土地より忍竜ゲームをどうにかするのが先かと
土地より忍竜ゲームをどうにかするのが先かと
Last edited by pearlco; 01-04-2020 at 11:56 PM.
一応お断りしておきたいのですが
前段はともかく後段の連戦の方の仕組みのみで不正を完全に駆逐できるかというとそうではないし、
その上で文章全体としてアビューズによる被害を肯定するものでは全く無いです。
このような場で限定的な範囲に対する回答を切り取って、
勝手にステレオタイプな解釈をされても困ります。
最初の文章を読んで頂きたいのですが、
要約すると現状の仕組みの方が未だに不完全であり、
アビューズも起きる可能性を残している
と僕自身は思っているので、
せめて提案のような様々な意図で快適に遊びたい人が更に快適に遊べるようにして欲しい。
という不正対策以外の”快適性と抑止”の話が主軸にあります。
例えばですが、
この軍師さん凄い、負けたけど面白い攻め方だからちょっとしばらく一緒に戦いたい
みたいにゲーム内は勝ち負け以外にも続ける理由が存在していると思っているので
そのような緩い関係の中で発生しうるポジティブな可能性を切り捨ててしまうようなシステムになってしまうと
個人的には窮屈だしもう少しどうにかならんものかな?とも思うわけなんです。
申請合わせの中にも
アビューズでは無くただ仲の良い固定を組んでプレイしたい、固定マッチをくれ
だったり
野良であっても実力が同じくらいの人とプレイしたい
フィーストのようなレートを入れてくれ…色々あって、
多分これを入れたらそれらが全てある程度叶いやすくなるのではないかと思います。
個別で全てのシステムを作っていくよりは断然楽な筈です。
PvEの周回プレイなどでも使える仕組みでしょうし、
無駄なマッチングが減って最低限の補充にシフトすれば
マッチングサーバー利用効率の向上も予想されます。
叉、いつかFF14サービスが過疎期を迎えてプレイ人口が少なくなった時
マッチした後に周回しやすい状況というのが必ず機能する筈であると自分は信じているので
開発資源として作っておいても損が無いのではないかと考えています。
と、ここまではようするに
連戦とその選択に関してはネガティブを減らし、ポジティブを増やす機能なので、
連戦に限定した質問の解答としては”アビューズは勿論可能”という事になります。
では、そういう中でアビューズを駆逐するにはどうすればいいかというと
前段に書いたランダムインスタンスのようなコストのかかる方法です。
全体としてはつまり、
入り口でアビューズを行えないようにした上で、
出口では被害を抑え、快適性を上げるという話になります。
入り口の話は時間も手間もかかるでしょうし、
実装された時にプレイしている人が今程いるかはわかりませんが…
余程運営が本腰を入れない限り
早くて次回以降の大規模PvPにおいて機能する程度のコストはかかってしまうのではないかな…
と勝手に思っています。
従って、僕としては先に快適性を上げた所でもし満足度が低ければ
前段のような機能を実装していけば良いのでは無いかと思います。
ただ、ネガティブが隔離できて被害に遭い難いのであれば
個人的には出口対策のみでもほぼ満足すると思います。
何故なら、今日はもうPvPやめておくか…となってしまう代わりに
選択の保証が用意されているというのは
やはり自分の中では心理的にも大きいと考えるからです。
なのでそういう考え方の延長において
被害者の数が増え続ける
という所で解せない部分がございまして
この仕組みの場合、
連戦しているのは、ポジティブな動きのみでネガティブは全部切り捨てられている状態です。
被害を感じたらいいえを選んで次は入らなければいいわけですから
抑えられるのでは??と自分としては考えて提案したつもりだったのですが
連戦するほどここで増える被害というのはもう少し具体的にどのようなものになるでしょうか?
