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  1. #581
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    魔法剣士案を深掘りするのはいいけども、その取りまとめがNekohebiさんに出来ますかね。

    こんな話題、議論しましょうの一言で議論なんて出来ませんよ。
    まずは魔法剣士に合う敵のアイデア出し合いましょうとか、報酬設計から考えましょうとか、
    目標と方向性を都度細かく設定して、かつ出たアイデアをすぐ参照できるよう整理していかないと間違いなく発散します。

    さらに議論がまとまるように話題や出たアイデアを取捨選択していく必要も出てきますが、
    その場合はNekohebiさんが7ヶ条に沿う話か否かでジャッジしていくわけでしょう?
    そうすると実質Nekohebiさんの好みに合うものを皆が一生懸命考える場になるわけですよ。
    元がNekohebiさんのアイデアですらないのにNekohebiさんからダメ出し食らうわけですね。
    そんなことやってたら、じゃあお前が最初から案出せよって話に結局なると思うんですけどね。


    まともな議論ができそうなら参加しますから、まぁ頑張って下さい。
    敷居は高いかもですね~。

    自身の考えと相反する意見にも耳を傾けなくてはならない場面も出てきますし、
    遊びとはいえそれなりに聞く能力、伝える能力が求められると思います。
    またフォーラムの"個性あふれまくる投稿者達"をまとめ上げなければならないですし。
    (4)
    Last edited by PeachesCanned; 04-19-2020 at 07:33 PM.

  2. #582
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    ネコヘビさんに丸投げしたのでネコヘビさんに回答してほしいのですが、考えた人でしかわからないところもあると思うので一応私からも回答します。

    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    えっと、このジョブは青と同じように完全独立コンテンツで、キャラ育成コンテンツで青と違う面白味って何ですか?

    モブの違いという事でも、特別な面白さがピンときませんが、これがソロで新フィールドで新モブのコンテンツで、
    他のジョブや他のプレーヤーと共同せずに何が面白いのかが見出せないにですが、青との違いって何ですか?

    ワイワイ感が見れないのでスルーしそうなコンテンツです。
    まず前提としてソロを基本としたコンテンツを想定してます。なぜソロなのかはネコヘビさんの発注があったからです。※わたしは真面目なのでよく「過去ログを確認」してます。
    このように基本的にネコヘビさんの発注をとりいれることに重きを置いてるので、自分も楽しいのかわからない点はいくつかありますこと、お含みおきください。

    質問の回答ですが、面白さを比較しろと言われると、まず青魔導士の面白さを定義しなければならないのですが、これに関しては主観でしかできません。
    私はそんなに青魔導士を楽しんでないので青魔導士の面白ポイントを出せず、比較ができません。
    一応魔法剣士のおもしろ(と思われる)ポイントを記載するので比較はそちらでお願いします。という形で回答とさせてください。

    根っことしてある楽しみ方は、ネコヘビさんのいう「育成のカスタマイズ性」と「属性・耐性によるなんちゃら」です。
    これがなぜ楽しいのかはネコヘビさんに聞いてください。

    魔法剣士では上記を「確率のコントロール(なんだか矛盾した表現ですが)とリスク対応」の要素を絡めて楽しみます。

    具体例を出したほうがわかりやすいと思うので、具体例で説明します。

    「水」に弱い敵と戦うとします。
    ※仮に火→雷→水→火となる3すくみ想定してください。
    「魔法剣」としてはウォータ(水属性付与)を使うことで戦いを有利に進めることができます。
    ただ、弱点属性をつくより強い「上位魔法剣」のアルテマがあり、アルテマの習得条件が、サンダーとファイアをセットしていることだとします。
    「魔法剣」で何が発動するかはランダムなので、魔法セットの仕方は2通りの考え方ができると思います。
    A.ウォータのみをセットし、確実に弱点を突く
    B.ウォータ、サンダ、ファイアをセットし、上位魔法剣のアルテマを狙いつつ戦う
    上記はシンプルな例ですが、こういった形で自分の思う最適な魔法セットを作り上げてく楽しさがあります。(確率要素があるため最適解が出にくい)


