#1520 の投稿に対しての複数の書き込みありがとうございます。
どの説も参考になる部分があり、開発側の意図を推測するヒントになりそうです。

Quote Originally Posted by Luca View Post
カードの遠近投げ分けは占星にとってどんな意義があるのでしょうか。開発側の意図とは…?
説1:単純作業にならないため
30秒ごとにただカードを配るだけ、という単純作業を回避するために遠近投げ分けが追加された…という説。

説2:カードの対象ジョブをバラけさせるため
DPSの高そうなジョブにカードが集中するのを避ける目的で、遠隔・近接というふうに対象をカードに書きこんでいる…という説。単純作業を少し緩和する狙いもあるのかもしれない。

説3:遊びのような要素を入れるため
遊びのような要素を入れるため考え出されたのが遠近投げ分けだった…という説。
4.xまでのカードに遊びのような要素があったことを意識した可能性も。こちらも、単純作業を少し緩和する狙いもあるのかもしれない。

説4:6種類のカードに意味を持たせるため
5.0以降、カードの効果内容は全て与ダメアップに。それでも6種類あるカードに意味を持たせるため…という説。

※書き込みから説にまとめましたが、完全に意図を汲み取れてはいないかもしれません

書き込んでもらっておいてぶしつけではありますが、説から発想を得ての推測を下に書きました。
考察を目的としており、投稿者の皆様の考えを軽んじる意図はありません。




遠近投げ分けには「カードの対象をバラけさせる」作用があるけど…それは一体なんのためなのか?

単純作業の回避が目的ともとれるけど、「カードに指示が書かれていて、その通りに配る」ことが遠近投げ分けなので、単純作業の回避のはずが別の単純作業を生んでいるようにも思えて元々の目的が果たせていないように見える。
加えて、カード側で対象を指定されると「プレイヤーの意思」というより「やらされてる感覚」が強い印象。リドローはあるけどシンボル集めの存在もあり二重の制約に悩まされる。

(対象をバラけさせたい理由が「占星自身のためではない」可能性も考えられるけど…これについては本当に情報が不足していて、確信を得られません)

単純作業の回避を目指すなら、遠近という枷を用意しないほうがPTメンバーの様子(バーストの具合など)を見てそのとき1番DPSが出せそうな人に配りやすくなり、考える・選択する余地や自由度が増すように思います。


遠近投げ分けを「遊びのような要素」と解釈するとプレイヤーへの配慮を感じるし、「より楽しくするための仕様」なら大歓迎だけど…。
「開発側が最適だと考える遊び要素」と「プレイヤーの求める遊び要素」にすれ違いがあるような…。6.0でも仕様が継続することから余程こだわりがあるのかも?と推察するけど、開発側から説明がないので狙いが伝わってきません


前から「カード全てを与ダメアップにしたとき絵柄を整理することは考えなかったのか…?」という疑問があり、(上記の説からは脱線するけど)6種の絵柄を残したのは世界観に配慮してるのかなと思ったこともあったけど…「ジョブクエの変更」や「ノクタの削除」「世界観と関係なさそうな遠近投げ分けの追加」を見ると、世界観のためだけとは考えにくい。

故に、遠近投げ分けが「6種類のカードに意味を持たせるため」という説は興味深いです。開発側が遠近投げ分けのどの部分にこだわりがあるのかは不明なので、こういう視点の考察も必要に感じます。



改めて考えてみても遠近投げ分けは謎が深いです。開発側からの説明もないし、今後も意図がわからないままかもしれません。
6.0以降もこの仕様との付き合いが続くのがなんとも悩ましく…占星が切り開けない宿命というかんじ…。