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Thread: 戦士スレ

  1. #4501
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    IB消費の代わりに20mだけだと割に合わないと思うんだよね。

    IB消費をなくして合わせてチャージ化でCT30秒かにするか、IBの消費発動のままなら突進距離を15に下げたうえで威力を250位まで上げてCT20秒にすればCT30秒で同じIB20のアップヒーバルの価値を落とすことなくスキル回しに組み込めるんじゃないかなと思う。
    CT毎に使った場合60秒でオンスロが750 アップヒーバルが900になりますし。
    Labyrinthuさんのリキャ1秒でWSの合間にガンガンオンスロ挟むのも原初の解放っぽさも出て面白いと思います。

    後は猛りの軽減効果を自分にも適応されてソロ時でも発動できるようになればいいんじゃないかなって思ってます。合わせて猛り直感のCT25→30に増やす代わりに直感の効果時間を7秒 猛りを8秒に伸ばしてみるとか。
    (5)
    Last edited by tsukishima; 08-14-2019 at 08:08 AM. Reason: 直感と猛りの文を入れ忘れてたので補足

  2. #4502
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    Quote Originally Posted by saino View Post
    個人的には今のインナーカオスを振り上げる前に一拍溜めがあれば勢いで地面をも抉る一撃感が出てさらに好きになれるのですが
    あ、しょーもないコメントに反応していただきありがとうございます。
    わかります。斧使ってるんだし、動きに重量感欲しいなと思ったり。

    メイム打撃音だけでもなんとかならんかなぁ・・・
    (1)

  3. #4503
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    猛り(被)が自バフと効果時間が同じなせいで最後に使った技が自分は回復したけど相手は効果時間が終わって回復しないってことが多いので、1秒長くして欲しいです。
    (2)

  4. #4504
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    PLLを終えて

    PLL、ジョブ調整関連の話題が多めでしたね。
    矢面に立つ吉田さん、モルボルさんがキツそうでした。

    別にヨイショするわけではないのですが、
    漆黒のヴィランズをプレイしていて
    「ああ、本当にFF14やっていて良かった」と感じていますよ。

    今後のストーリー、調整も楽しみです。
    と、書き始めるとキリがないのでここまでで……。


    PLLで言及されていた戦士の火力については
    検証していないので言及する立場にないと思いますので、
    以下の3点について検討をお願いしたいです。


    (1)攻撃力アップのバフについて

    極や零式ではなく、主にIDでのことです。
    コンボ3弾目で攻撃力アップバフがかかるのですが
    次の敵パックにいく間にバフが切れてしまいます。

    そういうのも込みで調整しているのかもしれませんが、
    「攻撃力アップしてから範囲攻撃を撃ちたいけど、
    それだとタゲが維持できない」
    というジレンマでモヤモヤします。


    (2)オンスロートについて

    これは盛んに議論されていますが、
    ゲージを20消費する上にダメージも少なく、
    リキャストもあり非常に使いにくいです。

    使い勝手が向上するよう、変更をお願いしたいです。


    (3)シェイクオフのバリア効果が掛かるタイミングについて

    これはヒーラーのバリアについてもそうなのですが、
    見た目では「バリアをかける」→「敵の攻撃を受ける」の順番になっていても
    バリア効果が機能しないことがあります。

    どうもバリアのバフがアイコンに表示されてから
    最低1~2秒経ってからでないとダメージ減衰効果は発揮されないようで。

    もちろん早めにかけておけば済むことなのですが、
    敵の全体攻撃を予兆で見てからだと間に合わないことが多々あります。

    特にここは技術的に難しいかもしれない部分だとは思うのですが、
    ご検討頂ければ幸いです。
    (6)

  5. #4505
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    あ、しょーもないコメントに反応していただきありがとうございます。
    わかります。斧使ってるんだし、動きに重量感欲しいなと思ったり。

    メイム打撃音だけでもなんとかならんかなぁ・・・
    しょーもないとかとんでもない!あまり求めすぎるのもアレですが、何も言わないよりはいいのですよ。
    音はともかく、モーションなんかは今のうちに求めておかないと次がずっと無いものですから言っておいた方がいいのです
    (4)

  6. #4506
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    個人的に思うオンスロートの利点は
    1、接近のタイミングのみで使える
      スキル回しに組み込まなくてもいい、それどころか組み込んだらロスというのを逆に考えてみた利点です。他タンクのそれは威力がある分回しに組まないと火力が落ちるので……。