同じタイミング、同じインスタンスに申請し直せてしまう現行仕様の連戦よりも
余程抑えられるのではないかと考えて提案させていただいたつもりなのです。
連戦で今よりも増える被害要素というものが存在するなら確かにそれは僕の投稿意図とも反し
考え方、もしくは書き方が至らない部分かもしれないと思っているので、
もし気が向けばご教示頂けると幸いです。
Last edited by Imoix; 01-05-2020 at 07:46 AM.
終盤なのに目の前のトームリスに走る人らも多い上、2位3位の不毛な争いが多すぎる為、
各国の点数を音付きでアナウンスが入るなど明確にして貰えませんか?
・双蛇党が1000ポイントで首位です。
・不滅隊が1500ポイントに乗りました。 等々
また、高揚システムを元に戻し、高揚と強高揚はマップに表示されるようにして欲しいです。
そこで追加の提案ですが、対象はタンクとヒーラーに高揚アシストシステムをお願いしたいです。
ヒーラーならば回復量アップや、タンクならば防御性能アップとかどうでしょうか
申請合わせをした場合でも、しなかった場合でも、
一度、強いチームができてしまうと、その強いチームの多くのプレイヤーは連戦を選ぶと考えられます。
そうすれば1/3よりも高い確率で次も勝てるわけですから。
(負けたけど◯◯だから連戦しよう、という人も居るかもしれませんが、勝ったから連戦する人よりは少ないでしょう。)
その結果、連戦ではなく普通に1回目としてマッチングに参加した人が、強いチームに振り分けられる可能性は低く、敵に強いチームが居る可能性は高くなります。
これは、-Stingray-さんのような、1日1戦しかしない人からすると明らかに不利で、不公平な仕様となります。
おっしゃるように、1回目で被害を感じたらいいえを選べば2回目以降の被害は回避できます。
しかし、その1回目で被害にあう可能性が、連戦なしのランダムマッチングと比べると、大幅に高くなっており、
全体で見れば被害は増えるだろうと私も感じます。
Last edited by PeroperoYuunan; 01-06-2020 at 01:12 AM.
フォローいただき有難うございます。 私の考え方も、まさしくその通りです。一度、強いチームができてしまうと、その強いチームの多くのプレイヤーは連戦を選ぶと考えられます。
そうすれば1/3よりも高い確率で次も勝てるわけですから。
(負けたけど◯◯だから連戦しよう、という人も居るかもしれませんが、勝ったから連戦する人よりは少ないでしょう。)
その結果、1回目にマッチングに参加した人が、強いチームに振り分けられる可能性は低く、敵に強いチームが居る可能性は高くなります。
これは、-Stingray-さんのような、1日1戦しかしない人からすると明らかに不利で、不公平な仕様となります。
おっしゃるように、1回目で被害を感じたらいいえを選べば2回目以降の被害は回避できます。
しかし、その1回目で被害にあう可能性が、連戦なしのランダムマッチングと比べると、大幅に高くなっており、
全体で見れば被害は増えるだろうと私も感じます。
連戦するプレイヤーの被害率は下がる可能性はあるかもしれませんが、「延べ」での被害者数は確実に増えると思います。
気を悪くされたのであればお詫びいたします。一応お断りしておきたいのですが
前段はともかく後段の連戦の方の仕組みのみで不正を完全に駆逐できるかというとそうではないし、
その上で文章全体としてアビューズによる被害を肯定するものでは全く無いです。
このような場で限定的な範囲に対する回答を切り取って、
勝手にステレオタイプな解釈をされても困ります。
最初の文章を読んで頂きたいのですが、
要約すると現状の仕組みの方が未だに不完全であり、
アビューズも起きる可能性を残している
と僕自身は思っているので、
せめて提案のような様々な意図で快適に遊びたい人が更に快適に遊べるようにして欲しい。
という不正対策以外の”快適性と抑止”の話が主軸にあります。
例えばですが、
この軍師さん凄い、負けたけど面白い攻め方だからちょっとしばらく一緒に戦いたい
みたいにゲーム内は勝ち負け以外にも続ける理由が存在していると思っているので
そのような緩い関係の中で発生しうるポジティブな可能性を切り捨ててしまうようなシステムになってしまうと
