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  1. #181
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    >stir_prisさん
    どうも話が噛みあわないと思いきや、#172における投稿時点から、
    結果の確率しか考慮していないと明言されてますね。
    そこにレスを付けた私の不徳です、申し訳ないことをしました。そして、関係ない議論に付き合わせてすみませんでした。
    以降はstir_prisさんの主張とは無関係な話ですが、連投するのもアレですしそのまま書かせて戴くことをお許しあれ。


    *****
    さて、私がこのスレッドの「何をしても結局運任せ」という点で、真っ先に感じたのは
    「途中経過に関わらず、内部的に一定確率で失敗させるように補正値が掛かっているのでは?」
    という疑惑です。これについては、私だけではなく他の人や、2chなどでも指摘が幾度もあります。
    途中経過一回毎に成功/失敗を判定しているとしても、プレイヤーに見えない補正が掛かってしまう回があり
    それが「Kタイム」として現れているのでは?と推測していますが・・・

    と、ここまで書いて気づきましたが、バトルにおいても同じ敵でもレベルに幅があるので
    もしや合成でもターゲットアイテムのレベルに内部的な変動幅があるのかもしれませんね。
    してみると、合成もバトル同様、内部パラメータを画面に出して(例えば2Dマップ的に)
    もう少し戦略的にゴッドセントを使っていくようなものになれば良いのかも。
    (4)

  2. #182
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    完成品のレベルやHPが表示されて、レシピの素材達が完成品のHPを削って、0になったら完成とか。
    素材側のWSがゴッドセンドということになるのでしょうか。ならば、コンボも成立するのかな?
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  3. #183
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    >>stir_prisさん
    一応補足
    stirさんの意見について否定する訳ではないのです
    個人的には運ゲーかどうかは些細な事だと思ってますw
    運ゲーと思う方にとってはそうでしょうし、stirさんのように試行錯誤を繰り返し結果を出された方にとっては違うのでしょう

    ただ、最低限の情報の公開がない以上はお互い他人の意見を否定しあうのも不毛じゃないでしょうか?と言いたかっただけでして(-_-
    運ゲーかどうかの議論は情報公開(されるかどうかはわかりませんがw)されてからでも遅くはないのかな?っと

    とりあえず情報公開しないスクエニが悪いって事ではダメですか(;´д⊂
    (1)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    完成品のレベルやHPが表示されて、レシピの素材達が完成品のHPを削って、0になったら完成とか。
    素材側のWSがゴッドセンドということになるのでしょうか。ならば、コンボも成立するのかな?
    以前にどこかのスレで言ってた記憶が。
    「クラフターの生産も戦闘と同じにしちゃえ。」って話。
    その後妄想してたのですが、レシピセットで完成品って敵となって出てくる。作業やゴッドセントがアクションに設定されて攻撃と同じように進捗度を進め、品質を上げる攻撃をしたり、耐用度を回復させたり、レベル補正もあるので低ランクのものは一気に大ダメージで完成できる。
    チャットが消える進捗ウィジェットも廃止出来るので、チャットがやり易い。
    PTを組めば共同作業も夢じゃないっ!

    なんてねー。
    妄想で済みませんでした。
    (2)

  5. #185
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    1.20でHQ率が下がったせいで素材のHQひどすぎる
    品質750超えても、半分もできません。運ゲー
    999で半分くらいですかね?999なら99.9%HQになりませんかね?
    品質1=0.1%以下とか何のために品質はあるの?
    (3)

  6. #186
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    > tamaeさん
     いやだから公開されている情報が多いか少ないかは、「実際の仕様がどうなっているかには全く関係がない」のよ。戦闘でもダメージの計算式なんて全く公開されてないけど、それでもって「ダメージは運で決まるかそうでないかは判断できない」とかありえんでしょ?
     関係があるのは、今多くの人がそうなっているように「全然判らないから考えることを放棄して、運任せにしてしまう」か、私みたいな無駄にゲームに慣れた人とかが僅かな手がかりから当たりをつけて「ベストであるかどうかははっきり言えないが、不確定要素をほぼ排除できるまでのモアベターな方法を見つける」か、これのどっちになってしまう人が多いか、だよ。
     今現在は前者が多数だし、情報開示しろってのは結構前から言われてるので、私としてもそれに反対はしないけど。

     ただね、ちょっと想像してみたんだけど開示したところであんま意味ないと思うんよ。
     これは開示することが悪いんじゃなくて、同時に各レシピの物理・魔法加工の影響の割合を数種に統一した上で、クラフター道具のステータスを変えないと意味がない。いやだって、影響度が判ったところでクラフター道具に選択肢が存在しないんだもん、判ったところで意味がない。大事なのは成功率が割り出せることじゃなくて、成功率を上げれる方法があるかどうかだから。
     で、具体的には以下みたいな感じでどうかな、と思う。

    ・物理・魔法加工の影響割合は「75%・25%」「50%・50%」「25%・75%」の3種に統一。
     1つ目に分類されるレシピは「部品」や「物攻・物命・防御の上昇効果がある完成品」など、2つ目は「一般的な完成品」や「上昇数値が多数に渡る完成品」、3つ目は「属性付きだったり、ステータス上昇効果のある完成品」など。
    ・メイン道具は物理・魔法加工が平均的なもの1種、サブ道具は物理・魔法加工それぞれに特化したもので2種、の計3種。
     別に作るだけならメインだけでも事足りるが、楽に作りたいとかNQ素材からHQ作りたいならサブ用意。

     新生まで今の仕様のまま(工数少なく)弄るなら、シンプルにこんなもんでどうかと思う。
    (2)

  7. #187
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    むしろ、新生まではあまり妙に弄ってほしくない気がしますがね・・・中途半端に触られると碌な事にならないw
    今はバトルに注力すると、吉田さん自身が仰ってますし、現段階で中途半端な改修を行われても
    後に禍根を残すだけのような気がします。

    しかし新生では、製作周りは結構ドラスティックな変更が必要じゃないかと思います。
    バトル仕様も、コンボとスキル再配置でもう別物になりましたしね。
    例のスレッドがエラい炎上していますが、ああいうのがネタになるような製作仕様ってのはやはりどうかと思います。
    (4)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     ただね、ちょっと想像してみたんだけど開示したところであんま意味ないと思うんよ。
     これは開示することが悪いんじゃなくて、同時に各レシピの物理・魔法加工の影響の割合を数種に統一した上で、クラフター道具のステータスを変えないと意味がない。いやだって、影響度が判ったところでクラフター道具に選択肢が存在しないんだもん、判ったところで意味がない。大事なのは成功率が割り出せることじゃなくて、成功率を上げれる方法があるかどうかだから。
    道具だけではステータス一緒ですけど、防具やマテリアで性能特化は可能だと思いますけど。
    (0)

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    むしろ、新生まではあまり妙に弄ってほしくない気がしますがね・・・中途半端に触られると碌な事にならないw
    今はバトルに注力すると、吉田さん自身が仰ってますし、現段階で中途半端な改修を行われても
    後に禍根を残すだけのような気がします。
    そうですね。
    新生が迫ってきた今となっては、改修が入ってもちゃぶ台ひっくり返されるかもですし。
    ただ、コンテンツ実装が始まる4月前くらいには新生の情報は欲しいですけど。
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