戦士のスタンス切り替えとアンチェで制限外すのが戦士の醍醐味だった気はしますね。
最大HPをスタック式で増やせるスタンスと吸収が得意なスタンスがあれば今の仕様でも切り替えながら遊べそう。
近場の調整では猛り[被]を猛りと同じ効果にするのが良いと思います。
MTST関係なく活躍の場が増えそうです。
また、ウォークライにブレハ5秒付与がつけばIDでもノンストレスになると思います。
戦士のスタンス切り替えとアンチェで制限外すのが戦士の醍醐味だった気はしますね。
最大HPをスタック式で増やせるスタンスと吸収が得意なスタンスがあれば今の仕様でも切り替えながら遊べそう。
近場の調整では猛り[被]を猛りと同じ効果にするのが良いと思います。
MTST関係なく活躍の場が増えそうです。
また、ウォークライにブレハ5秒付与がつけばIDでもノンストレスになると思います。
ガンブレに火力の特徴が移った気がするので回復タンクならそれでもいいんですが、そのわりには紅蓮では回復が弱体化して攻撃技以外増えなかったりで、次の拡張でも同じようなことをされるんじゃないかと不安なのでコンセプトはハッキリして欲しいです。
今回の調整も嬉しいんですが、遅くないですかという感想が出てきてしまいます。
認識しているけど侍や忍者の方が優先度が高い、みたいに言ってくれていればなんの問題もないですが、火力いりませんよね以外何も言っていなかったのはどうにかならなかったんでしょうか。
紅蓮からずっと拡張前以外でほとんどタンクについての説明が無いのはそろそろうんざりなので、次の拡張ではどういう意図で調整しているのかわかると嬉しいです。
非情に言いづらいですがタンクの適性としてどうなのかと思わざるを得ません
現状の戦士は「使いこなせれば」圧倒的に暗黒より硬いです。ブラナイは「被ダメの瞬間しか」効果がないけど、戦士みたいな回復タンクは被ダメージの有無に関係なく延々回復し続けられるからです
戦士の潜在能力が高いのがバレるの嫌で黙ってましたが、正直に言いましょう。新生2.0当時の戦士とは回復量が比較になりません
そもそも、前から思ってましたが2.0戦士の問題は「回復タンクだった事」じゃなく「マトモな軽減バフをほぼ持ってなかった事」だったのに、
それを歪曲して、回復タンク自体が駄目みたいに「いまだ」言い続けるのどう考えてもおかしいですよね
戦士の自己回復量は、暗黒が17~20秒毎にブラナイを割り続けている位+イーター回復量に匹敵します。ヒーバルを猛りに巻き込めばもっと上がりますがそれは無理でしょう
とはいえ、5.3極でも雑魚フェーズ含めて戦士に単体ヒールは不要です
先日も5.3極で自分(戦士)とSTと赤魔しか生き残ってない状態で、ヒラなしで自分が延々自己回復で生存し続け、赤魔がヒラを起こし、そのままヒラLBで全員起こしてゴリ押しクリアというプレイをしてきました
暗黒にこういうプレイは絶対無理です。極シタデルでも同じような無茶苦茶なタフネスプレイをしていました。極蛮神で最高のキャリーパワーを持つタンクは戦士だとしか言いようがないです
単に、零式以上のコンテンツでは「タンクが硬さを活かして生き残る意味がない」(タンク以外が死んだ時点で即ワイプorDPS不足だから)というのと、
猛り戦士の操作難易度が尋常じゃない程高い(普通は猛りを維持できたとしてもIBやヒーバルやウォクラが腐る)ので、超絶簡単操作の暗黒と比較して「もはや硬さが自己満足の域に達している」というだけです
MTでしか防御性能を発揮できない縛りを受けた挙句、もはや自己満足の域ではね…
「余剰にヒール」の意味が分からないのですが、そもそも戦士がコンテンツに合わせた最高の回復回しをした場合、戦士のHPはヒーラー無しでも減らないのです
