Page 18 of 19 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 LastLast
Results 171 to 180 of 189
  1. #171
    Player

    Join Date
    Aug 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    11
    私は、以前フレ(課金後見かけなくなりました)に製作のミニゲームはパチンコと一緒と言われた事がありました。

    で、昨日草糸+1を使ってHQの草布を作ろうとしましたが(裁縫Lv21)結局一個も作れませんでした。食べ物はアップルジュース
    この掲示板で見て思った結論が設備を使っていませんでした。

    私の経験上なのですが、製作には導線があると考えています。それと経過観察の場合、3回目と4回目の変化に注意してください。
    5回目の場合はリスク承知で製作orゴッドセンズを・・6回目以降は分かりません。

    それと、フィルフィレメントとテンダータッチ等を使った場合は、覚悟して全回数を製作関連のみ選択します。
    属性暴発に関しては変質制御の値が低いのかなと考えています。正直分かりません。

    以上、乱文でしたが私の経験上の製作ミニゲームです。 運の要素が強いのかなあと思うことは少しあります。
    (0)

  2. #172
    Player
    tamae's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    353
    Character
    Cal Peace
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    経験値が200前後のレシピで属性も安定しているのにたまに進捗ほとんど進まないまま割れていくこともある。やっぱり運ゲーじゃないかなぁとは思う
    てかそんな事はどうでもいいんだ

    属性暴走(不安定)常態への対策方法を低レベルでも開放してくれ!!!!

    装備で変質制御をあげろっていわれても、そもそも低レベルじゃ選択肢も無いんだよ( TДT)
    不安定常態になったら経過観察で耐えるか、失敗上等でガンガン攻めるかしかないっていうネ
    経過観察もジワジワ耐久減っていくから連続で使ってもせいぜい3~4回だし、アレやっても安定なんてメッタにしないし
    (5)

  3. #173
    Player
    stir_pris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オール・ハイル・グリダニア
    Posts
    759
    Character
    Stir Pris
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    > 私の経験だと、やっぱり運ゲーだとしか思えませんが、この辺りは感性の違いでしょうね。
     感性、ねぇ。。私のはただの統計結果からくる客観的事実なだけですが。
     感性とか感覚がどうのこうので考えてる内は、運ゲーであると感じているという主張はできても、とある仕様が運ゲーであることを示すことは出来ませんぜ。私が「~と思う」とか「~と感じているとか」の表現ではなく「~としか言えねえ」って書いたのはそういうことで、私個人がどう感じているか・どう考えているかは全く関係無いのです。
     そういう結果で出ているのであれば、それは認めるしかないのですよ。
     大体、制作成功率が90~95%ぐらいのレシピを、今の「成功・失敗判定を繰り返して完成させるという仕様」でやるとすると、制作が失敗になるケースは殆どの場合、失敗判定が連続発生して殆ど進捗が進まないケースになるんですぜ? ギリギリで成功失敗が分かれるのは、成功率が50%に近くないとあんまり発生しません。制作にプラスになる各種スキルが存在するのなら尚更。
     これは事象発生に関する正しい知識があれば理解できるのですが、知識得る機会なんぞ科目選択するとか身内に知識のある人が居たりするとか検証系のお仕事に就くとかしないと、全く無いんですがね。だから私の説明に納得できない人なんて星の数ほど居るでしょうよ。

     ただ、ゲームである以上プレイヤー側の印象は考慮する必要があるので、好き勝手に弄ってもらって構わないんですよ。
     だから具体案を出してる意見は意味あると思いますよ、今の仕様と運が割合が大差ないものもありますが印象が違うのならそれでいい。でも「運ゲーなんとかしろ」って意見は、スキルの揃わない低レベル帯ならまだしも2,3種レベル30になった以降なら、今現在の仕様が運ゲーじゃないんだから運営も困るっつの。
    (3)
    Last edited by stir_pris; 01-29-2012 at 02:01 PM. Reason: 誤字脱字修正

