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  1. #181
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    La synchronisation fonctionne plutôt bien sur les donjons et les défis de leveling, pas besoin d'en imposer partout et de tirer tout le monde vers le bas. Pas besoin non plus de pénaliser des joueurs juste parce qu'ils ont pas l'équipement dernier cri. Si on veux jouer en synchro et ilvl mini, c'est possible et si on veut jouer uniquement entre HL, c'est possible aussi, le PF est là pour ça y compris pour les roulettes. C'est plus intelligent que de vouloir brider ou évincer qui que ce soit dans tel ou tel contenu. Autrement le principe d'un MMO c'est que des joueurs de tous niveaux jouent ensemble.

    Sinon le terme "concurrence déloyale" est assez ridicule ici puisque n'importe quel casu peut obtenir un équipement de haute qualité rien qu'en faisant des roulettes...
    (2)
    Last edited by OdrN; 09-05-2020 at 09:09 PM.

  2. #182
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    Quand est-ce que l'on pourra se mettre "ami" avec un reroll ????

    Je pourrais enfin partager ma maison avec (interagir sur les objet, décorer )!!!
    Partager les deco, du courrier ....
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  3. #183
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    Que tout le monde puisse se faire un atelier dans sa maison


    Il faut arrêter avec le privilège que ce n'est que pour les maisons de guilde, car on sait très bien que bcp de joueur transforment leur logement en maison guilde (d'une personne) et gèrent tout seul l'atelier
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  4. #184
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    Le truc que je fais avec mes rerolls (car j'en ai pleins) je fais en sortent qu'ils soient dans la même CL puis j'utilise de coffre de compagnie libre pour échanger se qu'il faut entre eux ^^ !
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  5. #185
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    Quote Originally Posted by Superlooser View Post
    Une seule suggestion, et d'une simplicité biblique. Une synchronisation BEAUCOUP PLUS STRICTE, ne permettant plus aux joueurs de stuff max d'être en état de concurrence déloyale vis à vis des joueurs de bas lvl, ce qui limiterais les abus de bigpulls imposés par les joueurs hl. CE que j'entend par plus stricte, c'est que le lvl max d'une instance ne soit pas au dessus du stuff max trouvable dans le dj/raid/... d'une part, et d'autre part que la synchronisation fasse qu'un lvl80 ne soit ni plus puissant, ni plus résistant qu'un lvl local, ce qui n'est pas le cas pour l'instant.

    Même si il n'y avait que ça, j'applaudirais des 2 mains !
    Ça changerait rien du tout dans une grande majorité des cas, une synchronisation plus stricte n'empêcherait pas les joueurs de faire du gros pack tant qu'il n'y aura pas un mur dans le donjon pour les bloquer, le seul impact que ça aurait véritablement serait de rendre le travail de tout le monde plus fastidieux pour... pas grand chose: les soigneurs devront heal davantage, les tanks avoir une rotation de CDs plus rigoureuses et les DPS une bonne gestion de leurs ressources pour maximiser les dégâts. Les packs prendront plus de temps à tomber, et il y aurait plus régulièrement des wipes à cause des joueurs qui n'ont pas les acquis nécessaires sur leurs jobs.

    À l'heure actuelle, il n'y a aucun problème à faire des gros packs sur des donjons, du moins, à partir d'un certain level, c'est-à-dire à partir du moment où tout le monde possède des aoes à utiliser (ce qui est variable en fonction des jobs, j'en conviens). Le réel soucis serait plus dans le design de certains donjons, particulièrement des anciens et donc de bas niveaux, qui sont un peu trop datés et qui n'ont donc pas autant de murs que les instances plus récentes.

    Les donjons HL, en général, se résument à deux packs que tu peux faire en un, un wall, deux autres packs que tu peux faire en un, le boss, et ainsi de suite. Ça peut varier naturellement, parfois il y a un troisième packs voir "un mini-boss" (moi j'appellerais ça un gros trash mob), mais c'est principalement comme ça que sont designés la plupart des donjons maintenant.

    Le soucis vient donc des donjons de leveling de ARR. La plupart d'entre eux n'ont pas de walls pour stopper la progression des joueurs, ils sont beaucoup moins linéaires et possèdent beaucoup de salles annexes, et quand il y a des walls pour empêcher l'avancée, ils sont généralement plus là dans un but esthétique, d'immersion, d'exploration, parfois même de "réflexion". On peut donc se perdre plus longtemps dedans et faire tous les monstres, même ceux qui ne sont pas obligatoires dans le but de faire de l'expérience supplémentaires, même s'il me semble que c'est pas si intéressant que ça car c'est décompté du bonus des roulettes, du coup, peu de gens les font car c'est simplement une perte de temps, ça n'a vraiment d'intérêt que lorsque l'on fait ces donjons hors roulettes.