個人的には窮屈だしもう少しどうにかならんものかな?とも思うわけなんです。
申請合わせの中にも
アビューズでは無くただ仲の良い固定を組んでプレイしたい、固定マッチをくれ
だったり
野良であっても実力が同じくらいの人とプレイしたい
フィーストのようなレートを入れてくれ…色々あって、
多分これを入れたらそれらが全てある程度叶いやすくなるのではないかと思います。
個別で全てのシステムを作っていくよりは断然楽な筈です。
PvEの周回プレイなどでも使える仕組みでしょうし、
無駄なマッチングが減って最低限の補充にシフトすれば
マッチングサーバー利用効率の向上も予想されます。
叉、いつかFF14サービスが過疎期を迎えてプレイ人口が少なくなった時
マッチした後に周回しやすい状況というのが必ず機能する筈であると自分は信じているので
開発資源として作っておいても損が無いのではないかと考えています。
と、ここまではようするに
連戦とその選択に関してはネガティブを減らし、ポジティブを増やす機能なので、
連戦に限定した質問の解答としては”アビューズは勿論可能”という事になります。
では、そういう中でアビューズを駆逐するにはどうすればいいかというと
前段に書いたランダムインスタンスのようなコストのかかる方法です。
全体としてはつまり、
入り口でアビューズを行えないようにした上で、
出口では被害を抑え、快適性を上げるという話になります。
入り口の話は時間も手間もかかるでしょうし、
実装された時にプレイしている人が今程いるかはわかりませんが…
余程運営が本腰を入れない限り
早くて次回以降の大規模PvPにおいて機能する程度のコストはかかってしまうのではないかな…
と勝手に思っています。
従って、僕としては先に快適性を上げた所でもし満足度が低ければ
前段のような機能を実装していけば良いのでは無いかと思います。
ただ、ネガティブが隔離できて被害に遭い難いのであれば
個人的には出口対策のみでもほぼ満足すると思います。
何故なら、今日はもうPvPやめておくか…となってしまう代わりに
選択の保証が用意されているというのは
やはり自分の中では心理的にも大きいと考えるからです。
なのでそういう考え方の延長において
被害者の数が増え続ける
という所で解せない部分がございまして
この仕組みの場合、
連戦しているのは、ポジティブな動きのみでネガティブは全部切り捨てられている状態です。
被害を感じたらいいえを選んで次は入らなければいいわけですから
抑えられるのでは??と自分としては考えて提案したつもりだったのですが
連戦するほどここで増える被害というのはもう少し具体的にどのようなものになるでしょうか?
同じタイミング、同じインスタンスに申請し直せてしまう現行仕様の連戦よりも
余程抑えられるのではないかと考えて提案させていただいたつもりなのです。
連戦で今よりも増える被害要素というものが存在するなら確かにそれは僕の投稿意図とも反し
考え方、もしくは書き方が至らない部分かもしれないと思っているので、
もし気が向けばご教示頂けると幸いです。
部分引用の意図は、あなたの投稿がすごく長いとうことにつきます。長すぎるので、冒頭のみにしました。
すぐ近くに元の投稿があるのですから、だれもがあなたの案をすべて読める訳ですし、私も何回も熟読したうえでコメントしています。
今回は、リクエストにお応えして全部引用させていただきます。
終盤はSは中央のみあとはBを北、南東、南西に1つを繰り返す方がいい気がします。終盤に沸きを固定することによって戦略がより広がります。現状はランダムである以上戦略性が極端に低いです。
私も一日1~3戦ですが、公平なマッチングが未だ望めないのでもう時間の無駄ばかりで申請していません。
せめて2陣営にしてほしい。
今後、報酬で釣った三つ巴pvpには参加したくないです。
不具合報告:受理済み:フロントラインで4人PT同士が同時に申請すると相当に高い確率で同じ8人PTとして組み合わせられてしまう
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/412291
このような不具合報告がなされていますね・・・
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