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  1. #61
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    モグでの話ですが、各クラスPTでモグクリアしてた人がいましたね。
    斧PT:剣斧斧斧斧斧幻幻
    槍PT:剣槍槍槍槍槍幻幻
    弓PT:剣弓弓弓弓弓幻幻、剣弓弓弓弓弓弓幻 (これは普通か
    格PT:剣格格格格格幻幻
    全クラスPT:剣格斧槍弓呪幻幻

    上記すべてのPTでクリアして「あとは呪術PTだ~」とか言ってましたよ。

    確かに野良PTでクラス不問ってのはないですよ?野良PTは効率を求めますから。
    ちなみにワタシのLSではみんながそれぞれ好きなクラスでやってますよ。もちろん「Lv50のクラスは斧しかないんです」って人は斧で参加して、さらにクリアしてます。
    (7)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    自動マッチングが導入されたらサーバ側で適当にジョブ振り分けてくれるでしょうから、あまり最悪のシナリオばかり想定して議論するのは非現実的だと思いますけどね。
    FF11にもパーティ自動マッチングは数年も前から導入されているのご存じでの発言でしょうか?それを使ってPT組めてました?
    実装当時にお試しで組んだ人曰く、回復役がいなかったり、盾役がいなかったり。1週間もせずに誰も使わなくなりましたよ。最悪のシナリオばかりを想定しているのではなく現実に起きている事ですが・・・。


    Quote Originally Posted by tamori View Post
    お前らにそれだけなトラウマ与えるFF11は凄すぎだろw
    つか他のMMOはほとんど固定職でちゃんとそれなりに募集バランス取れてるので
    他のMMOって言われても何を指しているのか判らないんだけど。相手に正当化を主張するにしても不明なもの持ち出されても困る。

    国産MMOの女神転生イマジン、FEZは基本的(アイテム課金を使えば別)にやり直し(ステ振り)が出来ません。なので殆どの方は別垢を取得して各クラスを別キャラとして所持している人が殆どです。
    MOのファンタシースターユニバースも1アカウントで追加課金無しで3キャラまで作れましたのでアタッカー種族で部屋に入れないならソーサラー系にキャラチェンジしてましたね。

    自動マッチングについては上記に説明済み。
    実際に使った感想として「全く役立たずなシステム」でしかなかった。
    ゲーム的には無いよりマシだけど、野良レベル上げならともかく蛮神レベルのコンテンツじゃ無理でしょ。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    どこで見たかといわれると忘れてしまっているのですが1.19では剣格格格格格幻幻でイフクリアしたなんて話どこかで聞いたことがあります
    そんな「忘れてしまうような状況」や「イフに限って」みたいな限定でクラスの「バランスが良い」と言われても誰も納得しないと思うのだけど(´ヘ`;)
    (6)

  3. #63
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    割とシャウトで主催する側の意見としては、野良は効率を求めるってのは違いますね。効率より安定性です。
    流石に地雷が何名も混ざるとアレですが、1人・2人アレな人が混じっても勝てるように編成を縛るんですよ。
    一度自分でシャウトして、負けた時の気まずさってのを味わうと分かりますよ。この心理w

    ところで、この話題(戦闘バランスが、キャラの成長方針を間接的に決定付けているという現状について)は、
    何方かが指摘したように、成長に不可逆要素を持たせた場合に確実に生じる問題ですが本質ではないと思います。
    本質としては、やはり1キャラで色々な職をとっかえひっかえ遊べますよ!といって客を集めたのに
    ※初期のセールストークですよね。アーマリーって(今もかもしれませんが)
    それを、今更覆すことが許されるのか?という問題のように思えます。

    今後のゲームを面白くするために、どうしても必要な要素なんだ!と吉田さんが強弁したいのであれば
    それはそれで構わないと思います。デザイナーは吉田さんなので。しかし、それなりの説明を要すると思うんですがね。
    先程も書きましたが、これはギャザ・クラをサブクラス化するという話題と同じ程度の重みを持っています。
    (11)