戦士のHPが減らない以上、余剰ヒールの有無は戦士の防御性能に一切関係がないです。アビリティヒールならヒーラーのGCDにも悪影響はないです
大体、余剰ヒールが発生するのは暗黒も同じです。ブラナイ割るとバリアヒーラーのベースヒール部分は間違いなくOHしています。HP減りませんから
暗黒がブラナイでダメージを打ち消すのが、自己回復になった途端に何で突然「回復はヒーラーの仕事」になるんでしょうか。だったらブラナイ(バリア)だってヒーラーの仕事です
「防御するのはタンクの仕事ではない」と発言してるにすぎません
アビリティヒールで足りるから駄目というのは、実質「防御性能上げても意味がないので、防御どうでもいいから火力が欲しい」と言ってるだけですよね。タンクの発言とは思えないんですが
猛りにインナーと任意のWS2回入れたらHP30%以上回復するんですよ。解放フェルクリヒーバルオンスロに猛り入れたら45%以上回復するんですよ
20%しか回復しないクレメンより遥かに強力なので是非30秒毎に使ってください
ちなみに旧原初の魂はディフェンダーの希釈効果のせいでMHPの4%しか回復できませんでしたし、解放原初の魂5連打してもMHPの40%しか回復できませんでしたからね
紅蓮戦士が回復タンクだったというのは初耳ですが、紅蓮戦士の回復量が思い出補正で大分上昇修正されてるようなので釘を刺しておきます
Last edited by MainTate; 08-16-2020 at 04:50 PM.
スタンスみたいに防御を犠牲に火力を出す手法は存在自体が不当だったので、今後も受け入れられる事はないと思います
タンクの仕事って何ですか?(自己回復も含めて)ダメージを減らして生き残る事でしょう?であれば、旧防御スタンスのままで殴り続ける方が暗黒はイーターで莫大な回復が出来たし、
ディフェンダーは魂を回して軽減時間を延ばす事ができ、防御スタンスのまま殴ってる人の方がずっと真面目にタンクの仕事してたはずですよね
別ゲーですが某有名MOBAでは自己回復タンクだって立派なSustain Tankですよ。戦士はサステイン能力が高いんですよ
それが、強攻撃で即死しない程度に防御スタンスに切り替えれば十分、防御スタンスで殴るMTは下手、を連呼してたのが旧スタンス時代なんですよ
「防御スタンス継続率~%で灰色のタンクはバトルバランスに口出す資格ない」と私が5chに晒されたの今でも覚えてますよ
あれをやる程にタンク界隈が腐敗しきってた時点で、もう二度とタンクが防御を犠牲に火力を求める主張が正当化される事はないと思いますよ
旧スタンス時代のタンクが如何に駄目だったか象徴する出来事ですよね
そんなにプレイヤースキルに自信があるなら、タンク内で最高の操作難易度を誇る猛りを使いこなしてみてはどうでしょうか
これほど防御面でプレイヤースキルを見せつけられる「猛り」が存在するのに、それでも防御を犠牲にしたい、と思うのが謎です。プレイヤースキルをごまかせるからでしょうか
真面目にタンクの仕事をしてる方が下手扱いされる時代はどう考えてもおかしいでしょう
もちろん、私は変動リキャのウォクラと、30秒に1回必ず使わないといけない猛りを合わせる前提の猛りのメカニクスは最悪(3分毎にウォクラのリキャが腐るし)だと思ってますし、
回復タンクだとしても猛りは廃止した上で、フェルクリ・インナーカオス等自体に回復効果をつける等、「ただ殴るだけで超回復する位」簡略化をすべきだとは思ってます
でも、自己回復を使いこなせるわけでもない・使いこなそうともしてない立場から、「防御性能なんて意味ないから防御犠牲にして火力下さい」というのは、タンクとしてどうなんですかね
Last edited by MainTate; 08-16-2020 at 05:48 AM.