    また、戦闘中どの魔法が選ばれるかわかりません。
    その時に適していない魔法が選ばれたとき、「チャージ」可を行うことで、臨機応変にはずれに対応していく楽しさがあります。
    例)・水が効かない敵の時に「ウォータ」を引いた。
      ・敵の残りHPが少ないときにDOTを引いた。

    一応メインの楽しみ方は上記のようなこじつけ論ですが、自分としては、
    いたずら好きな妖精が適当に繰り出す魔法に翻弄されながら戦うヒカセンの絵ずらとか、
    色々なエフェクトが飛び出して視覚的に楽しいとか、カジュアルな楽しさを想像しています。

    コンテンツの詳細はネコヘビさんに丸投げしてますので私の回答はこの辺で。
    (5)

  3. #583
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    ととのいました!
    要はFF14の中に一本オフゲーを作れってことだな!
    #3にソロ主体とT2Wを入れるとこうなる。
    (6)

  4. 04-20-2020 12:05 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #584
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    Quote Originally Posted by giringo View Post
    真面目に返答下さりありがとうございます。
    頂いたことの感謝を含めて、私も返信致します。

    お題からの提案でそうなったこと重々理解できます。

    私もFF14での青に興味ができずに解放もしておりません。
    私はFF14にワイワイを求めているからです。

    しかし、オフゲならば、ソロで技コレクションで一人で楽しめるものだとは分かっております。
    であるならば、その路線で進めればいいと思い、バディーを数多くし(ミニオン並みに)それを収集し能力を増やす遊びをさせれば良いと思います。
    まぁ、実装しても、FF14ではしないですけどね。

    決して、案が悪いとか言ってる訳ではなく、私が求めるFF14の楽しみではないというものです。
    今ある収集でも相当楽しめる訳で、わざわざキャラを1から育てる必要もなく挑めるコレクションで十分です。
    新ジョブでも、他の人とワイワイ楽しめるのであれば別でしょうが、ほとんどソロというのはMMOとして面白みが半減と感じます。

    で、あるならば、能力調整して、他のジョブと同行し全コンテンツで遊べるジョブにした方のが活路を見いだせると思うのですけどね。
    そういうことで、平等性を大事にしないとダメだと思います。



    そうそう、私も過去の投稿を結構見て、真剣に自分なりに意見を言って深みにはまってしまったことが多々ありました。
    そこで、このスレ主との付き合いの注意点は、真剣に考えても良いが深みにはまらず、そして理性を保ち続けることの重要性です。
    血が登って、感情のままに投稿をすると罠にはまり、そして、私のように運営側からBANされます。
    そうさせるがごとくの投稿が多く見受けられるので、みなさんは私のようにならないようにご注意下さい。



    急に思いついた案
    バディは、全ジョブが持てるようにすればいいのでは?
    ほんの少しのプラスの攻撃ですが、少しは戦闘が楽しめる要素になると思います。
    私の弓矢に属性攻撃がプラスされるって感じですよね。
    DOTとは違う気軽な楽しみという感じでプラスαなものでいいと思います。
    バディがパーフェクトにマッチすればクリティカルな属性攻撃が出るぐらいのものでいいと思います。
    基本はネタ攻撃でも楽しめるエンタメとして良いと思います。
    ま、既に実装済みではありますよね。 却下だなこれはw
    (2)
    Last edited by Himelyn; 04-20-2020 at 03:56 AM.
    サブですよ!っと

  6. #585
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    (4/20 8:~ 投稿:特記無)
    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    耳が痛い話?問題点?
    FF14についてあなたが個人的に気に入らないとディスっているだけでしょう。
    言葉は正しく使いましょう。
    「今のFF14が切り捨ててきたところだからうまくやれてる」系の発言も多いし
    それは「切り捨てた」事を認めている点ではどっちも一緒です

    ・自分にとって重要じゃない部分だから、切り捨てられても問題なかった
    ・自分にとって重要な部分が、切り捨てられたから問題にしてる

    であるのを、自分たちの立場に含む表現を「正しい」とするの結構キツいもの見てる感覚になりますね
    切り捨てられてきてそれでいい方向に進んでいるという事実は,切り捨てられた方からはどうでも良い事ですしね~…