    Par la suite, tout particulièrement au moment où on arrive dans l'endgame (donc au niveau 50), tous les donjons qui ont été ajoutés ce sont bien plus basés sur la linéarité car tous les jobs avaient désormais des ressources suffisantes pour faire des gros packs, et même durant les phases de leveling des extensions suivantes, les jobs ont conservés leurs ressources et le design des donjons a pût rester tel quel, les donjons plus ouverts n'avaient plus autant d'intérêt à l'être en plus de devoir certainement être plus coûteux à produire (quoi que, la partie visuelle des donjons HL qui n'était pas présente avant doit également avoir un certain coût aussi).

    Donc pour moi, le vrai problème serait bien plus de ne pas avoir de walls dans les premiers donjons du jeu alors que c'est sans doute là qu'ils seraient le plus nécessaire pour empêcher les gens de faire des packs énormes alors qu'ils ont pas encore les ressources pour les faire.

    Ensuite, mais là c'est un avis purement personnel, j'aurais aussi tendance à déplorer qu'on est perdu ce côté exploration dans les donjons de leveling, là où les donjons endgame auraient pût garder cette linéarité car c'est ceux qui seront le plus fait par la suite en raison du farm des mémoquartz. La distinction entre les deux types de donjons auraient été bien plus net.
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  6. #186
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    Quote Originally Posted by Nashram View Post
    Le truc que je fais avec mes rerolls (car j'en ai pleins) je fais en sortent qu'ils soient dans la même CL puis j'utilise de coffre de compagnie libre pour échanger se qu'il faut entre eux ^^ !
    oui j''ai déjà passé des meubles ainsi, mais c'est "chiant"

    il existe une touche qui permette de vider tout le contenu de son sac dans celui d'un servant ? car un par un les mettre dans l'entrepot puis un par un dans son sac puis un par un dans le sac d'un servant , humm comment dire

    cela serait tellement plus simple de pouvoir partager sa maison avec son reroll et que l'on puisse avec lui aussi bouger les meubles
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    Last edited by kalahann; 09-06-2020 at 08:49 AM.

  7. #187
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    Ensuite, mais là c'est un avis purement personnel, j'aurais aussi tendance à déplorer qu'on est perdu ce côté exploration dans les donjons de leveling, là où les donjons endgame auraient pût garder cette linéarité car c'est ceux qui seront le plus fait par la suite en raison du farm des mémoquartz. La distinction entre les deux types de donjons auraient été bien plus net.
    Perso, c'est la disparition total des brutal que je déplore, qu'ils auraient pu utiliser pour justement redonner ce petit coté labyrinthique aux donjons pour retrouver ce petit truc qu'il y avait dans les premiers, avec ces petits culs de sac qu'il fallait "visiter" pour compléter la carte du donjon. Ça servait à que dalle, on est d'accord mais les donjons en lignes droites, c'est tristounet à souhait
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  8. #188
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    Quote Originally Posted by SeleniaArgon View Post
    faire tous les monstres, même ceux qui ne sont pas obligatoires dans le but de faire de l'expérience supplémentaires, même s'il me semble que c'est pas si intéressant que ça car c'est décompté du bonus des roulettes
    Ah bon ?! ô.o
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  9. #189
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    Pour moi les donjons en ligne droite ce n'est pas une conséquence de la généralisation des aoes, mais une adaptation au comportement des joueurs pour leur donner ce qu'ils veulent majoritairement. Ca m'avait frappé après mon premier Sastasha quand j'étais nouveau de ne pas avoir eu mon haut fait d'exploration, regarder la map, voir qu'on était allé tout droit d'un point A à un point B sans faire tout ce qui était optionnel (j'avais juste suivi les autres vu que je ne connaissais pas le chemin) et de me dire "ah en fait ils voulaient juste sortir le plus vite possible de là non ?".

    La formule (2 packs de mob + 1 boss)x3 en ligne droite c'est juste une conséquence du fait que pour bien trop de monde, les donjons sont une corvée dont ils veulent se débarasser en quatrième vitesse. Et ce même en leveling, les gens n'ayant pas envie de passer dix ans dans une roulette. Si ca rush pas ça s'impatiente, si ca fait pas des megas packs ça va chercher les mobs en amont du tank, si ça dps pas assez ça râle... Et après on s'étonne que SE rende le client satisfait en lui donnant ce qu'il désire, des trucs qui se torchent en dix minutes en mode speedrun. Vous savez ce qu'on dit : faites gaffe à ce que vous demandez, car vous pourriez l'obtenir.

