いちプレイヤーがそれを提出するのはおこがましいと思いますが過去に出しているのでそのままもってきます
そもそも仮定の仮定の話をして意味はあるのかわかりませんしでは開発ではない至らぬ考えで述べさせていただきます
自分はFF5の青魔に魅了されて好きになったのですが、ラーニングだけが全てではなかったです。
その覚えた技を様々な敵、ボスに試してレジストやウィークポイントを探して攻略してました。本来の青魔法はぶっ壊れ魔法なんて甚だしい燃費の悪い融通の利かない魔法です。
自分の好きなFF5青魔道士を構成する要素をラーニングを省きまとめると
・様々な魔法を使えるが個々の使い勝手は良くない
・弱点を突けば無類の強さを誇るかつそれらを補助する特技あり
・魔導士のくせに剣盾鎧が装備できる近接の素養がある
これらを踏まえてff14に自分なりに落とし込んでゆくと
まずジョブゲージとして「今の敵の弱点」を見破ります、現在のプチライブらの拡張みたいな形になります。
現在の弱点が2種類物理(突・斬・打)と魔法(6属性)が表示される形です
そして近接の素養があるとしてコンボのような概念を組み込みます
例えばせっかく物理技と魔法技で分かれているのでそれらを交互に放つようにするとかですね
魔法弱点を突いたら次の魔法弱点がランダムに装填され物理弱点も同様にすればDPSを求めるなら交互にうつような形になります。コンボをつなげなければ弱点喪失最初っからです
このように弱点のコンボをつなげた先に5デスやらミサイルやら黒魔法のファウル相当のものを(何コンボ以上条件でもよいしコンボをつなげるたびにたまるゲージを消費するでもよいし)フィニッシュに放つみたいなことをすれば気持ちがよいのではないのでしょうか
コンボ例
弱点 斬水 打水 打炎
プチライブラ→→とぎたて→→水鉄砲→→狂乱→→フィニッシュ→プチライブラ
みたいな感じで
今のただただ研ぎたての包丁をぶんぶんするだけの回しより楽しいし爽快感もあるとおもいます。
ジョブゲージ一個実装するだけでこれだけ考えられるのすごいですね
TeraTyrantShadicさんの構想からは外れるかもしれませんがリミテッドが残っていようと通常ジョブとして実装されればそれで自分は満足なので
あくまでもラーニングは過程としての楽しみ方です、それよりも結果としての青魔道士を重要視していただきたい。
そしてリミテッドでは結果として楽しむには狭すぎる
自分もこれで完全だなとは思いませんが
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