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  1. #161
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    ※余談
    各上だから割れ上等! 失敗しても経験値入るし、いっちょやってやるぜ!!
    って気持ちで臨んでも、ボッコンボッコン連続で爆発されるとムキーッ!ってなるのはなんでだろう・・・?。

    激しく同感。
    きっと同じものを作ってるのに「思わしくない」が8連荘したり
    「快調」が6連荘したり思いっきり偏りがあるからかと。
    作業の成功判定がどのように決定されているのかが全く分からないので
    余計運次第だと思われている事になぜ開発は気が付かない?
    (8)

  2. #162
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    物理、魔法の影響が顕著になったら
    物理用、加工用と2種類の道具&装備を用意しなきゃならなくなるという。
    この物理/魔法パラメーター、そもそも要らないと思うんですよ。

    『煩雑にすれば何か隠された意図があるっぽくて高尚にも見えて何かよくね?』 
    という初心者デザイナーがよく陥る罠なんです
    (15)

  3. #163
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    こだわるなら道具までこだわれ的な考え方は悪くないとは思うけど、
    環境(カバン)がソレを許さないというミスマッチ。
    マネキンシステムで変わるのかな?

    今は全クラス装備可能な軍票装備でお茶を濁しています。
    副道具も久しく握ってないな~。
    (3)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    この物理/魔法パラメーター、そもそも要らないと思うんですよ。
    クラフターの装備、道具も要らないと思う
    生産の醍醐味とは何かを作ること
    決してミニゲームを何万回やらせるものではない
    現状生産ステは単純にミニゲームの難易度を下げる為のものである
    開発は未だに生産の本質を捉えていない

    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    『煩雑にすれば何か隠された意図があるっぽくて高尚にも見えて何かよくね?』 
    という初心者デザイナーがよく陥る罠なんです
    まさにこれ
    (6)
    Last edited by Canaria; 01-26-2012 at 02:56 PM.

  5. #165
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    むしろクリスタル(シャード)のほうが謎だと思う。
    FF11ではFF14でいうところの道具の役割だったので、
    クリスタルが単なる触媒的なものに意味合いが薄れてしまってる。
    (0)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Tamagotch View Post
    むしろクリスタル(シャード)のほうが謎だと思う。
    FF11ではFF14でいうところの道具の役割だったので、
    クリスタルが単なる触媒的なものに意味合いが薄れてしまってる。
    クリスタルはあってもいいと思うな、FF14における制作物は科学だけじゃないというのが根底にあるし。
    クラフト周りのボリュームを増やすときは、クリスタルの話も手を入れて、もっと世界に根付いたものとして作ってほしい。
    (5)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    • 「経過観察」の効果、もうちょっと何とかなりませんかね?
    • 雷暴走で進捗率半減とか、ネガティブな要素に限って効果をバツグンに体感できるのはカンベン・・・。

    話のネタにでも使ってください。

    ※余談
    各上だから割れ上等! 失敗しても経験値入るし、いっちょやってやるぜ!!
    って気持ちで臨んでも、ボッコンボッコン連続で爆発されるとムキーッ!ってなるのはなんでだろう・・・?。

    「上手くいかない余地」
    「上手くやれない余地」
    をたっぷりとった仕様なんじゃないですかね?

    プレイヤーが色々困ったほうが 楽しいゲーム なんだ
    という哲学が反映してるんじゃないですかね?

    多分 シンナマでは大きくかわる(と いいなぁ)
    (4)
    Last edited by kom; 01-26-2012 at 05:44 PM.

  8. #168
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     別にどんな風に仕様が変わろうが、私は成功率が最も高くなるように行動パターン割り出して作業レベルにまで落とし込むので、好きに弄ってもらっていいです。今の仕様が運ゲーと言われても私は、「私の経験と結果から判断すると運ゲーとはとても思えない」としか言えねえですし。発生確率1%の事象でも、これだけの人数と試行回数だと普通にぽこじゃか発生するんですぜ。
     ただ、唯一HQ改修だけは装備更新の問題からとっとと来て欲しいけど。
    (3)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    クラフターの装備、道具も要らないと思う
    生産の醍醐味とは何かを作ること
    決してミニゲームを何万回やらせるものではない
    現状生産ステは単純にミニゲームの難易度を下げる為のものである
    開発は未だに生産の本質を捉えていない
    一応、全クラフターがそう思っているわけじゃない証に反対意見書いておきます。
    クラフター用に装備があり、それを強化、バージョンアップしていくことを楽しんでいます。それが結果に顕著に出れば、なおいいです。
    生産職をやってる醍醐味は「作る」・「売る」だけじゃない。「作ることが上達する」もそこに加わります。装備否定したらスキルレベルの存在も意味ないってことになるでしょう。それが生産の本質とは私には到底思えません。

    戦闘職の方にモンスターを倒すのが楽しいのだから、剣を買い換える概念なんかいらないって言ってるのと同じに聞こえます。
    (21)

  10. #170
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    「私の経験と結果から判断すると運ゲーとはとても思えない」としか言えねえですし。
    私の経験だと、やっぱり運ゲーだとしか思えませんが、この辺りは感性の違いでしょうね。
    特に顕著に感じるのが、ゴッドセント使おうが、経過観察しようが、何をどうしてもゲージが進まなくなる時や、
    属性暴走が絶対に収まらない時で「ああこの回は失敗させたいんだな」と思うことにしてます。
    「"K"タイム」ですね所謂w

    そういう要素を仕込む事に反対はしません。
    しかし、だったら無駄にトンカンさせるより、初回の作業でドカンと一発で吹き飛ばして欲しいところです。
    その方が時間を無駄にせず済みますからねえ。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    発生確率1%の事象でも、これだけの人数と試行回数だと普通にぽこじゃか発生するんですぜ。
    この辺は同感です。1%って自然界ではかなりの高確率ですよねw
    (11)

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