極WoLについていえば、LB1やLB2が物理攻撃ということもあって属性を考えずに気軽にシェイクオフを投げれば良いという点もあり、戦士が気楽だなとは思います。
ただ、開幕のアンリーシュテラーに対してインナーカオスでの猛りを合わせようとすると微妙にディレイさせる必要があったり、猛りによる回復に合わせるためにIB調整で仕方なくダメージロスの大きいオンスロを多用する必要があるなど、『猛りによる自身や被対象者への回復を優先すると戦士自体の火力が落ちる』のは以前から気になる点です。
タンクとしての仕事をしたいのに返ってPTメンバーに負担を掛けている、とも言えるのでなんとか改善して欲しいです。
極WoLは奇数パッチに実装されているので比較的PTメンバーのILが高めであるのと、MainTateさんの言うようにある程度取り返しがつくコンテンツであるので、まだ気楽さはあるのでそこまで不満には感じませんが、零式以上のコンテンツだとやはり気軽に出すのも躊躇います。
戦士は他のタンクジョブと比べてもジョブゲージへの依存度が高く、攻撃と回復のリソースが共有されています。
IBとは別の回復のためのリソースが別途用意し、攻撃と回復のリソースを完全分離を目指して欲しいところですが、攻撃と回復のトレードオフ要素は必要だと思いますので、ブラナイのように『割れれば実質無料でバリアが貼れる』みたいなご褒美要素があれば良いと思います。
あと極WoLのように度々スイッチするようなコンテンツだと余計にST時の空気っぷりが酷いので、IBやバフを猛りに合わせて使わせる以上、少なくとも猛り[被]対象の回復量は引き上げて欲しいですね。これは5.4で追加調整を入れて欲しい点です。
手元に残ってる紅蓮時代の動画が絶アルテマのものしかなかったのでちょっと見直してたのですが、クリダイの発生していない原初の魂で約8000程度回復しています。クリティカルありだと9000~9500程度です。
当時のディフェンダー時のMHPが御飯込みで約86000~87000程度のようですので、解放原初の魂5連打すればクリダイが乗る分40%以上は余裕で回復すると思います。
(ディフェンダーの希釈効果の意味がちょっと分かってないので私の考えが誤っている可能性はありますが)
まあ解放原初の魂5連打をするケースなんてクリアを目指す中で実行することはあり得ないので、漆黒戦士と比較をする意味はあまりないかもしれません。
Last edited by Lucia_E; 08-16-2020 at 12:38 PM.
私も同じような経験があります。ただその時一緒だった相方の白さんからワイプしたほうが良かったのでは?と言われました。
確かに戦士だからこそ出来る芸当ではありますがその芸当を披露するためにはPTが壊滅しないと出来ないので練度が高くなればなるほどそういう状況になりにくく、仮になったとしてもワイプして次の挑戦をって考える人が居ても不思議ではありません。仮にその時の赤さんがワイプしようと思って居たら確実にワイプになってるはずですし
でもそういうこと出来るよってアピールするのは大切だと思いますよ。使いこなせば強いというのもまだ広まってなく、やはりMTは暗黒が最強って人も未だ多いです。
いざと言う時に活躍できますよって言ってるのに、ワイプしようと思ってた場合のことは考えなくてもいいんじゃないかな。
単純な話、レイドコンテンツでヒーラーのヒールワークが他のタンクと変わらないのであれば、DPS高いタンクの方がいいよねって話で、いかに自己ヒール力が高かろうが戦士がいることでPT全体のDPSが変わらないのであれば採用されない、戦士は弱いよねってなると思います。
今回の調整で戦士の火力は爆発的には上がってませんし、サブステ調整してまで戦士出しても強さが良いとこ他タンク並でしかないなら使い回しの効く他タンクでいいですわよね。
とはいえサブステ問題は紅蓮の時にある意味で戦士から望んだことであり、当時の私も喜んでましたけども…w
ヒールタンクって特性は個人的に面白いので、せめてもう少しタンク間DPSを平均的にしてくれないかなーと思う次第です。支援能力に秀でたナイトにも劣るのでは戦士の居場所なんてないですよね。
我儘ですが、せめて次の拡張パッチではサブステ問題も解決をお願いしたく…確定クリダイ取り上げても個人的には良いと思います。
同時攻撃に対しての硬さが重要視されない限り、自己防御が暗黒と同程度の硬さの戦士は選ぶ理由が無いんですよね。
野良でブラナイ最強は揺るがないだろうし、固定はまだマシですが確定クリダイが邪魔をしてシナジー込みで火力TOPの暗黒に負けがち。
共鳴編4層の戦士は強かったんですが、着替えづらいせいで火力ギリギリの早期では選ばれなかったりもして、確定クリダイがだいぶ足を引っ張ってますね。
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