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ①>だから、最近の「歯ごたえの無いRPG」よりさらに歯ごたえが無いです^^;


    古いファミコンのゲームなんかは容量が限られていて、そのまま作るだけではすぐ終わってしまうから、
    半ば意図的に高難易度にしていた(ドラクエ3も256KB)という傾向があります。
    今の人間がDQ2のロンダルキア洞窟を突破できるかと言うと難しいでしょうね~
    で、今は高難易度に頼らずともゲームを長く遊ばせる事が出来るようになったので、
    昔ながらの準備して育ててというのは攻略の過程ではなくエッセンスに近い形で残るようになってきたんですよね~

    昔に比べるとFF14はなんだか紙芝居のように感じるでしょう。
    しかし「シナリオ終わらせてからがやる事がある」と言われるように、MMOはゲームクリアがスタート地点で
    それぞれが求めるコンテンツはそこから広げていく、という形になっていて、
    >1に書かれた事はその横の広がりとして実装していくしかない事にはみんな異論は無いと思います。

    ところでさっき「本来ハクスラやらない人でもハクスラに手を出せる」のは良い事だと書きましたが
    これにも悪い面があって「本来やらない人がやる事で、大量の不満を噴出させて、そこにあった楽しみを削られる」というのもあります。
    ZWなんかその例で、「T2Wってそういうものじゃん!長く遊んで武器作るコンテンツだって言ってんじゃん!」って言われても不満不満アンド不満でしょ。
    結局そうなっちゃうんですよね。



    FF14において「歯ごたえがあるコンテンツ」が無いのはそうだと思います。

    絶だってクリアした時に「達成感より終わったという解放感の方が大きい」というコメント、沢山ありますし、ボクも分かります。
    空島の最強ドロップ装備もウケが悪かったし、一人でコツコツやるとされたZWや青魔もwinを感じないですね。

    FF14もT2Wに応えようと色々な要素を打ち出している傾向はあるんですけど、失敗続きなんですよね。
    だからこそT2WのWinに当たるのは一体何か?シナリオ?アイテム?ステータス?
    何を得ることが出来たら勝利体験を得ることが出来ると感じるか?


    ボクはFF14はwinを感じるためのゲームじゃないとすら思っているので、そこを聞きたいです。


    ②>オーク


    そうです。テーマをバシっと決めて、そこにリアリティが出るようにゲームが作られたんです。

    FF14は敵のパターンに知性を持たせられないので、ギミックや演出でリアリティが出るように工夫されています。これが今のレイドですね。
    そうしていく中で錬磨されていく部分もあれば、起動4層や今回の4層のようにちょっとひどい出来のものもあります。

    せっかくなので具体的にどこがひどいか書くと(零式4層やってなかったらすいません)

    4層後半、最初の咆哮は、ボスが手前見たまま左・左・右・右と機械的にウィングを撃つ。
    ボスがあさっての方向を向きながらアクモーン・アクラーイを撃ってきて、その最中はみんな背中にいる。
    ボスが誰かを狙って攻撃してくるわけではなく、何も見ないで雑に外周→内周や後方→前方を撃ってくる。

    これら、プレイヤーを殺そうとしてきているんじゃなくて「お題」を出してる感が強いですよね?

    ボクはなんだか子供の頃に読んだズッコケ三人組文化祭事件を思い出します。(参考;https://book.asahi.com/article/11796346
    主人公が文化祭演劇の台本を作家に書いてもらうのですが、その内容は魔王に攫われた母親を知恵と勇気で助けるという話だが、
    ところが最後で魔王がなぞなぞを出してきて知恵比べをはじめる。クラスの皆にはなんだか幼稚園の演劇みたいだと言われてしまう…

    きっと、猫蛇氏の感じてる感覚はこれに近いと思いますよ。


    知性の表現に戻りますが「ゲームのテンポ」をディスカッションにあげてもらいたいです。
    FF14はGCD2.5秒で先行入力をきかせてずっと回転させ続けるゲームで、最初は「ちょっと遅すぎでは?」と言われてました。
    レイドの敵は30秒~1分かかる謎解きギミックもしくは動作を繰り出し、それが続く…
    単純な敵の1アクションにも十秒~かかる事が前提のゲームで、かなりテンポが遅いです。