  4. #174
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > 私の経験だと、やっぱり運ゲーだとしか思えませんが、この辺りは感性の違いでしょうね。
     感性、ねぇ。。私のはただの統計結果からくる客観的事実なだけですが。
    うーん?あるレシピの成功率が、該当クラフターが製作した場合90%~95%の確率である、ということをまず証明して
    しかる後に、10000回程度の試行回数をこなさないと「客観的事実」とは言えないと思いますがどうですかね?
    後者はまあ、数字を正確にするだけなので少なめで良いとして、前者の証明は現状なかなか困難かと
    ゆえに、所詮一人のプレイヤーの経験からくる「予測」であり、「客観的」ではないので「感性」と申し上げました。

    ああ、あと問題なのは成功/失敗の判定が、トンカン一回ごとにされているのか
    それとも、合成全体である程度の確率が偏るように補正値がかけられているのか
    という全体仕様が分からない(開発側は公表していない)ので、そもそもの数字の読み方からして
    かなり難しい点も見逃せないように思えます。
    (私は後者の「補正値」が強力に掛かっているのではないかと睨んでいますが・・・ま、これも所詮予測)

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    ただ、ゲームである以上プレイヤー側の印象は考慮する必要があるので、好き勝手に弄ってもらって構わないんですよ。
    前開発は色々言われていますが、特にこの辺の勘案が下手だったと思いますねえ。
    吉田体制は、このイメージを払拭しただけでも功績があると考えてます。
    後は実作業だけですが・・・ま、生産周りの抜本改修は新生待ちでしょうね。
    (5)
    Last edited by Zhar; 01-29-2012 at 02:46 PM.

  5. #175
    Player
    stir_pris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オール・ハイル・グリダニア
    Posts
    759
    Character
    Stir Pris
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    > あるレシピの成功率が、該当クラフターが製作した場合90%~95%の確率である、ということをまず証明
     ゲーム上の設定値のことを言ってるのであれば、別にそんなもん要らんよ。結果から逆算すればいい。自分のレベルとレシピレベルの差に応じて大体どれぐらいの成功率になるかは山ほどあるデータから割り出されてますし、「行動選択やスキル仕様タイミングを徹底した時と、何も考えずに全てを運任せにした時の成功率の差」や「成功するケースと失敗するケースの内容を考える」際には、1%単位の精度が必要な情報でもない。
     必要なのは「差があるか無いか」であって、それぞれが「何%で成功するか」ではないし、ケースの内容を考える場合には別に特定のレシピの話をしているわけじゃないので、特定レシピの成功率自体がそもそも要らない。私が言ったことは「誰かが行動選択と使用スキルタイミングを徹底した場合において90~95%の確率で制作を成功させている時、全てを運任せにして通常のみを連打した時に制作成功率に差が発生するか?」と「今の制作仕様においてこの人が失敗するケースの内容は?」だからね。
     前者も後者も、パーセンテージの値が少々変わったところで結果の傾向に明確な変化は発生しないよ。成功率が50%付近(運の要素が最も強い状態)になれば、流石に変化するけどね。

     
    > あと問題なのは成功/失敗の判定が、トンカン一回ごとにされているのか
    > それとも、合成全体である程度の確率が偏るように補正値がかけられているのか
     有ると言われてない仕様を勝手に妄想して議論に加えるのは、詭弁ってやつだ。それがアリならなんでもアリになるじゃないか。どうしても付け加えたいなら、それが存在するというのを示すに足る根拠を出してくれ。予測があるというのなら、なぜ検証しないんだ。
     というか、合成全体での確率に補正値が大きくかかる仕様なら失敗が続いた後は成功が出易くなるので、皆が言っているようななすすべなく制作が失敗する連続失敗が、運に身を任せて通常だけ連打したとしても極々稀にしか発生しなくなるんだけどね。
    (3)

