Quote Originally Posted by yoshiyo View Post
コンテンツの不可逆性、全く同じ体験をできないと言う意味では一番分かりやすいところで言えばシーズナルがそうだと思います。

過去シーズナル報酬が課金で追加されることはあれど当時のストーリーは当時やってる人たちしか楽しめません。
それに過去シーズナルで宿屋でできるミニゲームを手にいれられましたが確かそのミニゲームは今現在入手手段はなくその時のシーズナルやった人たちだけしか持っていないはずです。

また過去のダンジョン、レイドにも不可逆性はあると思います。

例えば、戦士をだせば紅蓮でフラクチャーやマーシーストロークがなくなって蒼天までの4.0が来る前のスキルを使うことができないので当時の遊び方やスキル回しができないという不可逆性、5.0でもそれはありましたね。

下限で申請しようが当時の使えたアクションがなくなってしまっているので本当の意味で同じ体験はできません。

まぁ、でも今回のイシュガルド復興は最初から二度と体験できないことに反対の人が多くいたみたいなのでドマみたいに個人で復興していくコンテンツにするべきだったとは思います。

多分それができない理由はあくまでも予測ですが蒼天街はハウジングエリアになるからプレイヤーごとに復興差があってはいけないからじゃないかーって思ってます。
誤解があるようですが私が問題にしているのは「コンテンツが不可逆に進行すること」であり、あくまでもコンテンツの
仕組みの話です。つまり復興の完了という絶対的なゴールが決まっており、一度進んだ道程は繰り返さない
という意味です。

確かにシーズナルイベントは”期間限定”ですので不可逆性はあるでしょうが、コンテンツ自体が不可逆に
進行するように設計されているわけではありません。極端な話、シーズナルイベントはサブキャラを使えば
もう一度体験できます。また、スキルの変更/削除によるゲーム体験の変化も同様です。これもコンテンツ自体が
不可逆に設計されているわけではなく、仕様の変更によりゲーム体験が変化したものであると考えます。

というか、こういった意味での”不可逆性”ならば、全く同じゲーム体験は存在しないという意味で、大抵のゲーム体験は
「不可逆性がある」と表現することが出来ると思います。繰り返しになりますが私が主張したいのはMMOにおいて
「不可逆に進行するコンテンツ」が実装される例きわめてまれ(もしくは前例が無い)であるという事です。

また、これも繰り返しになるのですが、もしも(あくまでもしもです)
「ハウジングエリア実装の都合でコンテンツを不可逆に進行するよう設計した」
のであればそれはハウジングエリアと復興コンテンツを関連付けたこと自体が間違いだったのだと思います。