  4. #64
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    きちんとした説明がなされた上での既存のシステムの変革はあっていいと思います。
    開発側にその自由がなければわざわざ新生させる必要などない。現行サービスの拡張でお茶を濁して適当にサービス終了ですむ話。

    もし「今のまま突き進んでいいか?」と問われれば答えはNOです。
    新生に期待してるのはおもしろくなることに期待してるわけで、惰性でいかれてもこのスレにあるような不安や不満は消せないと思うから。
    (3)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Dragonkiller View Post
    もうずっとイフ不遇の格闘さんディスってらっしゃいますの?
    結局パッチのたび、仕様変更のたびに新キャラを一から作り直し、元キャラは封印するしかなくなるですの
    もちろんアチーブメントやメインクエスト、蛮神NMクエも全部やり直しですの
    蛮神武器もエクレアNM装備全部取り直しですの
    格闘の問題は、結局接近することのデメリットだけがあって、メリットが少ないというクラス設計の最初のコンセプトの問題に起因していると思いますが、それはアーマリーとは別の問題ですよね。

    結局、エンドコンテンツにおける特定のクラス・ジョブの不遇は、第一にはジョブ調整の問題であって、アーマリーを絶対変えちゃだめ、って次元とは違うわけです。アーマリーにしろ、ジョブツリーにしろ、FF11のメリポみたいなカスタマイズ性にしろ、ジョブ調整は常にどの仕組みでもやらないといけないわけです。

    Quote Originally Posted by Dragonkiller View Post
    自動マッチングなんか現実に使う人居ると本気で思ってるんですの?

    イフリートやモグに剣剣格槍斧斧弓幻呪、、、みたいな”バランスのいいPT”組まれたら
    クリア難易度がほぼ不可能級に超絶跳ね上がるのはイフモグ経験者なら誰でも判る事なの
    コンテンツにもよるでしょうが、SWT○Rとか参加ボタンを押しておくと、自動で組んでくれて便利ですよ。特にPvPとか、これに慣れるとFF11のバリスタみたいにジュノでシャウトするような光景はもう考えられないです。マッチングサービス自体もどんどん進化していってますから、最初から昔の失敗例を出してダメだと決めつけるのは、思考停止に陥って、それだとゲームとしての発展性への展望がなくなり、よくないと思います。
    (6)
    Last edited by Nietzsche; 02-06-2012 at 08:17 AM.

  6. #66
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    以前別スレで書いたんですけど
    1クラス1ジョブの縛りってどうでしょうか。
    これなら大抵のコンテンツに必要とされそうなナイト、白、詩人のどれかを上げておけば
    メインで不遇ジョブを選んでもコンテンツに参加できないってことはなくなると思うんです。
    例えば暗黒騎士を上げたら、ナイトにはなれないけども白とか詩人を上げればコンテンツに席は確保できて
    複数キャラ作る必要はなくなります。
    クラスに新しいジョブが追加されたときのみ、追加されたジョブへの変更は許されるというのはアリだと思います。

    もしくは、全てのジョブになれるけども、ジョブ専用装備を取得できるのは1つだけとか。
    これならジョブ専用装備が超性能でも禁断装備が死ぬことはないですし
    上記と同じく不遇ジョブを選んだからといってコンテンツに参加できないということもないと思います。
    (1)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    「どのジョブが強いどのジョブが弱いとかまったく関係なく、遊べるものは(時間がかかってもいつかは)全て遊んでみたい」と思ってる私には今のクラスを変えやすいシステムはすごく魅力的に映ります。そういう人多いんじゃないかな?

    ナイト&暗黒もできれば別キャラじゃなく一つのキャラで楽しみたいなぁ
    同意同意。どうにも移り気なもんでどれもやってみたいしどの立ち位置も体験してみたい。例えば盾役の人かっこいいなぁ→よし上げてみようってなるのは少数派なのかなぁ。それに個人的には別キャラはやっぱり別キャラなんで。
    ちなみに格闘は今アツいクラスだと思います。愛着補正が多大にかかってますけど…。
    (9)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post