  6. #176
    Player
    tamae's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    353
    Character
    Cal Peace
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    運ゲーだなんだでもめてるのって、結局製作に関する説明が足りてなさ過ぎるのが問題な気がする

    主道具・副道具で何がどう変わるのか
    ステータス補正はどこにどのような形で作用するのか
    変質制御とはなんなのか
    物理加工と魔法加工の違いとは何か、また何に対して作用するものなのか

    製作にあたって必要な知識が公開されていないから、対策もとりようがない
    今では色々とどこに何が作用する~ってのは言われていますが、それにしたって「おそらくこんな感じと思う」程度の情報でしょう
    この辺りの情報を公開してもらい、それを基に対策を練って……運ゲーかどうかを判断するのはそれからだと思いますよ
    今プレイヤー側で行っている対策が本当は見当違いの的外れだった、なんてこともありえるでしょうしね
    (6)

  7. #177
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    533
    製作していて常日頃から思っていることは、

     ・暴走や爆発は派手でガッカリ感が尋常ではない。
     ・成功や品質向上は地味で感動的な要素がまったくない。

    いつも爆発しているイメージばかりが脳裏に焼きついている。
    成功のイメージトレーニングがまったく役に立たないので、
    暴走や爆発ばかりの「運次第」なイメージしか残らない。
    (3)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  8. #178
    Player
    kom's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,475
    Character
    Kom Gh'ary
    World
    Gungnir
    Main Class
    Fisher Lv 90
    Quote Originally Posted by KanaTan View Post

     ・暴走や爆発は派手でガッカリ感が尋常ではない。
     ・成功や品質向上は地味で感動的な要素がまったくない。
    上手くいかない演出には
    物凄くエネルギー注入にしてるのに

    肝心のユーザーの喜びの方へは殆ど演出ないんだよなぁ このゲーム
    ユーザーがそういうのウザイって思ってるんかな
    (3)
    Last edited by kom; 01-30-2012 at 05:45 PM.

  9. #179
    Player
    Lilyuca's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    332
    Character
    Lilyuca Note
    World
    Durandal
    Main Class
    Marauder Lv 50
    クラフターに限らず、全体的に
     ○○によって▼▼がダウン
     △△で★★がマイナス
     ◆◆で◎◎が▲▲であればやっと普通
    って感じで、すべての要素が減点式ですよね。

    新体制になってからは、戦闘のコンボみたいに多少はボーナスも出てきたので、
    生産やクラフターにも何らかのボーナス要素を期待したいところです。

    おもしろそうなアイデアは、属性異常の反対のものの実装なんですがいかがでしょう?
    「属性の加護」
     土の加護 耐用の減少が抑えられる状態
     雷の加護 作業の成功率がアップした状態


    要するに異常の逆の効果です。
    ランダム出現でもいいですし、属性異常を抑え込むと発動とかならリカバリーにもなります。
    まじめに考えて悪くないアイデアだと思うんですが、、、 いかがでしょう。
    (5)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  10. #180
    Player
    stir_pris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オール・ハイル・グリダニア
    Posts
    759
    Character
    Stir Pris
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    > tamaeさん
     いや、マスクされているデータが多いか少ないかは実際の仕様がどうかを判断するにはつながらないですよ。
     ただ、私の悪い癖でそういう視点が抜け落ちていたのですが、私の手元にあるデータでは「レベルや装備に加えて行動選択を徹底することで、制作成功率は99.0~9%ぐらいまで上げれる」ので、運の良し悪しで結果が大きく変わらないので運ゲーとは言えないのですが、多くの人にとっては「判断が付かないせいで運任せにせざるをえない」といったところでしょうか。
     この辺の話は結構前からありますし、確かにもっと情報開示してよさそうですね。私自身は困ってないので「どっちでもいい」ってのが本音になっちゃいますが……これは私のような人に合わせちゃいけない基準でしょうし。
    (2)
    Last edited by stir_pris; 01-30-2012 at 08:22 PM. Reason: 誤字修正

Page 18 of 19 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 LastLast