改善というかライトプレイヤーのいち意見なのですが。

バトルには大きく、以下2つの要素があると思います。
①スキル回し
②ギミック対処

このうち、自分は②はとても面白いと思うのですが、①についてはあまり面白いと思えません。
状況判断しての能動的なスキル使用は良いんですが。ヒラは言うまでもなく、敵の攻撃に合わせて防御バフ使ったり、黒がファイガprocしたのをすぐ使うか取っておくか、など。
(ある程度の難しさがある判断に限ります。例えば「敵が単体なら単体コンボ、複数なら範囲コンボ」程度だと面白味は感じません)

そうではなく、ルーチンワークでひたすら同じスキル回しを繰り返すような部分です。頑張ってスキル回ししたところで結果(DPS)も見えないですし…頑張りに対する報酬がないのでやる気も出にくく、毎回どれだけ上手くいったのか失敗だったのかがよく分からずストレスでもあります。
(ギミックこなしながらちゃんと回せたとか、アビやprocで忙しい場面をGCD食い込ませず上手く処理できた達成感だとか、そういった面白さもあるにはありますが、薄いかなと)


なので、「スキル回しをより簡略化し、簡単になった分の難易度をギミックに割り振る(上記①と②の比率で②を大きくする)」方が面白くなるのではないかと思いました。
※漆黒になってバトル簡略化による不満の声は多いと自分は感じていますが(自分含め)、それには上記①が簡単になったのに②は変わらずバトル全体として単純に簡単になってしまった、という理由もあるかなと。


ギミックを難しくするといっても、謎解きや予習が増えるようなものではなく、一目で対処法が分かるお馴染みの攻撃機会を増やす、くらいでいいかなと思います。極端に言えばAA感覚でAoE出してくるとか。
簡単に対処できるAoEや頭割り等マーカー処理だとしても、それだけで上手くできると自分は嬉しさ楽しさを感じられます。簡略化したとしてもスキル回ししながら上手く対処することには変わりないですし。

スキル回し簡略化については、本当にロール・ジョブごとで一概には言えないでしょうが、例えばDPSなら↓こんな感じでどうでしょうか。
・コンボは全てPvP仕様(1つのスキルで使うたび次のスキルに変わる)
・大体以下のような枠(≠数)を決めてそれに収まるよう削減・統合する。(例えばダメージを与えるだけのアビは削除かジョブ個性に関わるものだけ残す)
  基本連打するメイン単体WS(コンボ含む)、範囲WS、ロール特有スキル、クラス特有スキル、ジョブ特有スキル、ジョブHUD使ったスキル
・レベルアップ等で新しく覚えるスキルは、上記枠で同じ枠のものはルインとルインガのようにスキルを変化させる。


以下思い付いた付随メリデメです。

○メリット
・PS差やDPSメーター有無に関する問題を薄くできる。(漆黒のバトル方向性と合っている)
・今までに比べ手元(ホットバー)より画面を見ることが大事になり、スキル回しで忙しく余裕がなかった人もバトル中のセリフなどを見て楽しめるようになり、それがギミック理解にも繋がる(より面白くなる)。
・ジョブ無個性横並び調整と矛盾しますが、スキル数(枠)が少ないからこそジョブごとの特色を出せるのでは。(例えばDPSから軽減スキルがレンジにだけ残れば、相対的にレンジ=支援職に近づく)

○デメリット
・現行のスキル回しが楽しい人からの不満。
・キャスターの調整が難しそう、不満でそう。
・バトル全体調整が必要。(拡張のタイミングで行う想定)


冒頭で述べたようにライトプレイヤー視点のいち意見となりますが、どうでしょうか。