猛りの最後の攻撃部分が、着弾の関係で自分しか回復できないことがあるので[被]だけ効果時間伸びないものだろうか。
個人的には分身みたいに時間増やして回数性にしてくれた方がいいんですが、被ダメ減効果もあるので無理ですかね。
パンチで回復しなくなると思うのでフェルクリだけに適応されるとかを加えないと弱体化になるのも面倒ですね。
猛りの最後の攻撃部分が、着弾の関係で自分しか回復できないことがあるので[被]だけ効果時間伸びないものだろうか。
個人的には分身みたいに時間増やして回数性にしてくれた方がいいんですが、被ダメ減効果もあるので無理ですかね。
パンチで回復しなくなると思うのでフェルクリだけに適応されるとかを加えないと弱体化になるのも面倒ですね。
効果時間もそうですけど回復力も引き上げて欲しいですね。
タンクバランススレでも書きましたが、ブラナイ程度の回復量を得ようとすると効果時間中に8万ダメージ与える必要がある。
今の戦士の火力でコンスタントに8万ダメージ出すのは難しいけど、これが回復力が2倍になったら4万ダメージ出せば良くなるので今よりも扱い易くはなるのかなぁと。
今の戦士の問題点は、暗黒と同程度の硬さしかないことです。
ヒールとバリアだとバリアの方が強いことは、紅蓮以前のヒーラーを見れば間違いないと思いますが、その通りに暗黒の方が評価が高い。
暗黒と比べて、ヒーラーと息を合わせたりバーストを合わせる必要がある分、難易度が高いのも逆風。
ついでにスキル回しも似たような感じで、暗黒の方がシナジーの恩恵を受けられるおまけつき。
現状から脱却するには、暗黒と同程度に硬くなるまでのハードルを下げるか、暗黒とは違った強みを追加するかのどちらかが必要です。
回復量を上げれば理論上最強の道に。
OHの問題はありますが、ブラナイで良いよねは脱却できそうです。
個人的には比べられるようなジョブが2つあるよりは特徴があった方が好きなので、全体回復の追加やスリルの全体化でも来れば嬉しいです。拡張じゃないと無理な気もしますが。
手っ取り早いのは火力上げることですが、開発が珍しく名指しで否定しているので無いですね。
個人的にも嫌なので安心です。
78レベルでのスリル・オブ・バトル強化に猛りの吸収量を30~50%アップがあればと思います。 猛りだけ強化するとIDでの吸収量が過剰になるので、強攻撃にスリルと猛り、エクリで安定した回復ができれば他に防御バフを回しやすくなるかなと。欲を言えばスリルは90秒→60秒リキャが嬉しい。
猛りの効果を引き上げるためにリキャストの異なる別バフを使うのは短リキャバフの回転率の良さを消してしまっているように思います。
IDでの吸収量を気にしているのであれば、こんな感じにガラっと変えて欲しい。
・スリルを効果時間6秒、リキャスト25秒に変更。効果を自身のHP20%増加(増加分は回復)のみ。猛りとリキャスト共有
・直感をガンブレのカモフラのような効果にする。効果値・リキャストは相応に調整
・原初の魂/フェルクリ/インナーカオスにHP回復効果を付与。猛り効果時に被対象者も回復する
スチサイ/デシメ/カオティックサイクロンは変化なし
スリルは他人に投げる事ができないので暗黒騎士との差別化はできると思います。
スリルを使うより自己回復する方が良いと判断できれば、猛りを使う…とプレイヤーに取捨選択させることができるのは、紅蓮までのフェルクリと原初の魂を状況によって打ち分けてた戦士らしくて良いのでは?と思います。
Last edited by Lucia_E; 05-29-2020 at 03:25 PM.