    ところで、この話題(戦闘バランスが、キャラの成長方針を間接的に決定付けているという現状について)は、
    何方かが指摘したように、成長に不可逆要素を持たせた場合に確実に生じる問題ですが本質ではないと思います。
    本質としては、やはり1キャラで色々な職をとっかえひっかえ遊べますよ!といって客を集めたのに
    ※初期のセールストークですよね。アーマリーって(今もかもしれませんが)
    それを、今更覆すことが許されるのか?という問題のように思えます。

    今後のゲームを面白くするために、どうしても必要な要素なんだ!と吉田さんが強弁したいのであれば
    それはそれで構わないと思います。デザイナーは吉田さんなので。しかし、それなりの説明を要すると思うんですがね。
    先程も書きましたが、これはギャザ・クラをサブクラス化するという話題と同じ程度の重みを持っています。

    多分 ですけど
    全てのクラスを上げる事は可能
    しかし「気が遠くなるほどの時間がかかる」(ので カンストさせるクラスを取捨選択せざるを得ない)
    ぐらいのとこにもってきそうな気がします

    とくにクラフターは
    (1)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    格闘の問題は、結局接近することのデメリットだけがあって、メリットが少ないというクラス設計の最初のコンセプトの問題に起因していると思いますが、それはアーマリーとは別の問題ですよね。

    結局、エンドコンテンツにおける特定のクラス・ジョブの不遇は、第一にはジョブ調整の問題であって、アーマリーを絶対変えちゃだめ、って次元とは違うわけです。アーマリーにしろ、ジョブツリーにしろ、FF11のメリポみたいなカスタマイズ性にしろ、ジョブ調整は常にどの仕組みでもやらないといけないわけです。
    不可分の問題ですの
    どの職でも通用するコンテンツは、職毎の特徴が無いという事ですの
    個性wやRPwをさんざん提唱してきたニーチェ君とも思えない発言ですの
    専門化しつつ、どのコンテンツでも居場所がある汎用化なんて既知宇宙に存在しませんの

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    コンテンツにもよるでしょうが、SWT○Rとか参加ボタンを押しておくと、自動で組んでくれて便利ですよ。特にPvPとか、これに慣れるとFF11のバリスタみたいにジュノでシャウトするような光景はもう考えられないです。マッチングサービス自体もどんどん進化していってますから、最初から昔の失敗例を出してダメだと決めつけるのは、思考停止に陥って、それだとゲームとしての発展性への展望がなくなり、よくないと思います。
    FF11&14の調整はお世辞にも早くはありませんの
    そんな実績しかないのに、これから早くなるかもなんて空手形が論拠にできると思ってますの?

    参加ボタンを押しておくだけなら11だってそうだったですのwww
    他のスレでも指摘されていましたけど、ニーチェ君は外国のMMOを理想化しすぎですの
    しかも実はあまりやりこんでない、考察が浅いというつっこみ意見もチラホラ聞きますの
    日本であまり知られて無いからといって大袈裟に吹き過ぎてる可能性が濃厚ですの
    (7)
    Last edited by Dragonkiller; 02-06-2012 at 09:26 PM.

  10. #70
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    全てのクラスを上げる事は可能
    しかし「気が遠くなるほどの時間がかかる」(ので カンストさせるクラスを取捨選択せざるを得ない)
    ぐらいのとこにもってきそうな気がします
    こいつは私も同感。当初のレベルアップ速度から考えても、少なくとも前体制はそう考えていたでしょうね。
    が、ゲームを再生させる事が最優先となってしまい、当初の成長テーブルが維持できなくなってしまった。
    この歪みが、現状の根性バージョンの歪みとして現れているだけでしょう。

    しかし新生後はキャップも心おきなく開放できますし、クラス(ジョブ)毎の成長限界をある程度高く設定するのは
    容易でしょう。また、吉田さん自身、インタビューでピラミッドの頂点は高く維持すると仰ってましたからね。

    例えば、エクスカリバー(仮)なんかを全クラス(ジョブ)分作るのが不可能なくらい難しければ
    (75時代のFF11のレリックレベルくらい)コセイガーって人達も、マイフェイバリットクラスの
    エクスカリバーを作れば満足なんじゃないです?
    (3)
    Last edited by Zhar; 02-06-2012 at 10:21 PM.

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