ナイトのようにランパートがシェイクオフで食えるとか
IB技を使うと(カオスフェルクリだけの事にではない)
防御バフのリキャがヲクラみたいに縮むとか
何かしらの数値がスタックされるとか
生存性になんか欲しい
ナイトのようにランパートがシェイクオフで食えるとか
IB技を使うと(カオスフェルクリだけの事にではない)
防御バフのリキャがヲクラみたいに縮むとか
何かしらの数値がスタックされるとか
生存性になんか欲しい
オンスロートを2チャージアクションに(現状開放中以外使用するとDPSが下がってしまう上にIBも食う)
ミスリルテンペストによるIB増加の特性のレベルをもっと引き下げてもいいのではないかと感じます。
ドラゴンアイ投げないでピュアDPSに投げてあげて!!!!
消えたスチサイ原初...
解放5連と言っても最初はモブの数が多いから
原初でバフと回復して残りはフェルクリとか
逆に最後が原初とか全原初もアリだった
他のジョブみたいに一瞬先の派生じゃなくて
手持ちこれだけでどう乗り切るか50溜まるまで
使い道どうしようかなと考えていられるジョブなので
上書きでシンプルさを計らなくても全部あっても
十分使い分け出来ると思うんですけど
どうでしょ
ちなみに今はコントローラーでもパレット1,2と
裏パレット確認用のバー1本で済んで
挑発とヴェンジェンスとリプライザルの2個目が入れてます
バランス発言に囚われて
控え目な要望してるとブレハ5%で
コンボ三段目が15強化とか実装されて
猛りの使い勝手や出足の遅さは解決しないまま
コンテンツ全体の数字で見ればアッパー調整です
と朝三暮四をまた喰らうので遠慮なしです
他のタンクにはジョブに沿った特徴があるのに、戦士だけ特徴がブレてて定まってない
開発は何を想定して戦士を調整してるんだろう?
いっそのこと、全ジョブに同性能の無敵・範囲バリア&カットを実装すればバランス取りに困らないのでは?
一番気になった点をいくつか、
1.インナービースト(以下、IB)
2.オンスロートデストロイヤーが無くなった為かIB上昇に伴うクリティカル率UPがなくなった?せいで気を使わなくて良くなった半面悲しみも増えました。
そう、考えることがないからです。如何にIBを減らし過ぎないように動くかが楽しかったのに・・。
3.原初の解放(以下、解放)他のタンクは最大チャージ2で威力も200あるので1つはスキル回しに組み込んでもう一つは移動用に確保していくスタイルだと思います。戦士のは・・。なぜ戦士だけ貴重なIBを消費したうえにデコピンレベルの火力なのか。確かにある意味使い放題であるのかもしれないけれどIB20消費して威力450あるアップヒーバルと同等のIBを消費して威力100のオンスロートって何かおかしい・・。
ぜんぶ愚痴だった。失礼しました。効果時間11秒にしてください。GCD2.38程度ではGCD入って最速で解放すると5発目の攻撃に解放が乗らないことは戦士使いであれば全員知ってると思います。1秒増えるだけでかなり余裕が生まれ、1秒増えたぐらいでは6発目まで解放の効果を乗せることはとても難しいです。(解放効果時間11秒でSS山積みならGCD2.19になれば理論上可能。でも入力直後に解放が切れるとフェルクリーヴはキャンセルされるのでたぶん無理。ちなみに必要スキルスピードは3452↑)なので1秒増やしてくださいお願いします。※現在はわざわざGCD中盤あたりで解放を発動して5発目までフェルクリーヴが出来るように調整してる人がほとんどだと思います。
Last edited by rosario-Lapis; 08-21-2019 at 05:34 AM. Reason: ※のとこ
戦士で唯一褒められるところはウォクラのチャージスキル化ですね。
この判断は良かったけど、それ以外は……って感じです。
四層のように無敵の効果時間で余計にバフを吐き出す必要があるなら、ホルムのリキャは180秒のままでよかったと思います。
またブレハを維持しても他タンクと火力に負けるのは意味が分からないので維持すればナイトやガンブレより火力は上がるようにして欲しいです(これは暗黒も動揺ですが)
猛りの効果時間などの見直しなど、戦士のここは強い!って言えるようになるのを期待しています。
特長がないのが特長だの、揶揄されないようにお願いしたいです。
オンスロートを他のタンク同様のチャージアクションスキル化に・・・という要望に関してですが、
戦士の火力そのものに変動がない範囲での変更であれば(つまりチャージ化に伴う火力の上昇修正がないのなら)むしろ現行のシステムの方が都合が良いと思います
他のタンクからしてみたら、オンスロートのメカニクスはむしろ羨ましい
オンスロートとフェルクリーヴのIB効率の差はわずかなので(実質的にフェルクリでウォクラのリキャが短縮するぶんしか差がない)、移動のためのオンスにIBを消費することにさほどためらう必要がありません
対して他タンクのチャージアクションの移動スキルは、本来であればFoFやノーマーシー中に2本撃つのが理想です
FoF中に2回のインターヴィーンを撃てれば威力200×1.25×2の500を見込めるのに、移動のためにバフの乗ってない状態で1本使ってしまえば威力50を損してしまうからです
FoFにパーティメンバーからのシナジーバフが重なるケースを考えれば、ロスはもっと大きいでしょう
戦士で例えるなら、移動で素オンスを一本使ってしまったばかりにせっかくの解放中に2本打てるはずのダイクリ確定オンスが一回しか撃てないことに・・・考えたくない損失ですよね
基本的にあまり使わない移動スキルとして存在する今のオンスロのほうがいいと思います。
ダメージソースにオンスロを入れたいからと言ってオンスロを弄るくらいなら、ヒーバルの威力上げたほうがシンプルだと思います。
どういう計算をしているのか分かりませんが、ウォクラのリキャを回せるほどにインナーカオスは使えるので、オンスロにIBを回すのは躊躇いますね。
オンスロを使ったことで時間切れまでにインナーカオスを一発少なかった…という状況があるかどうかは不明ですが、仮にそんな損失が発生した場合は他タンクの損失50と比べようもないです。
私にとってオンスロのストレスは、使いたい時に使うことを躊躇ってしまうところです。
時間切れがないコンテンツぐらいでしか気軽に使えないのは辛いですね。
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