わせた大改修を行うと、そのヒールキットを前提としたノーマルコンテンツも引き摺られて今よりも負担が上がるのでいけない」がこの手の話では毎度の結論なように理解していますが…
    なぜそうなるのかがよくわからないのです

    MPなどの問題をとりあえず無視して
    仮に次の零式はケアルラを100回使わなければクリアできない
    ILが上がれば必要なケアルラの数が90回になる(その分10回グレアガを打つ余裕ができる)
    となったところで、IDや討滅等の通常コンテンツに何も影響はないです、今までと変わりません

    なぜ高難易度コンテンツで多数のヒールが必要だとノーマルコンテンツの負担も上がるのでしょうか?
    (4)

  9. #9
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    私はそんなヒーラーやりたくない。
    如何に誰も転がらないようにヒールしつつGCD切らさずに回せるかで精進してるっていうのに
    ヒーラーは回復だけしてろって言われても困ります。

    (追記)
    ヒーラーが攻撃してるのは違和感っていうなら、DPSが支援してる(レンジの2種)のも
    違和感覚えないと筋が通りませんし。
    メインとして据えられている役割(タンク・DPS・ヒーラー)があり、同時に全ロールが共通して「攻撃する」という役目を持ち、
    そして各ジョブ特有の支援スキルなどもある。そういう考え方はできませんか?
    (22)
    Last edited by hikarin_laurant; 10-10-2022 at 09:11 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by hikarin_laurant View Post
    私はそんなヒーラーやりたくない。
    如何に誰も転がらないようにヒールしつつGCD切らさずに回せるかで精進してるっていうのに
    ヒーラーは回復だけしてろって言われても困ります。

    (追記)
    ヒーラーが攻撃してるのは違和感っていうなら、DPSが支援してる(レンジの2種)のも
    違和感覚えないと筋が通りませんし。
    メインとして据えられている役割(タンク・DPS・ヒーラー)があり、同時に全ロールが共通して「攻撃する」という役目を持ち、
    そして各ジョブ特有の支援スキルなどもある。そういう考え方はできませんか?
    私の場合はDPSの多数の支援スキルにも違和感を覚えますし
    タンクの火力が重視されることにも違和感を覚えます
    それが正しいと言うつもりはありません
    同じようにこう考えることはできないだろうか?というスタンスです

    攻撃をできなくするわけではなく
    また、攻撃以外の頻度がどれだけ増えたとしても
    その中で最適なスキル回しを目指すことに変わりはないので
    気分や納得感という部分の話で違いはないと思っています


    Quote Originally Posted by 2kku View Post
    (図略)
    自分はよく言われる理想な回復だけ・回復重視癒し手に改修しても全然いいと思います、
    なにより自分もそれこそがヒーラーでしょうと考えています。

    ですがそう改修すると、
    今の環境で火力を出すことにあまり余裕がないヒーラーの負担と責任がとてつもないほど重くなりまして死滅するだけの事態になるでしょう。

    よくよく考えると今のデザインがどれほどやさしいのを理解できましたので、
    今のほうがいいではないでしょうかと。
    回復で手一杯になる理由が、攻撃を頑張らなければならないから、だと思っています
    できる限り攻撃するということは、できる限り回復を減らす、ということなので
    回復量を増やすことと真逆の思考・操作になります、これが優しさとはあまり感じません
    個人差はあると思いますが、ヒール量を減らすのが苦手だからといって、増やすことも苦手とは限らないはずです
    (8)

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