全然関係ないんですが、昨日の私のコメントが暴言で削除されてますが自虐でも引っ掛かるんですねw
皆様お気をつけください
全然関係ないんですが、昨日の私のコメントが暴言で削除されてますが自虐でも引っ掛かるんですねw
皆様お気をつけください




その論理の建てつけだと、油と肉の濃いもん出してる店に来て、めちゃくちゃ美味しい懐石料理作れって喚き散らしても
そりゃあ受け入れられんよね?って話にしかならんと思うのですが。
ただまあ、フォーラムはFF14を良くする意見交換をする場なのですが、この場合の「良くする」ってのは
多かれ少なかれ「俺様好みのゲームにしろ」ってことと同義なので、猫蛇氏のやってることは間違ってはいないとは思いますよ
しかしながら、このスレの流れを見て開発が猫蛇氏好みのゲーム性をFF14に採り入れるかは甚だ疑問ですけども。
少なくとも、会員数が減少傾向になってこないとゲームシステムの根本(≒ビジネスモデル)は変えないだろうなあってのは、容易に想像できます。
ついでにも一つ言うと、その場合取りそうなゲームシステムってのは、韓国産のMMORPGで良くある
コミュニティの対立を煽るタイプになるような気がします。基本無料+アイテム課金とかもセットで。
いずれにしても、第一世代MMO的なナニかには回帰しないような気がします
Last edited by Zhar; 04-21-2020 at 12:57 AM.
他のスレッドでもお見かけしましたがスレ主さんは自分の意見の賛同者が欲しいだけな気がしてます。
自分の意見をスレッド参加者とのやり取りでブラッシュアップしていこうって意思が感じられません。


アクティブユーザーが多く賑わっているサバイバルゲームに『レーシングゲームの方が楽しいし人気出るはずだからレーシングゲームに作り替えるべきだ!』と言っているようなものですし賛同者を得るどころか『だったら勝手に別のレーシングゲームやれば?』と言われるのがオチでしょう(既に言われていますが
そもそも案の具体的な内容を話し合う前にこの案が必ず成功するという『明確な根拠』を提示してもらわないと幾ら話し合って素晴らしい案になっても採用される事ないですよ
運営も趣味や遊びでやっている訳じゃないんですから
初めまして、フォーラム眺めるようになったのもここ数日からでFF14も極ティタくらいしかやったことないぺーぺーのライトユーザーなのですが、このスレッドが上がってたの見て最初から通しで読みました
で、ここのスレ主さん面白いなぁ(芳ばしいなぁ)って思いながら読み進めてて見かけた#419
ちょっと前のなんで蒸し返すのも悪いなぁって思ってはいるんですが何かピンと来てしまったので
一応言っておきますが「この投稿だけに限定して」ピンときただけなので前の奴見て考えてから発言してとかそう言うのは結構です、ちゃんとこのスレは最初から読んで来ました。「このスレだけ」なので他のスレで何か言っててもそれは知らんです、スレ主さんは導線出してないし自分でいちいち探して読み込むの面倒なので
それと、この投稿に対するスレ主さんの返信も勘弁してください。あくまでピンと来ただけのものですから
スレ主さんちょいちょい他の方とかからダクソやらモンハンの話出ててそれやれよとか言われてたけど、私もモンハンやってるんで何かちょっと違うなぁ、けど何だこの既視感って思っててピンと来たんです
これモンハンワールドとかアイスボーンじゃなくてXXじゃね?
