(4/20 8:~ 投稿:特記無)
「今のFF14が切り捨ててきたところだからうまくやれてる」系の発言も多いし
それは「切り捨てた」事を認めている点ではどっちも一緒です
・自分にとって重要じゃない部分だから、切り捨てられても問題なかった
・自分にとって重要な部分が、切り捨てられたから問題にしてる
であるのを、自分たちの立場に含む表現を「正しい」とするの結構キツいもの見てる感覚になりますね
切り捨てられてきてそれでいい方向に進んでいるという事実は,切り捨てられた方からはどうでも良い事ですしね~…
①>だから、最近の「歯ごたえの無いRPG」よりさらに歯ごたえが無いです^^;
◆
古いファミコンのゲームなんかは容量が限られていて、そのまま作るだけではすぐ終わってしまうから、
半ば意図的に高難易度にしていた(ドラクエ3も256KB)という傾向があります。
今の人間がDQ2のロンダルキア洞窟を突破できるかと言うと難しいでしょうね~
で、今は高難易度に頼らずともゲームを長く遊ばせる事が出来るようになったので、
昔ながらの準備して育ててというのは攻略の過程ではなくエッセンスに近い形で残るようになってきたんですよね~
昔に比べるとFF14はなんだか紙芝居のように感じるでしょう。
しかし「シナリオ終わらせてからがやる事がある」と言われるように、MMOはゲームクリアがスタート地点で
それぞれが求めるコンテンツはそこから広げていく、という形になっていて、
>1に書かれた事はその横の広がりとして実装していくしかない事にはみんな異論は無いと思います。
ところでさっき「本来ハクスラやらない人でもハクスラに手を出せる」のは良い事だと書きましたが
これにも悪い面があって「本来やらない人がやる事で、大量の不満を噴出させて、そこにあった楽しみを削られる」というのもあります。
ZWなんかその例で、「T2Wってそういうものじゃん!長く遊んで武器作るコンテンツだって言ってんじゃん!」って言われても不満不満アンド不満でしょ。
結局そうなっちゃうんですよね。
◆
FF14において「歯ごたえがあるコンテンツ」が無いのはそうだと思います。
絶だってクリアした時に「達成感より終わったという解放感の方が大きい」というコメント、沢山ありますし、ボクも分かります。
空島の最強ドロップ装備もウケが悪かったし、一人でコツコツやるとされたZWや青魔もwinを感じないですね。
FF14もT2Wに応えようと色々な要素を打ち出している傾向はあるんですけど、失敗続きなんですよね。
だからこそT2WのWinに当たるのは一体何か?シナリオ?アイテム?ステータス?
何を得ることが出来たら勝利体験を得ることが出来ると感じるか?
ボクはFF14はwinを感じるためのゲームじゃないとすら思っているので、そこを聞きたいです。
②>オーク
◆
そうです。テーマをバシっと決めて、そこにリアリティが出るようにゲームが作られたんです。
FF14は敵のパターンに知性を持たせられないので、ギミックや演出でリアリティが出るように工夫されています。これが今のレイドですね。
そうしていく中で錬磨されていく部分もあれば、起動4層や今回の4層のようにちょっとひどい出来のものもあります。
せっかくなので具体的にどこがひどいか書くと(零式4層やってなかったらすいません)
4層後半、最初の咆哮は、ボスが手前見たまま左・左・右・右と機械的にウィングを撃つ。
ボスがあさっての方向を向きながらアクモーン・アクラーイを撃ってきて、その最中はみんな背中にいる。
ボスが誰かを狙って攻撃してくるわけではなく、何も見ないで雑に外周→内周や後方→前方を撃ってくる。
これら、プレイヤーを殺そうとしてきているんじゃなくて「お題」を出してる感が強いですよね?
ボクはなんだか子供の頃に読んだズッコケ三人組文化祭事件を思い出します。(参考;https://book.asahi.com/article/11796346
主人公が文化祭演劇の台本を作家に書いてもらうのですが、その内容は魔王に攫われた母親を知恵と勇気で助けるという話だが、
ところが最後で魔王がなぞなぞを出してきて知恵比べをはじめる。クラスの皆にはなんだか幼稚園の演劇みたいだと言われてしまう…
きっと、猫蛇氏の感じてる感覚はこれに近いと思いますよ。
◆
知性の表現に戻りますが「ゲームのテンポ」をディスカッションにあげてもらいたいです。
FF14はGCD2.5秒で先行入力をきかせてずっと回転させ続けるゲームで、最初は「ちょっと遅すぎでは?」と言われてました。
レイドの敵は30秒~1分かかる謎解きギミックもしくは動作を繰り出し、それが続く…
単純な敵の1アクションにも十秒~かかる事が前提のゲームで、かなりテンポが遅いです。
零式1層でいうと、
ラムウの最初のチャージボルト→雷→痛打という単調な3アクションだけで30秒です。
この仕様の上では、知性を敵の行動パターンの広さで表現しようとしても遅すぎて表現出来ないと思うんですよ。
インタラクティブな受け答えというのはすぐに行われるから楽しいのでって、挙動の遅さはそのまま距離の遠さを感じると思います。
誰かとメールしてて反応遅かったらイラっとするとかつまらないとか感じないかな?それと同じです。
ちなみにボクは女の子に送ったメールはだいたい返ってこないです。
さて「ティターニアはギミック寄り、極イノセンスはアクション寄り(雑な表現)で意図的に作った」と言われた通り
イノセンスはこのゲームの中でもかなりギミック性の薄いコンテンツですので、
ボクは高く評価してますし、テンポとしてはこのあたりが限界なのかなと思います。
猫蛇氏のイノセンスへの評価はどんなもんですかね?
ニッチな案って別に最大多数の最大幸福的なものではないので「いいね!」貰うためのものじゃないでしょ?
寧ろ、今の猫蛇氏の話にアンテナない人がする「いいね」とか「面白そう!」って、明らかにスレが求めてるものとは違うから、
「いいね」集めたものが、望まれてるものでもない蓋然性の方が高いよね。と思うよ。
めちゃくちゃ美味しい懐石料理を作りたい人が、毎日油と肉の味が濃いもんばかり食ってる大学生に「美味しい!」って言わせようとしても失敗でしょ。

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