    Et du coup ça ne me dérange même pas d'avoir moins de donjons si ces derniers restent tout le temps la même chose avec un skin graphique différent. Qu'ils me fassent une ferme à mascottes à la place, même si c'est tout bancal ça aura au moins le mérite d'être nouveau.
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  10. #190
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    Quote Originally Posted by Kyrenn View Post
    Perso, c'est la disparition total des brutal que je déplore, qu'ils auraient pu utiliser pour justement redonner ce petit coté labyrinthique aux donjons pour retrouver ce petit truc qu'il y avait dans les premiers, avec ces petits culs de sac qu'il fallait "visiter" pour compléter la carte du donjon. Ça servait à que dalle, on est d'accord mais les donjons en lignes droites, c'est tristounet à souhait
    Ça dépend, je trouve que les donjons avec une forte ambiance, en particulier lorsqu'elle accompagnée d'une musique vraiment cool, tel que, par exemple Amaurote, sont toujours assez agréables à faire (même si à en juger par la quantité de fois où j'ai vu les gens leave ou bien que j'ai rejoins en cours, tout le monde partage visiblement pas cet avis). Cette linéarité quand le contenu est vraiment soigné ne me dérange pas personnellement.

    Et je trouve que le côté open des donjons de leveling de ARR était assez adapté en fait, c'est vraiment pendant la phase de leveling qu'il y avait un intérêt à l'exploration et qu'il y aurait eût un intérêt à bloquer des salles avec certains wall pour y débloquer de l'exp annexe. En l'état, des donjons endgame comme ça auraient besoin d'apporter des récompenses pour être intéressants, tel que des cosmétiques, des compo' de craft, des gils...etc. Mais là encore ça reste un avis assez subjectif.

    Quote Originally Posted by Albireon View Post
    Ah bon ?! ô.o
    Il me semble, je l'affirmerais pas à 100%, j'avoue que ça fait un moment que j'ai déjà fini le leveling, et j'ai horreur de ça donc j'ai tendance à le faire le plus rapidement possible pour pas avoir à le supporter longtemps. ^^' Mais il me semble qu'en fait le bonus de roulette est calculé en fonction de l'exp que t'as fais dans le donjon et qu'il est donc moins généreux si t'as fais beaucoup d'expérience dedans. C'est donc surtout d'un point de vue temps que c'est pas intéressant, même si ça doit donner un peu plus d'expérience, en tank et en heal tu vas préférer speed parce que de toute manière tu peux retag instant derrière. ^^' Il y a aussi le fait que l'expérience donnée en donjon a été changée à un moment, les trashs donnent moins et les boss davantage (ce qui, au passage, rend la roulette alliance insane vu que c'est surtout des boss fights, j'ai jamais compris les gens qui baissent leur ilvl pour se taper que la Tour de Cristal, Ivalice est juste dément en terme d'exp, d'autant plus en roulette, mais ça m'avait énormément carry durant les phases de leveling 70 à 71 qui sont toujours un peu longues alors que j'avais déjà torché mes roulettes).

    Quote Originally Posted by Kleeya View Post
    [...]
    Je suis tout à fait d'accord avec toi, c'est sans doute principalement parce qu'il y avait de la demande et que c'était comme ça que la majorité des gens faisaient les donjons qu'ils ont évolués jusqu'à devenir ce qu'ils sont aujourd'hui.

    Le problème avec les donjons de leveling n'est d'ailleurs présent que dans ARR, tous les donjons de ce type à partir d'Heavensward ont continués d'utiliser la "formule" (2+1)x3. Mais ceux de ARR peuvent très bien être fait en... un seul pack énorme, un boss... Pas tout le temps, mais il n'y a vraiment aucun wall pour empêcher le joueur de faire ainsi, et de tels pulls à ce niveau alors qu'on a très peu d'outils pour survivre, ça a peu d'intérêt et c'est souvent une catastrophe (récemment, j'ai eu le coup dans le Val, un tank qui rush jusqu'au boss, et prend le boss aussi... sauf que le boss cleave dans le tas du coup, je te laisse imaginer comment ça a fini ). Là où on a pût voir dans l'Anamnesis Anydre qu'on pourrait tout le temps faire du (full pack+un boss)x3 en endgame que ça passerait, et pourtant on se tape encore des walls. xD

    Du coup, ça fait que durant tout le leveling d'ARR tu peux te retrouver avec des gens qui découvrent le jeu, qui sont donc pas très bien équipés en plus de pas encore bien connaître leur gameplay et le contenu, et avec des gens qui sont full stuff, qui connaissent déjà l'instance et qui, comme tu l'as dis, veulent juste passer le moins de temps possible dans la roulette. Un pack de trop dans un donjon comme celui-là alors que le heal et/ou le tank sont pas à l'aise, ou simplement un manque de DPS pour pas assez de CD, et ça vire au wipe. Et ça peut facilement passer à la frustration si ça arrive plusieurs fois, la patience des uns et la vitesse d'apprentissage des autres ne sont pas toujours compatibles malheureusement.

    Sur le principe, j'aurais aussi pût évoquer le fait que les donjons de 15 à 49 sont aussi des "reliques" en quelques sortes, j'ai pas joué à la v1 mais je crois que la plupart viennent de cette période, alors que le jeu ne se jouait pas du tout de la même façon, qu'ils ont donc été adaptés pour le nouveau gameplay mais pas pensé originalement pour.
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