だってこの内容見るに
>「回避アクションは基本的にはいつでも使えます」(セットさえしてれば誰でも使えます)
⇒回転回避orステップ
>「だけど一応TPは消費します」
⇒スタミナ
>「TPは消費するけど、TPが無くても使えます」
⇒これはちょっと当てはまらないけどある意味「狩技【絶対回避】」?あるいはニャンターの【緊急撤退の術】(と普通の潜行)
>「だから結局何回でも連続で使えます」
⇒モンハンに例えるとかそれ以前にそもそもそんな回避連打することになるのはゲーム性としてどうかと思う。まあ言い方からして「出来るだけでそう言うのは想定してない」でしょうからこれはとりあえずスルー
>「だけど、TPが有ればTPを消費しちゃうので、闇雲に回避アクションに頼ってたら、他の事にTPが使えません」
⇒例えるなら双剣の「鬼人化」はスタミナ消費なの回避でスタミナ消費したら鬼人化出来ないみたいな。ある意味ニャンターのサポートゲージが近いんだろうか
>「回避アクションの移動距離はキャラの能力やカスタマイズや、またその回避アクションの種類等によって変わります」
⇒スキル「回避距離」、「回避性能」(おそらくスレ主さんは回避アクションに無敵は付いてないと想定してるだろうしこれは微妙か?)。回転回避orステップor緊急回避orバックダイブ等
>「消費TP量もキャラの能力やカスタマイズや技の種類によって変わります」
⇒スキル「体術」。リソース管理の観点からは「スタミナ急速回復」、【絶対回避】であるなら「明鏡止水」、二つ名武器もカスタマイズのひとつと数えるならそれもですね
>こうする事で、今の「基本的に走って逃げる事がおおいAOE回避」は、アクションゲームみたいに回避アクションで回避する事が増えます
>またこれによって「回避アクションの持つリスクの低いキャラと、高いキャラ」等の個性も生み出せます
⇒ガード性能&強化ガン積みのガードランスと回避性能ガン積みの回避ランスの対比。ガード性能強化してもガード出来ない攻撃は回避するしかないけどガードランスは回避積んでないから…
>これに加えて、例えばAOE回避で敵からパッと飛びのいた後、今度は「敵に突っ込んで一撃くらわすTP消費技」を使えば、まるでアクションゲームみたいな爽快感が生み出せますよね
⇒回避した後に突進する技なり狩技なり。ブシドースタイルのジャスト回避後のダッシュとかもその範疇かも
>また、攻撃に関しても「ただポコポコと通常攻撃をして、TP溜まったらWSを撃つ」と言う程度ではありません。
>
>例えば大きな武器をもったキャラだと、一撃の火力は高いけど、大振りなため「手数が少なく、隙が多い」とか
⇒大剣
>小さな武器なので攻撃回数は多く、頻繁に攻撃が打てるけど一撃が弱いとか
⇒片手剣、双剣
>武器に魔法をのっけて、攻撃するたびに追加効果でバチバチと追加ダメが出るとか
⇒片手剣の刃薬、双剣の狩技「獣宿し【飢狼】」
>二刀流をマスターする事で二本の武器を装備できて、攻撃回数が多く、かつ「一本は高火力、もう一本は属性効果の付いた武器」といった具合にカスタマイズを楽しめるとか
⇒モンハンの双剣はセットなので片方持ち替えとかできませんが毒+氷や火+水みたいな双属性の武器があります。操虫棍の猟虫はカスタマイズ出来るけどこれはペットかな?
>ボタン長押しする事でチャージして攻撃すると言う「ハイリスクハイリターンの技」があるとか
⇒大剣の溜め斬り(→強溜め斬り→強薙ぎ払い)とかスラッシュアックスの属性解放突き、チャージアックスの属性解放斬り(超高出力属性解放斬り)など。まあ所謂必殺技みたいなニュアンスでおっしゃられてると思うのでこの辺ですかね
リソース管理しながら強力な攻撃&状況によって攻撃の選択って言うと太刀とかもそうだけどチャアクが一番スレ主さんが思ってるのに近いのかな
まあチャアクはこのモンハンの例えならスタミナとか狩技ゲージ消費する技は無いんでTP消費の回避とは合致しませんが狩技使って攻撃性能強化とか強力な一撃みたいなのはあるんで何となくまとめて見てもらえば
>当然ながら「防御バフを張る技」とか「一定時間火力がアップするバフを張る技」なども普通にある程度用意します。
>これによって「短いスキル回し」は生まれますが、あくまでも「短くてシンプルなスキル回しが発生する程度」なので、今の様な「スキル回しを切らすな」と言うタイプの物にはなりません。
⇒近いのは太刀の練気ゲージ最大時の攻撃力アップとかですかね、それを溜めるために気刃斬りコンボ最終段まで使用必須
FF14基準で見るなら基本コンボ二つ目みたいなもんでしょうが元々モンハンってアクション少ないんで気刃斬り→(突き→)気刃斬りⅡ→(切り上げ→)気刃斬りⅢ→鬼人大回転斬りとかかなり長めのコンボだと思ってます。相対的に短めのコンボ?
「違うよ!攻撃のついでじゃなくて例えばランパートとか神速魔とかランスチャージとかそう言うアビリティの事!」って言うならそれは狩技がそう言うのありますしそれ溜める為の色々は基本的に攻撃なんでまあスレ主さんの考えにある意味近いのかなと
>あとは、「既存ジョブよりもUI注視率を下げる事」が重要ですね。
⇒モンハンはステータス関連のUI小さくほぼ一か所にまとめてるんでこれは当てはまりますね
モンハンXXの類似要素と比較してってやってくと驚くほど該当するものがいっぱい。これはモンハンやれよって言われても仕方ないのかなぁって思いました
で、
>こういう「攻撃面の個性」ってのは、今の14の「TL式の詰め将棋式の敵に対して、みんなが平等に一定ラインの役割を果たすゲーム」では満足にゲーム化できませんが
>僕が言っている⑦の様なタイプの敵ではゲーム化が可能ですよね
これ⑦っていうのは「ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵」ですよね?
