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Thread: 戦士スレ

  1. #5011
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    調整内容でましたね。
    初動は遅いままだけど、ブレハバフはかなり維持しやすくなりましたね。猛りも味方に投げずに使えるようになったのは中々良いと思います。
    ヴィントを撃つ回数が増えるから、総合火力も多少上がるのではないでしょうか
    (6)

  2. #5012
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    こんなマトモな調整来ると思ってなかったのでちょっとビックリしてるんですが、良いんじゃないでしょうか
    ガンブレもシェルで回復200+回復200のバリアがほぼ常時かかってるので若干ですがMT性能上がりそうですね
    (7)
    Last edited by MainTate; 08-10-2020 at 08:02 PM.

  3. #5013
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    そこら中にブレハ延長が散りばめられて最大値も60秒になったのでギミック離脱前の
    3手できない時に維持するためのオバパミスリルの2手延長+トマホがブレハ過剰にまでなった
    2段止めで棒立ちギミックこなしするわけでもないから結局やるんだけども
    そして原初で自動延長は大変ありがたい!維持撃ちが減りIBの差も出て5手分くらい早くなる
    (6)

  4. #5014
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    戦士単体で見ると良調整のようには見えますね。
    猛りについては自身に猛りを使った時にどうなるかですね。

    ①自身に軽減も付与される ⇒MT性能UP
    ②自身に軽減は付与されない⇒ソロで使えるようになっただけ。PTプレイ時は今まで通り誰かに投げた方がお得

    被は今まで通りっぽいので、②かなとは思いますが。
    (3)
    Last edited by Lucia_E; 08-10-2020 at 09:06 PM.

  5. #5015
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    自身に「原初の猛り」を付与する。
    パーティメンバーひとりを対象として実行した場合は、自身に「原初の猛り」を付与し、対象には「原初の猛り[被]」を付与する。
    原初の猛り効果:自身の物理攻撃が命中するとHPを吸収する。
    原初の猛り[被]効果:戦士自身の回復量の50%分のHPを回復する。
    さらに、被ダメージを10%軽減する。
    効果時間:6秒
    リキャストタイマーを「原初の直感」と共有する。
    スキルの説明くらいは目を通した方が良いかと思いますね。
    (17)

  6. #5016
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    戦士の調整ありがとうございます。
    そして長年想ってきた要望をひとつ。
    好みの問題になると思うので難しいとは思いますが、メイムとヴィントのモーションを旧モーションのスカルサンダー、ボーラアクス等に選べたりできないでしょうか?
    今はなきスカルサンダー、ボーラアクス、ブルータルスウィングのモーションがとっても気持ちよくて戦士をやっていたのもあったので、何かの機会に復刻してほしいなと思っています。
    逆にヴィント、メイムのモーションが好きな方もいると思うので戦士の皆さんの好み次第なとこはあると思いますが…
    (17)

  7. #5017
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    ②自身に軽減は付与されない⇒ソロで使えるようになっただけ。PTプレイ時は今まで通り誰かに投げた方がお得。
    猛りについては案の定、上記の通りでしたね。

    今回の調整で直感に所謂ブラバス効果の付与の路線は漆黒中は無くなったかと思いますので、MT寄りかST寄りかで上方修正をして欲しいです。

    MT寄りにする場合:エクリのリキャ半減もしくは自身に猛りを使った時に回復する効果の付与
     前述しましたが、猛りでの回復は戦士側のスキル回しに影響されて安定性に欠けます。
     ブラナイと同等の回復量を得ようとするとIBや解放などのリソースをつぎ込む必要があることも安定性を欠く要因になっています。
     リソースをぶち込んだ時にはもの凄く回復する、それ以外の時はブラナイの7割程度は回復するとでもなれば、ヒラ側に戦士についての理解を強いる負担も減るのでは無いかと思います。

    ST寄りにする場合:猛り【被】の回復量を50%に上昇(軽減はそのまま)
     此方は単純に現状のST性能の低さを補う調整です。


    戦士の補助性能を、戦士およびヒラ側のプレイスキルに依存させる形にするなら、ベースラインを底上げと上振りが無ければただの足枷でしかありません。
    (2)

  8. #5018
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    5.3での戦士の調整、ありがとうございます。
    1人で猛り使えない問題を始め戦士をプレイしていてストレスだった箇所が改善されていて、「つまらないからやりたくない」から「戦士が好きだから出したい」と思えるようになりました。本当に嬉しい調整でした。

    あえて不満を言うなら、5.0当時から言われていたのにもうちょっと早く対応できなかったの?というくらいでしょうか。それくらい欲しかった調整をしてくれて感謝感激です。
    (5)

  9. #5019
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    とりあえず追加パッケに向けて考え直して欲しい事

    とにかく回復特化はもうやめて欲しい
    新生初期の失敗程ではないですがかなり辛いです
    そもそも回復はヒーラーの仕事で、そのヒーラーですらほぼほぼアビだけでこなせている始末なので余剰にヒールしがちになります
    特に残念なのがエクリです
    エクリもディフェンダー時のみHP回復と限定されていたからこそ良さが発揮出来ていたのに現在はエクリありきで軽減量が横並びにされているのでリキャ毎に使わなければ基本的にマイナスとしかなりません
    そのせいでピンチ時に使いにくいものになっています
    タンクの回復関連はクレメンみたいにピンチ時に使える立ち位置で良いと思ってます

    火力にしても木人dpsこそある程度他と横並びだと想定しているのかもしれませんが、パーティでは安定して低いです
    多分こっちの理由での方が採用されていないのかもしれません
    クリダイシナジーがほとんど受けられない、その他のシナジーに関しても効果量が低く効果時間が長く、他タンクでもシナジーが受けやすくなっているので差がついてきています
    唯一モンクは戦士に軍配が上がるかもしれませんが、モンク自体が今となっては希少種です
    クリダイ確定を残すなら単体dpsは高めになるが、パーティdpsで横並びになる様にはして欲しい(ピュアdps的な立ち位置)

    最後に戦士に関してはスタンス切替があった方が楽しかったです
    デストロイヤー時は火力は高めでバフは少なめだけどディフェンダーになれば1人で軽減回復出来ちゃうみたいなピーキーな仕上がりで良いです
    タンク内の横並び化のせいであまりに個性がない事も踏まえて考えてもらいたいです
    (12)

  10. #5020
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    戦士を使ってたら分かるけれども
    リキャがギミックに対して秒単位でガッチリはまっていて
    バーストタイミングの2周目も最速だから移動や集合後も
    リキャ戻り0秒でバースト開始するので誰のシナジーとも
    噛み合わない故に追い掛けてきたシナジーに回避や接近しつつの
    オバパミスなんかで溜めて置いたIBと解放で回したヲクラで
    おかわりする物なので別に問題はありませんなぁ
    コンテンツの時間に対して結果一番無駄なくバースト 出来てるし
    あとエクリは猛りの保険でもあるので技吸収にブラバスが無い今
    弱体が妥当とか???でしかない
    その気になれば連続や複数人の回復できるナイトと
    下手に使うと1分と25秒ヴィント以外は軽減バフしか無い戦士
    これが個性ではないって言うのもン?
    火力が最高位でないというのもバーストタイミングや大打撃時に
    他人の回復ソースを割かないからPT総合力として削れている
    という設計なのでしょうこれは充分個性では
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