    2、圧倒的なリキャの短さ
      オンスロートの基本リキャはご存じの通り10秒です。さらにIB20貯めるリキャは最長でも7.5秒。合わせて最長17.5秒という短さです。他は30秒という長さで回ってくるまで待ちがあります。

    3、他より遠くから突進できる
      たかが5m、されど5mです。移動技というのことだけで見れば他より遠くから強襲できるのは素晴らしい利点だと思います。

    とはいえ、皆さん指摘してる通り威力が低く、IB20を消費してまで使う技ではないのも事実です。威力100はちょっと低いですよね。
    私は正直、今のままでいいと思ってます。無理してスキル回しに組み込もうとせず移動技と(移動技なんですけども)割り切ってます。
    リキャをさらに短くという意見もあります。殴るんならオンスロートよりアップヒーバルの方じゃないかと。私はそっちの方が戦士らしいと思います。
    ……まぁオンスロートのモーション、殴ってるように見えて実はタックルなんでホントにアップヒーバルの方がらしいんですよね………。
    (7)

  7. #4507
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    Quote Originally Posted by saino View Post
    個人的に思うオンスロートの利点は
    1、接近のタイミングのみで使える
      スキル回しに組み込まなくてもいい、それどころか組み込んだらロスというのを逆に考えてみた利点です。他タンクのそれは威力がある分回しに組まないと火力が落ちるので……。

    2、圧倒的なリキャの短さ
      オンスロートの基本リキャはご存じの通り10秒です。さらにIB20貯めるリキャは最長でも7.5秒。合わせて最長17.5秒という短さです。他は30秒という長さで回ってくるまで待ちがあります。

    3、他より遠くから突進できる
      たかが5m、されど5mです。移動技というのことだけで見れば他より遠くから強襲できるのは素晴らしい利点だと思います。

    とはいえ、皆さん指摘してる通り威力が低く、IB20を消費してまで使う技ではないのも事実です。威力100はちょっと低いですよね。
    私は正直、今のままでいいと思ってます。無理してスキル回しに組み込もうとせず移動技と(移動技なんですけども)割り切ってます。
    リキャをさらに短くという意見もあります。殴るんならオンスロートよりアップヒーバルの方じゃないかと。私はそっちの方が戦士らしいと思います。
    ……まぁオンスロートのモーション、殴ってるように見えて実はタックルなんでホントにアップヒーバルの方がらしいんですよね………。
    メイン戦士でプレイしている者です。オンスロートについてはsainoさんと同意見です。
    個人的には「相手との距離の長さに応じて威力アップ」してくれるといいかなと。タンクとして敵に接近している間は威力据え置きで本当に突進するタイミングのときは火力が上がってくれれば突進技らしさが出ると思います。
    また、接近時に威力据え置きなら原初の解放のクリDHの威力も据え置きなので極端な火力バランスの変更には繋がらないかなと。

    オンスロートの話題から逸れますが・・・今、暗黒のレベリングをしているのですが暗黒の剣や暗黒の波動が戦士のブレハの上位互換・・・というより自己バフメカニクスの完成形なのでは?と思っています。
    自分にバフを掛けながら戦うコンセプトは一緒ですが暗黒の方はアビリティでWSに挟めるため使い勝手が良く効果時間も60秒まで延長できるのでIDの移動中に暗黒バフが途切れにくい。途切れてもWSではないので開幕にすぐバフを掛けれます。
    暗黒の方がメカニクスとして完成しているので自分にバフを付けながら戦うのはこれが正解なんじゃないかなと思います。
    なので戦士には無理にブレハのバフを付けずに削除してその分を各WS等に分配しつつブレハには別の効果を与えて欲しいなと思う次第です。
    ただ、「じゃあブレハに新しく何を付与する?」と聞かれると良い案が浮かびません・・・他のタンクジョブができないことができるようになれば戦士の新しい個性になりそうなのですが・・・妄想力が足りない・・・
    (3)

  8. #4508
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    プレイフィールに関しては、斧は振り回すのではなく重い一撃をボカボカ入れていくものだという感じが個人的には好みですし、重い一撃という感じは戦士らしいかなぁと思います。現状だとまさに重い一撃をボカボカ入れているようなGCDではありますが、数値として見える以上、カオス、フェルクリ、ヒーバルが抜きん出ていますが、ブレハヴィントのコンボは置いていかれているように見えてしまっています。(メリハリをつけるという部分では仕方ないと思いますが…) そのため、結果的に火力が上がってしまいますが、ブレハヴィントコンボの総威力をあげるか、IB上昇量をそれぞれのコンボで10ずつ増やして欲しいです。dotがなく、数値として見えやすい以上、戦士の持つ他スキルと比べてもあまりにも軽そうに見えてしまいますし、重い一撃を入れるという部分がキモになるとするのであれば、ブレハヴィントのコンボがあまりにも軽く見えてしまいます。IBの上昇量を増やす場合はフェルクリの威力を590から550くらいまで落とす、というような調整でいいと思います。

