Ça changerait rien du tout dans une grande majorité des cas, une synchronisation plus stricte n'empêcherait pas les joueurs de faire du gros pack tant qu'il n'y aura pas un mur dans le donjon pour les bloquer, le seul impact que ça aurait véritablement serait de rendre le travail de tout le monde plus fastidieux pour... pas grand chose: les soigneurs devront heal davantage, les tanks avoir une rotation de CDs plus rigoureuses et les DPS une bonne gestion de leurs ressources pour maximiser les dégâts. Les packs prendront plus de temps à tomber, et il y aurait plus régulièrement des wipes à cause des joueurs qui n'ont pas les acquis nécessaires sur leurs jobs.
À l'heure actuelle, il n'y a aucun problème à faire des gros packs sur des donjons, du moins, à partir d'un certain level, c'est-à-dire à partir du moment où tout le monde possède des aoes à utiliser (ce qui est variable en fonction des jobs, j'en conviens). Le réel soucis serait plus dans le design de certains donjons, particulièrement des anciens et donc de bas niveaux, qui sont un peu trop datés et qui n'ont donc pas autant de murs que les instances plus récentes.
Les donjons HL, en général, se résument à deux packs que tu peux faire en un, un wall, deux autres packs que tu peux faire en un, le boss, et ainsi de suite. Ça peut varier naturellement, parfois il y a un troisième packs voir "un mini-boss" (moi j'appellerais ça un gros trash mob), mais c'est principalement comme ça que sont designés la plupart des donjons maintenant.
Le soucis vient donc des donjons de leveling de ARR. La plupart d'entre eux n'ont pas de walls pour stopper la progression des joueurs, ils sont beaucoup moins linéaires et possèdent beaucoup de salles annexes, et quand il y a des walls pour empêcher l'avancée, ils sont généralement plus là dans un but esthétique, d'immersion, d'exploration, parfois même de "réflexion". On peut donc se perdre plus longtemps dedans et faire tous les monstres, même ceux qui ne sont pas obligatoires dans le but de faire de l'expérience supplémentaires, même s'il me semble que c'est pas si intéressant que ça car c'est décompté du bonus des roulettes, du coup, peu de gens les font car c'est simplement une perte de temps, ça n'a vraiment d'intérêt que lorsque l'on fait ces donjons hors roulettes.
Par la suite, tout particulièrement au moment où on arrive dans l'endgame (donc au niveau 50), tous les donjons qui ont été ajoutés ce sont bien plus basés sur la linéarité car tous les jobs avaient désormais des ressources suffisantes pour faire des gros packs, et même durant les phases de leveling des extensions suivantes, les jobs ont conservés leurs ressources et le design des donjons a pût rester tel quel, les donjons plus ouverts n'avaient plus autant d'intérêt à l'être en plus de devoir certainement être plus coûteux à produire (quoi que, la partie visuelle des donjons HL qui n'était pas présente avant doit également avoir un certain coût aussi).
Donc pour moi, le vrai problème serait bien plus de ne pas avoir de walls dans les premiers donjons du jeu alors que c'est sans doute là qu'ils seraient le plus nécessaire pour empêcher les gens de faire des packs énormes alors qu'ils ont pas encore les ressources pour les faire.
Ensuite, mais là c'est un avis purement personnel, j'aurais aussi tendance à déplorer qu'on est perdu ce côté exploration dans les donjons de leveling, là où les donjons endgame auraient pût garder cette linéarité car c'est ceux qui seront le plus fait par la suite en raison du farm des mémoquartz. La distinction entre les deux types de donjons auraient été bien plus net.



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