Results 1 to 10 of 687

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ◆RPGらしさですけど

    いやー、RPGじゃないからって言いますけどボクもFF14はRPGらしいRPGじゃないと思ってて
    このゲームってほら、コミュニティ・ゲームじゃないですか?

    ◆RPGらしさ と言う点について

    MMORPGからみたらオフゲーRPGの30や50%のクリア率ですら「めちゃ高い」ですからねぇ・・

    それに僕が言っている要素って「昔ながらのRPGの文法」かもしれないけど
    FF15でもFF7リメイクでも概ね実装されてるから「今でも現役バリバリの要素」だし。

    このオフゲーのクリア率の例は、正直いってどう比較していいのかよく分んなかったです^^;



    ◆リアリティについて (Orcs must die!の話)

    そもそもそのオークって「知性の欠片も無い事自体がなんだかリアル」じゃないですか?
    実際に動画みてみたけど、あのオークって意図的に「馬鹿っぽい容姿」でデザインされているし。

    本能で動く動物みたいな敵に知性が無いなら、それはそれで「リアル」です。
    だけど、相手が例えば上級騎士だとか、あるいは「主人公の憧れの存在だった人がボスとして登場」する様な時にも「知性がないオーク」みたいな戦闘で同じく納得がいくでしょうか?

    そのオークゲームを「敵の知性」と言う観点から参考にするならば
    「知性が無くても問題ない」という受け止め方ではなく
    「知性の無い敵を、それなりの場所で適材適所で使えば、知性が無い事自体を上手に利用して楽しませる事だって可能だ」と捉えるべきじゃないでしょうか。

    そう考えなければ「ゲームに於いては、敵に知性なんて別に要らない」という極論に行きついてしまいます。
    知性のある敵にも、そうでない敵にも「それなりの利用価値がある」って事であり、つまりは「適材適所を考える必要がある」って事ですね。

    14のTL式の敵にしたってちゃんと「利用価値」がありますけど、いつもあの構造のボスばっかりだと僕は「なんでやねん」と思ってしまいますね^^;

    「ユーザー達と遊んでやろう」って感じで挑んでくる敵が、時にあんな謎解きパズル的なバトルを持ちかけてくるなら「まぁいいか」「たまにはいいか」と思いますが
    「ユーザーを殺すぞ」という感じで挑んでくる敵もやっぱり「お遊びみたいな謎解きバトル」を仕掛けてくるのが14ですから、僕としては「適材適所を考えてくれ」とか思ってしまいます。




    ◆スキルの多さ について

    スキル数を多くして楽しませる方法(FF11やFF14はこっち)もあれば、その逆の方法もあるので、個人的には「スキル数は多くても少なくてもいいや」って感じです。

    ただ、14の既存ジョブのスキルが全部使える状態に、さらに上乗せして「追加であれこれ使えますよ」って手法は、あまり得策ではないと思います。
    スキル数を多くして楽しませるなら「スキル回しという融通の利かない複雑な遊びにあまり執着しない事」が大切だと思いますが
    14の場合は「スキル数が多いのに複雑なスキル回しゲーにする事」を意図して作ってしまってますからね。

    その状態の物に「さらに何かを上乗せして楽しませよう」と言う発想は、やめた方がいいんじゃないかな、と個人的には感じます。




    ◆リソース について

    >いつからか「ボスはちゃんと戦う前にHP/MPを回復してくれる」か「ボス前にセーブポイントが置かれてる」ようになりました。

    と言う事ですが、ここに関しては僕も「最近のRPGは歯ごたえが足りない」と本当に感じます。
    リメイク7でも随所に回復場所があって、過保護すぎて悲しいです(と言っても自分はまだ序盤ですが)

    でも、そんなRPGですら「ボス前に回復できる」「ボス前に休める場所がある」「道中で休める場所がある」と言う程度です。
    だけど14のリソースはもっともっと過保護です。
    だから、最近の「歯ごたえの無いRPG」よりさらに歯ごたえが無いです^^;

    勿論IDのボス戦闘だとか、極だ零式だとなれば(リソース管理に関する)歯ごたえも有りますが
    そもそも僕が言っているのは「例え雑魚戦闘という小さなリスクであっても、それが積み重なって大きなリスクとなる仕組みくらいは実現可能にしておくべきだ」って意味ですからね。
    (当然これは「雑魚が延々と、かつ大量に出てくれば大きなリスクになりますよ」って言うんじゃダメ)

    その仕組みくらいは備えておかなければ、RPGにおける「雑魚」の存在意義なんてあまり満足にゲーム化できません。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 04-15-2020 at 12:32 AM. Reason: 一部追記しました