耳の痛い話は適当に流しておいて、言及を選んで返すから皆、「不快」なんでしょうよ。
「過去に書いた」「考えはある」などはやめませんか?
あなたの発言をすべて見ている人なんていません。
なぜ、あなたが説明することを躊躇するかと言えば、あなたが説得できる言葉を持っていないだけです。
「こういう遊びもしたいから」という程度の主張でコンテンツ実装は叶わない、と触れていますが
かと言って現役ユーザーの集まりでもあるフォーラムにおいて、一定の理解が得られないような主張も
同様に実現は叶わないでしょう。
スレ主さんもそれを分かっていて、物事を伝える努力をしようとしている事は認めますが、
少なくとも今のスタンスを崩さない限りは、フォーラムにおいては平行線以上の成果は得られないと断言します。
もしFF14に貴方が言う通りRPGとして致命的な欠陥があったとして、
それを打開するための画期的アイデアを貴方がお持ちであれば、
なおの事フォーラムで展開するよりも、ゲームメーカーに直接売り込むべき案件だと愚考します
(さんざん言われてウンザリしている事かと思いますが、フォーラムでずっと足踏みするよりはよっぽど有意義かと)。
スレを期間をかけて眺めてました。
スレ主が求める要素を削ぎ落とした結果として、現在FF14はオンラインRPGとして破格の評価を得てるんじゃないですかね。(エウレカなどに部分的にT2W的要素を盛ることもありますけど)
「これを実装すれば面白いのに」ってのは理解できるんですが、あまりにもその量が多かったり内容が突飛だったりすると「それってわざわざ14でやらなくて良いのでは」と言う反応になるのは当然ではないかと思います。
あとは余談ですが、スレ主の主張の仕方って「意見が伝わりますように」より「あなた達の理解努力が足りない」と受け取られる表現・文体が多く目につく気がします。アイディアが良かったとしても伝え方に問題があって大きく損をしてるように感じています。たくさんのアイディアがあるのは分かりますから、少しだけ「伝え方」を工夫してみてはいかがでしょうか。
「伝わらないのは、周りの汲み取る努力が足りないからだ」「もっとしっかり読んでください」だと平行線のまま誰も得しないと思います。
かなりスレを読ませていただきましたが、少なくとも私にはスレ主の頭にある素晴らしいコンテンツのイメージは伝わってきていません。(スレ主に付いたレスの中には「それは面白そうだね」と思えるものは少なくなかったのですが…。)
まず、プレゼンとは何か?どうすべきか?というのを調べた方が良いかと思います。
良い案も伝わらなければ何もならないし、ましてや、それをプレゼンする側の批判から入ったらどう思われるか考えましょう。
競争相手に持ち込んだら、それなりに評価されるかもですが、あなたの手法でスクエニ社内でしたらどう思われるでしょう?
まずは、受け入れられたい、聞いてもらいたいと思ったら、真剣にその手法を会得してから望まれた方が良いと思います。
サブですよ!っと
ごもっともですね。そうします。
ですが、せっかく返信くださったので、最後にもう一度私が伝えたかったことを発言するチャンスをください。
読み返してほしいと言いつつ、下部にその説明を書いてくださってるんですかね。お優しいんですね、ありがとうございます。その可能性についてはこのスレでもう散々触れてますから、もう一度読み返してみて欲しいですが・・
二刀流だと言いながら「ただ見た目が二刀流に見えるだけの忍者」では物足りないと思いませんか?
重たい武器を持たずに両手を駆使して殴れるモンクと、長い槍を使って攻撃する竜騎士が「同じ程度の攻撃回数など」で殴っている事になにか物足りなさを感じませんか?
ファイアだブリザドだと言いながら一切の属性効果のない魔法をスキル回し的にグルグルと使い続ける黒魔導士で本当に満足できますか?
やたらと回復手段ばかりが豊富で、一方でプロテスやシェルやヘイストといった手段を一切与えられてない白魔導士がそこまで楽しいでしょうか?
