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Thread: 戦士スレ

  1. #5001
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    分かりやすく直感は完全に自分用、猛りは完全に他人用にしてもらえるとプレイしやすくなると思います。

    直感に自己回復効果追加して猛りから自己回復効果取り上げる。
    その上で猛り投げつけられた人に対する回復効果上げれば良いと思います。

    今は即死さえしなければ全部猛りでいいみたいになってるし、他人に投げつける技としてみると微妙に弱くて何だかおかしな事になってる気がするので。
    (16)

  2. #5002
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    ブレハの維持はオバパに付与みたいな感じでID向きの調整ですかね?

    IDのことを考えるなら猛りを覚えるまではあまりにもつまらない戦士なのでデシメに回復でも付けてくれないだろうか。
    新スキルに感動する時期も過ぎただろうし、漆黒ストーリーも完結するので60ぐらいで猛りを覚えるようにしてくれてもいいと思います。
    (5)

  3. #5003
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    IDとかで必要ない相手に猛り投げて自分のHP回復するのに使うっていうのが今までやらなくてよかった上にめんどくさくてどうにも美しくないと思うんですが
    スチサイとかはスチサイだけでHP回復出来て猛りを投げても追加回復は発生しないといった風には出来ないんでしょうか…
    (10)

  4. #5004
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    MT/ST両方回復で補助できるというのは強みでもあると思うので、直感の調整を行わない前提なら、戦士と対象者の回復量を同じ量にして欲しいですね。
    猛りから軽減を抜くなら、戦士の出したダメージの100%分回復してくれると今のどっちつかずな性能より良くなると思います。
    (10)

  5. #5005
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    今は自己防御でも猛りでいいから直感が死んでいるし、猛りも他人に投げると効果量が減るからST適正は死んでいるので、テコ入れが欲しいです。
    あの効果時間で回復と軽減が両方ついていても活躍できる機会はあまりないので、次のパッチでライスピからMP軽減要素が分離するように、いっそ別々にできないでしょうか。

    というわけで猛りと直感をリキャ分離(もしくはリキャスト短縮)に加えて両方単体バフ化すれば、回復と軽減を使い分けることができるようになるかなと考えます。
    単体バフ化すれば他人に投げることを強制されなくなり、ソロやストーリーでも回復できる利点も付いてきます。

    大幅に変更しないなら、猛りの[被]を100%回復にするだけでも結構違うと思うので、何卒よろしくお願いします。
    (10)

  6. #5006
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    今度の朗読会で、一応戦士の変更点があるのでその枠では戦士について話して欲しいですね。
    漆黒前のジョブアクションやシェイクオフの情報修正の時など、『戦士の枠なのにタンク全体の話になって戦士単体の話題には殆ど触れられてない』印象があります。

    話すことがない、と言われたらそれまでですが、直感の効果時間1秒UPのみなど、他のジョブに比べて『こういう意図で修正した』といった説明がないのも寂しいと思いますので、今回修正を検討したが含めなかったアクションなどもあればお伺いしたいところですのでご検討お願いします。
    (16)
    Last edited by Lucia_E; 08-07-2020 at 06:49 PM.

  7. #5007
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    朗読会は他にも説明に時間を要する事が多々あるんですからプライオリティーが低いだけですね。
    (8)

  8. #5008
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    ゼノ爺(?)BAN批判で感じたんだけれども
    まぁそれくらい調整おかしくね?ってくらい魅力感じないジョブにはなったから
    新生以降からタンクは戦士メインで貫いていたけど
    この頃戦士は使わずガンブレしか使わなくなってきた
    なんてーか戦士の直感的にもう戦士はダメだって直感してたんだと思う!

    それが自分にとっての事実でもあり(激しくとも)批判は受けても仕方ないレベルの調整だとは思う

    今までの戦士のコンセプトってなんだったねん?ってレベルの現状ではあると思う

    なにがどうとはゴージだから語る気はないけど今の戦士には魅力感じない!それだけは確か!
    (20)
    Last edited by X-Baty; 08-09-2020 at 01:53 AM.

  9. #5009
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    紅蓮では支援や回復力を弱体化して火力タンクの方向性(初期はナイトの方が火力高かったので違うかも)だったのに、漆黒では火力を捨てて回復タンクになったことに対して、何も説明が無いのはなんだかなあと思います。
    次の拡張でも支援削除から自己エスナ習得とかされても困るので、どういうコンセプトかぐらいはハッキリ言ってもらえるとフィードバックしやすくなると思います。

    あともう一つ要望ですが、原初とスチサイは復活できないでしょうか?
    通常時は原初・スチサイ、開放時はフェルクリ・デシメート、ウォークライ後はカオス技にしてもらえると、同じ技をずっと撃ってる感じも軽減できると思いますし、解放も今より必殺技感が出ると思います。
    (17)
    Last edited by kauma; 08-09-2020 at 09:03 AM. Reason: 誤字脱字訂正

  10. #5010
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    Quote Originally Posted by X-Baty View Post
    ゼノ爺(?)BAN批判で感じたんだけれども
    まぁそれくらい調整おかしくね?ってくらい魅力感じないジョブにはなったから
    新生以降からタンクは戦士メインで貫いていたけど
    この頃戦士は使わずガンブレしか使わなくなってきた
    なんてーか戦士の直感的にもう戦士はダメだって直感してたんだと思う!

    それが自分にとっての事実でもあり(激しくとも)批判は受けても仕方ないレベルの調整だとは思う

    今までの戦士のコンセプトってなんだったねん?ってレベルの現状ではあると思う

    なにがどうとはゴージだから語る気はないけど今の戦士には魅力感じない!それだけは確か!
    スタンスの切り替えのやりやすさなどの戦士特有の強みっていうのが、漆黒でのスタンス仕様の変更で潰されたにも関わらずそれに変わる何かがある訳でもなく、『HP吸収型タンク』っていう昔からの特徴も漆黒からはLv76でお披露目になってるし、そのやっと覚えたスキルも『戦士一人だけだと使えないスキル』だったりしますし。

    そういう意味では『戦士のコンセプトとは?』になるのも当然かなと思います。

    もの凄くHPが減るけど、もの凄く回復するっていう事も無く、猛りでの回復は戦士側のスキル回しに影響されるからヒラ側から見ると他のタンクに比べると不安定さがつきまとう点も全てのロールで簡略化・簡易化が進んでいる現状では逆風でしょうね。
    また、その不安定さがつきまとう猛りの回復量に対して、例えばオーバーヒールしないようなある程度のアドリブなど、ヒラへの要求度が他タンクに比べて高すぎるとも言えるとも思います。
    諸々の点を踏まえると『漆黒の戦士って良い所がない』っていうのが真っ当な評価じゃないかなあっと思います。
    (19)
    Last edited by Lucia_E; 08-09-2020 at 03:00 PM. Reason: 誤字・表現の修正

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