青魔らしさを置くのなら、それはもう青魔と呼べるんでしょうか。過去作から続く青魔の特徴を活かすために開発はリミテッドジョブとして青魔を実装したのだと思います。
その「らしさ」を無くしてまで通常ジョブとして実装するのはどうなのかなと。
それよりかはやっぱりリミテッドジョブの青魔道士として、遊びの幅を増やして行く方が個人的には嬉しいです。
青魔らしさを置くのなら、それはもう青魔と呼べるんでしょうか。過去作から続く青魔の特徴を活かすために開発はリミテッドジョブとして青魔を実装したのだと思います。
その「らしさ」を無くしてまで通常ジョブとして実装するのはどうなのかなと。
それよりかはやっぱりリミテッドジョブの青魔道士として、遊びの幅を増やして行く方が個人的には嬉しいです。
楽しそうですね!
ただ私にはどういったジョブになるのか想像できないので、起案者であるあなたから具体的な叩き案をだしてもらえると幸いです。
たぶんたくさんフィードバックもらえると思いますよ!
Last edited by giringo; 11-04-2021 at 08:18 PM. Reason: 誤字修正
ラーニングと青魔法セット構築はもちろん青魔導士らしさではあるが
本来モンスターが使ってくる技(モーション/エフェクト)を使えるジョブ というのが魅力的だと思ってるので
うまく14ライク(例えば召喚がごく限られた召喚獣しか呼べないように)にリミテッドな部分をオミットした通常ジョブverがもし出てきたら嬉しいかな
出来ないということは無いとは思います
あくまでも一例ですが「「本来のレベル-10以下にレベルシンクされた時のみ使用可能となる、従来の仕様でスキルが使える様になる装備」などを用意し、それを使わないと回復魔法の回復量や即死の確率、超硬化マイティの軽減量、自爆技の威力が1/10に成る」等すればバランスは取れない事は無いはずです。
最新の高難度レイドや絶は参加不可なのは当然でしょうけどね。
要するに運営の匙加減かな?とは思います。メインクエをどうしても青でやりたいんじゃい!等という声が大きく成れば対応してくれる・・・かも?
いちプレイヤーがそれを提出するのはおこがましいと思いますが過去に出しているのでそのままもってきます
そもそも仮定の仮定の話をして意味はあるのかわかりませんしでは開発ではない至らぬ考えで述べさせていただきます
自分はFF5の青魔に魅了されて好きになったのですが、ラーニングだけが全てではなかったです。
その覚えた技を様々な敵、ボスに試してレジストやウィークポイントを探して攻略してました。本来の青魔法はぶっ壊れ魔法なんて甚だしい燃費の悪い融通の利かない魔法です。
自分の好きなFF5青魔道士を構成する要素をラーニングを省きまとめると
・様々な魔法を使えるが個々の使い勝手は良くない
・弱点を突けば無類の強さを誇るかつそれらを補助する特技あり
・魔導士のくせに剣盾鎧が装備できる近接の素養がある
これらを踏まえてff14に自分なりに落とし込んでゆくと
まずジョブゲージとして「今の敵の弱点」を見破ります、現在のプチライブらの拡張みたいな形になります。
現在の弱点が2種類物理(突・斬・打)と魔法(6属性)が表示される形です
そして近接の素養があるとしてコンボのような概念を組み込みます
例えばせっかく物理技と魔法技で分かれているのでそれらを交互に放つようにするとかですね
魔法弱点を突いたら次の魔法弱点がランダムに装填され物理弱点も同様にすればDPSを求めるなら交互にうつような形になります。コンボをつなげなければ弱点喪失最初っからです
このように弱点のコンボをつなげた先に5デスやらミサイルやら黒魔法のファウル相当のものを(何コンボ以上条件でもよいしコンボをつなげるたびにたまるゲージを消費するでもよいし)フィニッシュに放つみたいなことをすれば気持ちがよいのではないのでしょうか
コンボ例
弱点 斬水 打水 打炎
プチライブラ→→とぎたて→→水鉄砲→→狂乱→→フィニッシュ→プチライブラ
みたいな感じで
今のただただ研ぎたての包丁をぶんぶんするだけの回しより楽しいし爽快感もあるとおもいます。
ジョブゲージ一個実装するだけでこれだけ考えられるのすごいですね
TeraTyrantShadicさんの構想からは外れるかもしれませんがリミテッドが残っていようと通常ジョブとして実装されればそれで自分は満足なので
あくまでもラーニングは過程としての楽しみ方です、それよりも結果としての青魔道士を重要視していただきたい。
そしてリミテッドでは結果として楽しむには狭すぎる
自分もこれで完全だなとは思いませんが
通常ジョブのスキル自体が全体調整を入れてるので数、バーストのタイミング、威力などの差が出ないように
なってるわけです。通常ジョブモードってのは結局これに則った調整を行う事になるのでそもそものスキルの選択という
青でいう所の最大の楽しみがなくなるわけです。(多分、エーテルコピーの様なスキルや自爆技は消されていくでしょう。)
当然ながら通常ジョブで使われてない要素、制限がかかってる要素にはそのまま同じように制限がかかるので青魔の突飛な
要素は排除でしょうね。
つまり、本来の青が持ってるスキル選択や突飛な威力は全部消えて一律のバランスの中で決めらえたスキルで遊ぶという事になるので
参加できるコンテンツは増えるけど「青魔」としての遊び方は狭められ枠に押し込められるわけです。
個人的にはそれがWinとは思えないので。
各ジョブがFF14に上手く適合されているというのは同意です。
それぞれの特徴を活かし、FF14のシステムにマッチしていると思います。
黒魔道士や暗黒も、よく14の設定に落とし込んで作られているなと思います。
が、青魔の場合はそれが著しく困難であると感じます。
既に書いたのですが、何故か触れられないのでもう一度書きますが
青魔道士の存在意義であると共に最大の特徴であるラーニングとスキル選択が、絶望的にFF14の戦闘システムとマッチしないからです。
ここがクリアできないからこそリミテッドという形になった訳で
ラーニングが無い青魔道士とは、言わば黒魔法の無い黒魔道士、あんこくの使えない暗黒騎士、歌の歌えない詩人であって
青魔道士と言う名前を付けただけの何かに過ぎないです。
そんなモノを作るくらいなら、リミテッドの拡張に全力を注いて頂きたい、というのが私の意見になります。
FF14は、他のMMOと比べると非常に簡単にジョブチェンジできるゲームなので、
「コンテンツに適したジョブに着替えればいいじゃん」となる事が多く、特定のジョブにこだわる、という事が私にはあまり無かったため、
そちらの意見をあまり理解できなかったようです。
説明ありがとうございます。
ただ、ジョブへの愛ってどこから来るの?って考えると、ジョブイメージから来る場合が多いんじゃないかという気がしますね。
具体的には「他の魔法には無い特殊な見た目や効果をもつ魔法を敵からラーニングする、そんな青魔道士が好きだ!」といったように、
特徴があるからこそ、そこが愛され、世界中で実装を望まれるのだと思います。
「愛される理由」の部分を大きく削減して通常ジョブとして実装しても、あまり愛されない気がしますね。
Last edited by PeroperoYuunan; 11-05-2021 at 09:55 AM.
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