> tamaeさん
 いやだから公開されている情報が多いか少ないかは、「実際の仕様がどうなっているかには全く関係がない」のよ。戦闘でもダメージの計算式なんて全く公開されてないけど、それでもって「ダメージは運で決まるかそうでないかは判断できない」とかありえんでしょ?
 関係があるのは、今多くの人がそうなっているように「全然判らないから考えることを放棄して、運任せにしてしまう」か、私みたいな無駄にゲームに慣れた人とかが僅かな手がかりから当たりをつけて「ベストであるかどうかははっきり言えないが、不確定要素をほぼ排除できるまでのモアベターな方法を見つける」か、これのどっちになってしまう人が多いか、だよ。
 今現在は前者が多数だし、情報開示しろってのは結構前から言われてるので、私としてもそれに反対はしないけど。

 ただね、ちょっと想像してみたんだけど開示したところであんま意味ないと思うんよ。
 これは開示することが悪いんじゃなくて、同時に各レシピの物理・魔法加工の影響の割合を数種に統一した上で、クラフター道具のステータスを変えないと意味がない。いやだって、影響度が判ったところでクラフター道具に選択肢が存在しないんだもん、判ったところで意味がない。大事なのは成功率が割り出せることじゃなくて、成功率を上げれる方法があるかどうかだから。
 で、具体的には以下みたいな感じでどうかな、と思う。

・物理・魔法加工の影響割合は「75%・25%」「50%・50%」「25%・75%」の3種に統一。
 1つ目に分類されるレシピは「部品」や「物攻・物命・防御の上昇効果がある完成品」など、2つ目は「一般的な完成品」や「上昇数値が多数に渡る完成品」、3つ目は「属性付きだったり、ステータス上昇効果のある完成品」など。
・メイン道具は物理・魔法加工が平均的なもの1種、サブ道具は物理・魔法加工それぞれに特化したもので2種、の計3種。
 別に作るだけならメインだけでも事足りるが、楽に作りたいとかNQ素材からHQ作りたいならサブ用意。

 新生まで今の仕様のまま(工数少なく)弄るなら、シンプルにこんなもんでどうかと思う。