要はモンハンのモンスターのようにヘイトが高い敵(プレイヤー)に攻撃しつつ体力が減った相手にはとどめを刺そうと苛烈に攻撃とか、回復したりアイテム使ってるプレイヤーに優先的に攻撃しようとするとか
FF12最初から最後までマニュアル操作でクリアしたような奴なんでこの辺詳しくありませんけどガンビットってこう言う行動の優先順位設定して戦わせる奴ですよね確か
確かにこれ、アクションゲームでは有効だと思うんですよね。けど現状のFF14みたいなのでも、こういうタイプのボス何体かいますよね、リオレウス以外に
そう言う奴は予備動作見て「ああこの攻撃来るから避けられる位置に行かなきゃ」ってなる奴で、確かそのタイプの敵は攻撃範囲の予兆出なかったと思うんですよ。出たとしても判定発生する直前に一瞬出るとかそんなんだったはずです
これ考えてみて欲しいんですけど、ヘイトに大きく左右されないで攻撃してくるボスって予備動作かなり長いですよね、尻尾振り上げてからしばらく経ってから薙ぎ払ったり腕を掲げてしばらく経ったら殴りかかってきたり腕を組んで構えてからしばらく経ってからブレスみたいな
この予備動作って要するにキャストタイムですよね
で、FF14やってたらわかると思うんですけど敵の攻撃って「実行した瞬間に攻撃範囲に居たらエフェクトが見た目上着弾するよりも前にどれだけ離れようがダメージを受ける」じゃないですか
逆に「敵の攻撃が実行された後ならエフェクトが直撃しようがダメージを受けない」ですよね
要はエフェクトに攻撃判定があるんじゃなくて実行範囲に攻撃判定があるものです
これをアクションゲームに寄せる、と言うかそれっぽくするなら実行範囲じゃなくてエフェクトに攻撃判定を設置するか、敵のアクションスピード高速化するしかないと思うんですよ。そしてどちらであってもその上で攻撃範囲の厳密化が必須です。ゲームスピード速いんですから
「それを避ける為の回避アクションです」って言うならそれプレイヤーが仮にキャスターだったらどうするんです? 全部インスタンス化ですか?
あ、安全な立ち位置に着いて詠唱してくださいとかは反論として成り立ちませんからね、だってその敵「ヘイトに大きく左右されないでガンビットによる攻撃対象選択」するんですから立ち位置変えた所で条件満たした瞬間攻撃対象って意味でヘイト跳びますから
じゃあそれに対処するにはどうするのかって、スタンで止めるかタンクが受け止めるかですよね。それって今のFF14の仕様じゃない?紅蓮くらいまでのが印象的に近いかな
仮にそのコンテンツ専用ジョブがメレーだとしてもランダム攻撃で高速化した敵の攻撃を受けないために走って逃げ回ってマラソン、その間は足止めたら殴られるので攻撃出来ない(敵がエフェクトに攻撃判定あるなり高速化してるなりするならプレイヤーも当然同じ仕様になるので逃げながら攻撃なんてできませんよね、ものすごい高速でバック走しながら剣振り回したりするなら別ですが)
「アクションゲームみたいなリアリティと爽快感」って言いますけどね
それってプレイヤーが光の戦士である意味無くないです?
リアリティでの話をしますけど、確か攻撃の予兆って「超える力」で見えてるって話だったと思うんですよね
だから戦闘そのものが高速化すると一瞬映った攻撃範囲に一瞬で反応して攻撃範囲外へ退避しなきゃいけない。そんなん無理です。高速化とエフェクトに攻撃判定両方すれば解決でしょうがそれこそアクションゲームそのものなので却下
で、フェイスの面々はIDの難易度的に避けてくれないと死屍累々なので仕方なくゲーム性重視で予兆見て避けるようになってますけど
冒険者小隊もバディチョコボも戦闘に参加するNPCも設定上「予兆なんて見えるわけないから避けない(避けられない)」し
敵にしたって「予兆が見えるとは思ってないから長いキャストがある(プレイヤーが避けられる)範囲攻撃をする」
もっと言えば「自分が攻撃する範囲すら大雑把にこの辺とかしかわからないので時間がかかっても当たると思って(当てるつもりで)長いキャストがある攻撃を使うしプレイヤーが避けられる位置に着いても当たると思ってるのでそのまま実行する」
これって凄いリアルですよね、私モンハンで大剣使ってますけど「隙あり!溜め斬りおりゃあああ!」ってやったら隙間通って当たらないとかよくあります
何ならフェイスの面々含めNPC達ってヒカセン達と違って「誰が何を詠唱したり攻撃の準備したりしてるかとかわかってない」と思うんですよ
彼らからしたら「何か詠唱してるけど何の魔法だ?呪術士ならファイア?(大ダメージ)それともサンダー(DoT)?幻術士ならケアルだろうか、それともブレイク(石化)で攻撃してくる?わからん」とか「何か構えてるぞ何するつもりだ?突進?遠隔攻撃?バフ付けるのかもわからんな」みたいな
「敵が何かして来ようとしてるけどそれに対する適切な対処法(スタン?それとも詠唱妨害?)がわからないから失敗したら結局喰らうしそれなら少しでも攻撃だ」みたいなのも普通と思うんですよね。だって彼ら全員が全員仮に軍人だったとしても戦闘のプロではあってもランジートみたいな達人ではないんですから
リアリティの話されてた時に「プレイヤーならどうするか」を例に出してスレ主さん含め何人かの方が仰ってましたよね
要約するなら「倒すなら面倒な行動する相手から」。
これを極論化するとタンクガン無視してヒーラーを全力で殴りに行くし寝込みを襲うとかそういう話になるわけです
当然ですよね、現実でも敵が寝静まった深夜に夜襲掛けたり後方の補給拠点叩いて敵の補給を断って継戦能力奪うとか常套手段です。むしろ私達が普段IDとかでやってるようにみんな同じこと考えますし推奨すらされてます
この辺のリアルさ、要ります?
ヘイトヒールってDPSの攻撃一回より大きいじゃないですか、ヘイトってつまりそう言う事なんですよ。敵としてやられると困る行動だからヘイト量が多い
じゃあ何で脅威でもないタンクに敵は群がるのかって、ヘイトを奪うアビリティに「挑発」があるんで挑発の言葉の意味で納得してください
そもそもこれ、ゲームのタイトルにもあるように「ファンタジー」なんですよ。リアリティは大事です。ですが絶対ではないんです
リアリティ追求し始めたら極論「現実」みたいなタイトルプレイする破目になるんですよ、誰がやるんですかそんなゲーム
ゲームなんだからみんなある意味現実逃避しに来てるんです。だから「敵の攻撃の仕方がー」とか「僕がこの敵だとしたらこんな行動はー」とか知らないです
だってその敵はその敵であってスレ主さんではないですもん。その敵は「その行動がその場の最適解だと思って行動してる」んですよ
そうじゃなかったら中威力の全体攻撃持ってる敵だったらそれを戦闘開始からやられるかプレイヤーが全滅するまで延々と繰り返すのが最適解ですし強制ワイプの技持ってる敵なら戦闘開始直後にぶっ放すのが最適解ですよね。少なくとも私が敵ならそうします
話をちょっと戻しまして、ヘイトに大きく左右されない攻撃してくる敵の話です
じゃあなんでそんな敵が「何体かいるか」。あるいは「その何体かと言う数体しかいないのか」。
理由は明白だと思うんですよ、「だってFF14ってアクションゲームじゃないし」。
で、こう言うと「違いますアクションゲームにしたいんじゃなくてそこに書いてある通り『今よりもアクションゲームっぽいリアリティと爽快感』を生み出すことが目的です」って言われそうなんですが
私はFF14をやりにFF14にログインしてコンテンツを遊んでるのであってアクションゲームみたいなコンテンツやりたくてFF14やってるわけじゃないんですよ
アクションやりたいならそれこそモンハンやりに行きます向こうもコンテンツ追加されてるし
スレ主さん「こう言うコンテンツがあることで新しい遊びが云々」「メインストリームに関わらないからやりたい人だけ云々」ってよくおっしゃってましたが
繰り返しますが私はアクションゲームみたいなコンテンツじゃなくてFF14やりに来てるんですよ
スレ主さんが欲しい欲しいって言ってるコンテンツって所謂蛇足、「余計なもの」だと思うんです
住み分けって大事ってよく言いますよね?