    零式1層でいうと、
    ラムウの最初のチャージボルト→雷→痛打という単調な3アクションだけで30秒です。

    この仕様の上では、知性を敵の行動パターンの広さで表現しようとしても遅すぎて表現出来ないと思うんですよ。
    インタラクティブな受け答えというのはすぐに行われるから楽しいのでって、挙動の遅さはそのまま距離の遠さを感じると思います。
    誰かとメールしてて反応遅かったらイラっとするとかつまらないとか感じないかな?それと同じです。
    ちなみにボクは女の子に送ったメールはだいたい返ってこないです。


    さて「ティターニアはギミック寄り、極イノセンスはアクション寄り(雑な表現)で意図的に作った」と言われた通り
    イノセンスはこのゲームの中でもかなりギミック性の薄いコンテンツですので、
    ボクは高く評価してますし、テンポとしてはこのあたりが限界なのかなと思います。
    猫蛇氏のイノセンスへの評価はどんなもんですかね?



    Quote Originally Posted by kuromoka View Post
    誰もが「いいね!」って言えるくらい完璧な要望・案をださないと
    ニッチな案って別に最大多数の最大幸福的なものではないので「いいね!」貰うためのものじゃないでしょ?
    寧ろ、今の猫蛇氏の話にアンテナない人がする「いいね」とか「面白そう!」って、明らかにスレが求めてるものとは違うから、
    「いいね」集めたものが、望まれてるものでもない蓋然性の方が高いよね。と思うよ。
    めちゃくちゃ美味しい懐石料理を作りたい人が、毎日油と肉の味が濃いもんばかり食ってる大学生に「美味しい!」って言わせようとしても失敗でしょ。
    (3)

  7. #586
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    空島の最強ドロップ装備もウケが悪かったし、
    私は、てっきり、運営側が想定してものよりも強いものが排出されるからドロップ辞めて、
    そのドロップ辞めたことで挑戦する意味もないとプレーヤーが離れていったと思ってました。

    ドロップ辞めなかったら、次のIL装備が出るまでは少なくとも続けられたと思います。
    その時点の最高のもの、もしくはレアなマウントなどが排出されれば続けられると思ってました。
    プレーヤーの興味に合致するかの問題では?
    (4)
    サブですよ!っと

  8. #587
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    FF14はGCD2.5秒で先行入力をきかせてずっと回転させ続けるゲームで、最初は「ちょっと遅すぎでは?」と言われてました。
    レイドの敵は30秒~1分かかる謎解きギミックもしくは動作を繰り出し、それが続く…
    単純な敵の1アクションにも十秒~かかる事が前提のゲームで、かなりテンポが遅いです。
    これは環境問題が絡んでいるので、最高環境ばかりのプレーヤーならばその通りでしょう。
    しかし、ある程度は悪い環境も考慮してのもので調整されていると思います。

    昔の極タイタンや起動5層など、マップ改修も含めて相当悪い環境でも対応可能になってきていることからも分かると思います。
    機器と環境が向上されれば、ゆくゆくは解決に向かえるものだと思ってます。


    プレーを開始された時期が、既に改修済みだったら実感が湧かないかもですが、
    「私の画面では避けている」というのが話題になったほどなんです。
    今でもそう思えるシビアさはあるでしょうが、少なくともping200でも今はなんとかなってます。
    (4)
    Last edited by Himelyn; 04-20-2020 at 10:35 AM.
    サブですよ!っと

  9. #588
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ちなみにボクは女の子に送ったメールはだいたい返ってこないです。
    これは、あなたの送られたメールが、受信者の好みに合致していなかっただけだと思います。
    いろんな女性がいるでしょうから、きっと興味を示す人もいると思いますよ。

    送付される媒体にも関係するでしょうが、受信側に沿って最後まで読ませれるものでないと返信は厳しいと思います。
    簡単な例ですと、大きいスクリーンで読む場合と、小さいスマホスクリーンで読む場合では大きく違います。