どのジョブからもTPが失われ、MPが均一化されて、それで「ジョブシステム」だと納得できますか?
ただILの高い装備、高い装備に着替えていくだけで「攻撃力が上がる剣にしようか、それとも魔力が上がる剣にしようか・・」と悩むゲーム性が恋しくないですか?
行動の大半をTLの再生で賄っている敵ではなく「回復される、やばい!」とか「ここでコレ使うのか!やられた!」とか、そう言う「敵にしてやられた!」と思えるモブ戦闘を経験してみたく無いですか?
ただ残念ながら私は14で実装してほしいとは思いません。
RPGってのは上記の様な要素を「楽しませてくれたジャンル」だと思っているのはネコヘビさんなんですよね?
だとしたら「そのゲーム性が足りなくてRPGとして楽しめない」ことは、FF14の問題点ではなく、ネコヘビさんの都合ですよね。
それをさもFF14がゲームとして粗悪品なような表現をし、問題点として扱っているのが、理屈として腑に落ちませんでした。(あと不快でした)
ネコヘビさんは過去に何度も要望をだされてるようですし、なかなか実現できないことで歯がゆい思いをされているのはお察しします。
しかしフォーラムは、FF14を楽しんでいる人が見ている場所ですし、開発されている方も見ています。
過度な否定的な表現はネコヘビさんの目的にとってデメリットでしかないと私は思います。
最後に、このスレを見てる皆様に、一時的に建設的な議論を止めてしまったことを謝罪します。すみませんでした。
Last edited by giringo; 04-14-2020 at 02:05 AM.
◆RPGらしさですけど
いやー、RPGじゃないからって言いますけどボクもFF14はRPGらしいRPGじゃないと思ってて
このゲームってほら、コミュニティ・ゲームじゃないですか?
例えばオフゲーRPGのFF15ありますよね、あれのクリア率は一か月で30%~程度だそうです。
だいたいのRPGが軒並みこの数字らしく、FF15はアップデートを繰り返して最終的に60%ぐらいです。
クリア率が高いRPGと言えばペルソナシリーズですが、それでも50%~なんですね。
つまり、昔ながらのRPGらしさの文法で作られた「RPGらしいRPG」って、
その要素を備えていても実は大半は辞めちゃうんですよ。
で、RPGらしさですよね、敵に合わせて頭を使ったり、準備したり…まあ「ゲーム性」ともいえるものですよね、
FF14はそういうゲーム性をある程度割り切って放棄して、その代わりみんなで楽しめるコンテンツを作ろうと。
MMOって最大多数の最大幸福的なものがあるので、それが今の基本方針で、
要は「一部の人に刺さるめちゃくちゃ面白いゲーム」じゃなくても「みんながそれなりに遊んでそれなりに楽しいゲーム」で85点、みたいなところがあります。
スキル回し簡単になった、緩和つまんね、とか言いながらもボクもそれなりに楽しんでますからね。
だからゲームにおいての勝利体験として「RPGらしさ、T2W」を求める声があるのも分かりますし、ボクはそれ自体は肯定したいです。
では、T2Wと言いますがWにあたるものは一体何か?
極一部の人(廃人)しか倒せないボスの撃破&アチーブ?レアアイテムの収集?無限に強化出来るキャラのステータス?
既存のエウレカや青魔でピンと来ないのはこの「ウィン」に当たるもの(ゴール地点)が実現されてないからではないか。
そうも思うので、どういうものならばウィンの体験が出来ると思うのか、そのゴールは気になります。
◆リアリティですけど
ゲームの敵って、犬とか知性のカケラもない犬畜生とか言葉の通じない犬とかじゃないですか?