でもその住み分けって「やりたい人だけやれるコンテンツだからやりたくない人はやらなくていいんだよ」って言う事じゃなくて
「そう言うのがやりたい人は別のゲームでその欲求満たせますよ」ってことなんですよね、もっと根本的なところです
「じゃあ麻雀とかはどうなるんですか」って言うのであればあれはゲームインゲームです、要はミニゲームです
あっても無くても困らないしやらない人はやらない(私もやったことないです)コンテンツですが
あれは下地にゴールドソーサーというミニゲーム専用のコンテンツがあり、かつ現実にも存在する麻雀に加えてドマと言う世界観として存在するものを内包してるから実装されても問題なかったんです
断っておきますがこれは賛否があったか無かったかの話ではありません問題があるかないかの話です
ところが、スレ主さんの主張から理解できるところを実装に必要な要素・懸念と共に簡単に書き出すと
・完全新規の(類似及び元となるコンテンツすらない)コンテンツとしての実装
・一つかそれ以上の大きなフィールド
・既存ジョブ流用なら調整必須、新規の専用ジョブでも調整を長期に行う必要あり
・エウレカ並のボリューム
・エウレカと違って大元からして違うシステムの導入(しかもそのコンテンツだけピンポイント)
・コンテンツのキモである武器換装とかによるストレージの圧迫
・そのコンテンツへの導線やコンテンツシナリオの作成及び設置
・T2Wとしてのリワードの実装
ぱっと思いついた素人考えでこれだけ必要なコストがありましたが、こんなの現実的に「無理っぽくね?」って思いません?
(エウレカと青魔はほぼ触ってないのでこれらのコンテンツの言及は出来ないですが…)
また、以下のように
>一応これは既存ジョブでもある程度可能ですが、既存ジョブの場合は回避アクション的な技や敵に突っ込む技を「別の目的」で使わざるを得ない事も多く
>結局「アクションっぽい技を、本当にアクションみたいに臨機応変に使う事」があまり出来ません。
>今の14は何かとUIだとかバフだとかリキャといった「グラフィック以外の場所」を見なきゃいけない事が多すぎて、これがアクション性を体感しにくくしており
>結果として「14内にあるアクション的部分を楽しみにくくしている」と言えます。
とおっしゃられていましたが、もう一度言います
FF14がやりたくてFF14やってるだけでアクションゲームっぽいコンテンツやりにきてるわけじゃないんです
多分ですが、私はもちろんですがこのスレでスレ主さんに対して反論をおっしゃっている方も、フォーラムを見ていないFF14ユーザーの方の多くの方もこう思っていると思います
「その根拠はどこですか」と問われたら、申し訳ないのですがありません。あくまでこの項については私見です
しかしこの項だけ見てじゃあ他の項も信憑性も何も無いよねみたいな歪んだ考え方をして欲しくはありません。スレ主さんがよくおっしゃっているように、これはひとつの参考意見です、投稿をやめろと言う権利もなければ私自身が投稿をやめる必要もありません
正直なところ、あくまで私の投稿は感想であってスレ主さんの想像しているコンテンツの内容に「ここをこうしたらどうだろうか」、「ここはこうできるんじゃないか」みたいなものではないかもしれません
ですが上半分でモンハンとの類似性を比べてみたりしたところ、スレ主さんに対して「これは本当にFF14でやる必要があることなんだろうか」と思っていただけるきっかけになるかなと思い投稿させてもらいました
スレ主さんの投稿から読み取れる部分を何とか自分なりに噛み砕いてみた結果、正直なところですが「なかなか良さそう」と思えることもありました。ひとつふたつではないです
ですが断っておきたいのは「なかなか良さそう」と言うのはその前に「FF14でなければ」と言う言葉が付きます
私自身の考えは再三になりますが「FF14をやりにFF14をやってる」ということで変わりません
そういった私の考えが変わるほどの魅力が伝わってこなかったんです。何せスレ主さんがスレ主さんの想像していることをスレ主さんが組み立てた具体案という形で出してくれてないですから…
スレ主さんはよく「長いので割愛します」、「別スレで語っていますので」、「過去に投稿したので割愛します」などとおっしゃられますが
残念ながらスレ主さんは自分で考えた事ですから覚えてるかもしれないですが、こっちは受け取る側なので覚えていないことがあるんです
面倒かもしれませんがそう言った場合多少簡略化しても構わない、端的に言ってくれて構わないのでその時その場で書いていただけると本当に助かります
更に言うなら上記した「スレ主さんの想像しているスレ主さんが組み立てた具体案」をどれだけ長くなっても良いので出して欲しいです
「理解されない、曲解される」と言うことで嫌厭されているかもしれませんが、その具体案が無ければその具体案について討論することが出来ないんです
かなりの長文になりましたが、スレ主さんに響いてくれると幸いです
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