    メール内容とは別に、それを踏まえてメールされると少し変化があると思います。


    投稿を読んだ感覚なのですが、スレ主と同じテーストを感じて、読むのが疲れるんです。
    あのテンションを最後まで読んで、返信する余力を残させない感じを感じさせてしまうと思います。
    力量はもちろん感じますが、疲れちゃうんだと思います。
    (4)
    Last edited by Himelyn; 04-20-2020 at 11:42 AM.
    サブですよ!っと

  10. #589
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ニッチな案って別に最大多数の最大幸福的なものではないので「いいね!」貰うためのものじゃないでしょ?
    寧ろ、今の猫蛇氏の話にアンテナない人がする「いいね」とか「面白そう!」って、明らかにスレが求めてるものとは違うから、
    「いいね」集めたものが、望まれてるものでもない蓋然性の方が高いよね。と思うよ。
    めちゃくちゃ美味しい懐石料理を作りたい人が、毎日油と肉の味が濃いもんばかり食ってる大学生に「美味しい!」って言わせようとしても失敗でしょ。
    議論に関係ないので書かなくていいやと思いましたが、特に議論もされてないので暇つぶしがてら返信します。
    Akiyamaさんが引用した部分で、私は「『いいね』を貰える案を書け」とか、「『いいね』を集めた案が望まれている」とも言ってません。
    ※フォーラムの機能である「いいね!」という言葉を使ってしまったから勘違いされた?

    「めちゃくちゃ美味しい懐石料理を作りたい人が、毎日油と肉の味が濃いもんばかり食ってる大学生に「美味しい!」って言わせようとしても失敗でしょ」
    これ、その通りだと思いますし、わたしはそれに付随することを話してます。

    Akiyamaさんの例えの通りに話すのであれば
    懐石料理(新コンテンツ)を作るための議論なのであれば、懐石料理が食べたい人が集まればいいんです。

    特にNekohebiさんは#4で「既存ジョブと既存コンテンツを侵害しない全く新しいコンテンツ(要約)」と言っているので、
    そこに大学生(既存コンテンツで満足な人)はいりませんし、大学生の食事(既存コンテンツ)への批判をする必要はありません。

    なのに必要の無い大学生の食事への批判が入ったから、どこからか大学生がやってきて「お前は俺達が食べてる料理ちゃんと食ったことあんのかよ」とか「懐石料理とか味薄いだけでしょ」とか懐石料理を作るのに必要の無い話になってくるんですよ。

    だから必要の無い大学生からの批判を避けるために、懐石料理人がやるべきなのは、「大学生への批判をいれず、懐石料理の話をする」か「大学生を批判しても、大学生が反論の余地が無いくらい『それは美味しそうですね』って言ってもらえる懐石料理の案を出す」のどちらかしかない。
    Nekohebiさんは大学生を批判するような意見を出した以上、誰もが「それはいいですね」って言えるくらいの案を出さないと、今回のように大学生がヒートアップして懐石料理そっちのけのスレになる。
    このスレの話は大学生の批判を入れずに懐石料理の話をすることはできるのだから、少しは読む人のことを考えて不要な感情を煽らない様にプレゼンしたらどうですか?

    ということを私は話していたのですが...え?こんな例え使わないと通じない?伝える力不足でしょうか。それとも、Akiyamaさんはここまで理解した上で言っている事を、私が理解できてないだけでしょうか....。
    (36)

  11. #590
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    長い略
    どうでもええですけど、ロンダルキアはただのデバックと誰一人通しでテストプレイしなかったバランス取り不足によるものですよ。
    一応それでも急ぎ修正しても、あそこだけ炙れてああなってるだけであって。SFC版GB版では別段すぐ緩和修正されとります。
    発売後、結果がそうであっても、半ば意図的という事ではなく、あれは遊びの失敗例であって。この場合の結果は直すべきものでしょう。
    ましてや長く遊ばせる、難易度に事関して比較で取り上げるのは切り取りが極端であり。言いたいだけちゃいますか。
    (23)
    Last edited by narukami_; 04-20-2020 at 03:34 PM.

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