5.x中に猛り廃止して別の回復手段にすげ替えるのは難しいとしても、現状で回復量の調整だけでもしないといけない状態じゃないかと思うんですが
やってみれば分かりますけど、木人の戦士で猛りヒーバル解放オンスロを完全に合わせ、エクリ・スリルをリキャ毎に使うと、戦士本体部分のHPSが
暗黒のイーター+ブラナイ(15秒毎にHP25%回復)と綺麗に一致するんです
開発は戦士が猛りに解放ヒーバルオンスロを全部合わせる前提で暗黒とバランスとってるんだろうなと思うんですが
でもこれ絶対おかしいんですよ。猛りにヒーバルを入れるにはヒーバルの1~5秒前に猛り使う必要があって、それやると共鳴全層でタイムラインの被ダメと合わなくなり全部オーバーヒールするから
ならヒーバルを遅らせたら?知っての通り戦士はヒーバルを数秒遅らせて解放に合わなくしただけで900~1350もの威力ロスが発生するんですよ
暗黒がブラナイ割り損ねてもたった500の威力ロスしか発生しないのに…
タイムライン上ヒーバルは1秒でも遅らせると履行に入って莫大な威力ロスを起こすので、ヒーバルを一瞬でも遅らせる事は許されません
暗黒はどんなにブラナイのタイミング動かしてもバリア量落ちないのに、戦士は猛りのタイミングを動かしてヒーバルに合わなくすると回復量自体が落ちるわけです
だから猛り自体削除しないともうどうにもならないんですけど(猛りがヒーバルオンスロAAに乗ってしまう為に開発がヒーバルAAアリキでHPS調整しようとするから)
共鳴1層とか戦士に対する嫌がらせみたいなコンテンツですよね。誘導1秒でも遅れると散開おかしくなってワイプするのに、戦士のタイムライン上誘導しながら猛り使わざるを得ないから…
「でも戦士はSTも同時回復できる」?STなんて即死しない限り放置でいいんだからヒールワークに一切関係ない上、ST回復分なんて雀の涙ですが…
少なくとも猛りにヒーバル合わせられる条件ありきで暗黒とバランスとるのはおかしいと思いますね
しかも戦士はスリルまで合わせてようやく暗黒のHPSと並ぶという事なので、ダークマインドが刺さる相手にはどうやっても防御性能負けます
そもそもこんな暗黒の何10倍も難しい防御操作やって、ようやく暗黒と同等の性能にしかならないの本当に意味わからないですけど…
DPSがスキル回しミスっても火力落ちるだけですが、戦士で防御スキル回しミスってタンク死んだら即ワイプですからね
Last edited by MainTate; 05-31-2020 at 04:19 AM.
共鳴全層オーバーヒールは過剰表現だと思いますけどね。
少なくとも4層は開幕猛り、サイズorアクス前猛り、フェーズ以降直前猛り等ヒールしなくて済むように済ませられますが…
そもそも猛り→解放→フェルクリ→ヒーバルオンスロって毎回入れるのはそもそもがあんまり現実的じゃないし(特に4層前半に限れば開幕とサイズorアクスの時)解放中に切る程度の認識で良いと思いますが…最低限カオスで戻したい分の半分は戻る計算ですし。戦士のコンセントは与ダメージの並を作ってそこに猛りを合わせるものだと解釈してましたから、そんなに難しく考えるものなのでしょうかね。
なんだかんだで直感が弱すぎるので、MTでも一択で猛りを使わざるを得ない状況が歪んでいるんだなあとは思います。
直感と猛りのリキャストの分離をしてくれれば、AAなどの軽減に直感を使い、強攻撃やSTとの同時攻撃の場合には猛りを使う…といった形で満遍なく固さは得る事ができると思うんですよね。
もっと言えば直感にはHP吸収効果を付与して欲しいし、猛りのHP吸収量を増加を併せて調整して欲しいところです。
オーバーヒール上等で「さっきHP半分ぐらい減ってたのに、もう全回復している」などをヒラへ実感させるぐらいの回復量があればヒラ側の評価も変わるでしょうし、タンク観点でもとても楽しいジョブになると思います。
タンクやってて楽しいのって、『軽減重ねてダメージ0に出来たとき』と『自分でHPをモリモリ回復させていくとき』なので、6.0で下方修正で構わないので多少やりすぎな位な数値調整を期待したいところです。
5.4以降も沈んだままだと、漆黒での戦士は良い所なしですし。
Last edited by Lucia_E; 06-01-2020 at 05:56 PM.
以前にも書きましたが直感が弱すぎるって意見はよく見かけるんですが正直よくわからないんですよね。
20%軽減はシェルトロン(現状20%)軽減と同等でストーンの15%より上、物理攻撃相手なら受け流しも発動する。
ブラックナイトがあまりにも強力でそこと比較しすぎていると思います。まあ仕方がないんですが…
猛りが相方に投げるスキルなのに自分のほうが回復量が多いというのが歪みにつながってるかと思います。
猛りとリキャスト共有扱いにするには弱いよね、というのが正確かもしれません。
こういう細かいところに目が行ってしまうのも、雑に使っても強い暗黒やナイトがいる中で、新旧スキル問わず戦士の強みってあるの?というのが漆黒から続く戦士の苦悩があるからだと思います。
暗黒の一芸として、ブラナイの性能は妥当だとは思ってます。
仰る通り、他のタンクの追随を許さない状況なのでその差は詰めて欲しいとは思ってますが、弄りすぎるとその良さが失われてしまう危うさはあります。
ナイトのシェルトロンとインタベはリキャ共有ではないですが単体防御性能としては似たようなものかと思いますが、範囲軽減2枚持ちとガンブレに次ぐ火力タンクと、他タンクには真似できない強みがあり、正しい評価を得ていると思います。
ガンブレはタンク最高火力と言えどもナイトとそう差もないので、正直強みとは言いがたいところですので、戦士ともども強化はして欲しいところですね。
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