フェイスはそれぞれのキャラクターが持ってるべき知性をAIで表現しようという目標がありますが、
「なぜ敵を知的にしないのか」という点に答えるならば、表現したい知性のイメージというものが、FF14上の敵にそもそもそんなに無いんじゃないかな?と思います。
そして、敵が知的かどうかという点と、リアリティは別モノです。
これを逆手にとったゲームがOrcs must die!(1&2)というタワーディフェンス+TPSゲームでして、少し紹介しますが、
ただひたすら突撃してくる知性のカケラもないオーク達をトラップ+直接で虐殺しまくるという非常にエキサイティングな仕上がりになっています。
日本語吹き替えも頑張ってるので、オススメです。
Coopプレイも出来て、ボクもイマジナリーフレンドと遊んで大盛り上がりでした。(ステマ)
これはオークという「トラップがある?死体の上を渡ればいいだろガハハハハハ!」って言う知性のカケラもない敵の物量による進行と、
それを知的に覆すプレイヤー側が対照的で、自分がやってる事や敵がやってくる事に非常に説得力を持たせています(良質なリアリティ)。
敵が脳筋でも楽しいものは楽しいし、リアリティあるならリアリティあるんですよ。
どちらかと言えば、FF14は敵がどんなものであれこちらが行う行動は殆ど一定という点が、一番窮屈に感じるのではないでしょうか。
◆スキルの多さ
指摘された通り、FF14はスキルもジョブ数も多く、最大の障壁がそこです。
さっき挙げたハクスラ案もタンク/DPS/遠隔/ヒーラーから1ジョブずつ入れて他ジョブはプレイ出来ないぐらいの縛りじゃないと厳しいと思ってます。
ドラゴンズドグマという神ゲーではセット出来るスキル(魔法)は4つと少ないですし、モンハンも出来る行動はそんなに多くありません。
縛るほど工夫の楽しさが出来る反面、みんなで遊ぶ要素が大きいと効率要素が強調されるのでバランスが難しいですね。
ちなみに
ドグマのオンラインはゆさぶりク〇ゲーで、ドグマの元々の柔軟な戦い方がシステムを強く体感させられてる(リアリティの欠如)ものに変えられたからです。
◆リソースですけど
昔ながらのRPGはMPやアイテムのようなリソースがあって、ダンジョン進行含めて長丁場になればなるほど限界が近付くものですが
最近はオフゲーでもリソースを縛らないゲームって増えてきたじゃないですか?
DQだって昔はMP回復手段が少なかったですけど今は戦闘終了時にMP回復、杖で殴ると回復、MP回復アイテム販売…
ガンビット初登場のFF12のヤズマママットだってルーティーンを決めなければ勝てません。
(ルーティーン決めての長丁場バトルってアークザラッド2のラスボスを思い出しますね)
いつからか「ボスはちゃんと戦う前にHP/MPを回復してくれる」か「ボス前にセーブポイントが置かれてる」ようになりました。
これも時代の流れなので悲しいところですね、昔ながらのRPGらしさはユーザーフレンドリーに殺され、形を変えました。
さてDDは踏破が目的ですが、そうじゃなくて「どこまで生きていられるか(最終的には絶対死ぬ)」という類のデザインはボクは好みなので、
大なり小なりそういうデザインの何かがあってもいいなとは思います。
◆返信ですけど
「T2W求めてる」ってスレで「自分はT2W求めてない」って延々と言っても意味無いんですよ。
ボクがゴールドソーサースレで延々と「君たちのアイデアつまらんここはフォーラムだからこれも一つの意見であり尊重されるべき!」
って言ってるのと変わらないわけですよ。その可能性が少ないって指摘受けても、分かった上で尚欲しいんだから一度言えば十分でしょ。
何度も「もう書き込みません」って言ってますけど、
お話が進んだ後でまた同じことを書き込んでるの見ると、話し合いを阻害しに来ているように見えるんですよ。
自分の見えるところでT2Wの話題が進むことが嫌なだけに見えるんです。「もう書き込まない」って言った時から心変わりしたなら、
それが見える形で投稿に反映させて欲しいんです。
Last edited by Akiyamashuuichi; 04-14-2020 at 08:56 AM.
Player
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote






