武器をもって強大な敵を倒す前提のゲームで、強い装備を集め、強いスキルを覚えて、飯薬揃えていざ戦いに挑むのに

戦いの主眼が「回避」って もう違うゲームですよね

いくつもの強いスキルをどう組み合わせたら早く倒せるのか、回避のタイミングではどのスキルを使うのか臨機応変にやっていれば充分楽しいのですけど、誰かが考えたスキル回しをそのとおりやろうとすると「スキル回し」という単調な作業になるのだと思います。回避を見越した黒魔紋の設置や、華麗なエーテリアルステップ、いつになってもHPの減らないタンクや、とっさの救出は見ていて爽快感を覚えます。

 今のスキル・アビリティをもっと増やして、GCDも1.5秒くらいにして攻撃にもっと個性が出れば面白いだろうと想像しています。ですが紅蓮・漆黒とプレイヤーが増え続けているので、いまのバトルシステムが上手く行っているのでしょうね。プレイヤーが多いことに越したことはありませんからね。

わたしはFF14でいうギミックは世界観ぶち壊しだと思っています。確定で死の宣告がつく強力な技なのに、なぜ解除の床があるのでしょう。即死級の広範囲攻撃なのに、なぜ岩が都合のいいところに出現するのでしょう。コンテンツとして作った以上クリアできなきゃいけませんから回避・解除ができなきゃいけませんが、わたしの没入感を阻害しています。

もちろん、敵がただただ口から炎を吐くだけじゃつまらないですから多彩な攻撃が必要ですし、回避方法を悩むくらいもいいでしょう。 けど、もうすでにギミックに偏りすぎと思います。変なギミックに。
碁盤の目に範囲がくるとか、わたしは何と戦っているのでしょうね。ダンスゲームでしょうか。