    バフ周りに関しては、シェイクオフが現状だとヒーラーキャスターに対しての効果が低くなってしまうので、バリア効果を戦士のHP基準にするか、効果量10%~16%(バフ3つ使ってでの最大値が16%)に落として、リキャを60秒に短くするなどの修正をしてほしいと思います。全体軽減が学者の鼓舞やナイトのヴェールと共存できるお手軽バリアであるという点以外では、他タンクのもつ同じリキャの全体軽減と比べても劣ってみえます。
    スレでよく見かける直感と猛りのリキャ共有ですが、リキャ共有は別になくさなくてもいいと思います。現状の効果のままリキャ共有をなくすとボスからのタンク強攻撃に対してあまりにも強すぎます。もし共有をなくす場合は、猛りのリキャを60秒にするなどのバランス調整が必要だと思います。それでも回復効果が6秒というのはあまりにも使いにくいので、パーティメンバーへの軽減はこのままで十分なので、回復効果の効果時間を伸ばして欲しいです。
    (0)

  9. #4509
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    連投で申し訳ないのですが5.0になってから思っていたことがあるので書かせていただきます。
    それは「紅蓮まであったラース&アバンドンが無くなって残念」ということです。紅蓮までは少しでもラース&アバンドンのためにIBを100に近い状態にしながらもIBを溢れさせないように戦うのが個人的に好きでした。
    その方が通常時(原初の解放や原初の直感以外)のクリティカルや受け流しに対しての期待感も高まるし戦士らしい戦い方だと思っていました。
    ですが、5.0になってからはウォークライ(インナーカオス等)を最優先にしつつ、とにかくフェルクリ等でウォークライのリキャを縮めつつアップヒーバル&原初の解放ラッシュをリキャ毎に撃つ仕様になりました。IBを高く維持する必要はなくなりました。
    簡略化という目的なら間違ってはいない(実際5.0になってから戦い方はシンプルで簡単になりました)のですが同時に戦士らしさも少し削られてしまった感じがします。
    なので、簡略化はそのまま受け入れつつ今の戦士のメカニクスに沿った形でラース&アバンドンっぽいモノを導入してほしいです。
    そのための提案を記載したいと思います。仕様の穴とかがあるかもしれませんが一人の戦士の妄想だと思って読んでください。
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ・ウォークライの累積使用回数による自己強化
    簡単に書くと「1回のバトルコンテンツ内でウォークライを使った累積回数でクリティカルや受け流しに関する性能が上昇するバフが付与される」という提案です。
    仮に1バフでクリティカルと受け流しの発動率が1%上がるならウォークライを累積で5回使えば5%上昇。リスクとして戦闘不能になったらそれまで積み上げてきたバフは消滅する。といった感じです。
    使えば使うほど性能が上がるのでIDでは後半(2ボス~3ボス)、極蛮神や零式といったコンテンツでは時間切れに近づけば近づくほど自然にウォークライの累積使用回数が多くなるので補正が高くなり尻上がりに強くなるイメージです。
    ただ無制限に強くなってもエウレカみたいに制限時間の長いコンテンツになるとバランスが取れなくなってしまうので最大で10回(リキャ短縮が無いレベル帯だと最短で10分で最大10%)が妥当なところだと思っています。(ラース&アバンドンもIB10につき1バフで最大10バフだったので)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ラース&アバンドンの代わりにもなるし、ウォークライをすればするほど戦闘能力が上がるというのは「戦士らしさ」が表現できるのではないかなと思った次第です。
    リスクについてはタンクジョブである限り最優先するべきは「敵の攻撃を最前線で受けつつ、力尽きることなく最後まで戦い続けること」だと思います。「戦士らしさ」とは少し違うかもしれませんが「タンクジョブにあるべき姿」だと思っています。
    以上になります。読んでくださった皆様ありがとうございます。寝ます!
    (7)

  10. #4510
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    ブレハヴィントでもクリティカルしたらフェルクリに迫る威力あって
    これどうなんだろうと思ってるのにゲージ50使う技を弱くして
    基本コンボで稼ぎたいって...
    (0)

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