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  1. #7901
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    ちなみに私は、1日に1戦のペースで週末に多少連戦して週当たり10戦程度しかやらない。
    これをルーティンにしている限り、他のキューに移って云々という遊び方がそもそも無いのです。
    1日1戦のフェアネスを重視しています。
    そういう立場での意見だとご理解くださいませ。
    (23)

  2. #7902
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    パッド勢です
    右手で操作できるキーが少しでも欲しいので
    R1,2,3にアクションをセットできるようにして欲しいです
    可能ならその操作に関してのUIの調整や設定も出来るようにして欲しいです
    (3)

  3. #7903
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    新しいノードとか氷とか土地とかそういうのが出現する時用のUIが欲しいです。

    文字でアナウンスされてもログが
    「ランクAの無垢の土地09が有効状態になった!
    双蛇党がランクAの無垢の土地09と契約した!
    戦意高揚V状態の不滅隊所属者が、戦闘不能状態に陥った……!
    不滅隊の一員が、戦意高揚V状態になった!
    無垢の土地09が無効状態となった。
    30秒後にランクAの無垢の土地04が有効状態になるようだ……!」

    みたいな似た文章が連続して出ると、どこまでが前ので
    どこからが最新の今出た土地かすごく分かりづらいですし見逃しがちです。


    てきとうな絵ですが例えば土地なら新しく有効状態になったものから専用バーの右から入っていき、
    誰かが契約して消えて残ったものが詰めていき新しいものがまた右から、と言ったUIなど作れないでしょうか。
    単純に右から左に新しいもの順というだけだと分かりづらいのでナビマップやマップ同様、進行度も出した方がいいと思います。
    あとどこの陣営が契約したのかもUIで見れるようにして貰えると、マップ開かずにどこのチームがこのままだとポイント勝ちしそうかも検討付きます。

    画面の解像度があまり高くなく、全体が見れるようマップ開いたままというのはスペース的に出来ないのでナビマップに頼るしかなく、
    表示範囲の限られるナビマップでは戦闘中だと新しい土地を見逃すことがよくあるので、
    もっと一目で分かるようにコンテンツ用UIを追加して欲しいです。

    また他のFLに関しても例えばRWのゴブリンや列車のタイマーのようなUIを足して貰えるだけで、
    かなり次の目標までの時間の把握が戦闘中にしやすくなると思うのでそれぞれ用のUIも追加して欲しいです。
    (7)
    Last edited by male_player; 01-04-2020 at 12:34 AM. Reason: ちょい説明足し

  4. #7904
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    普段なんとなくで操作してるせいでどんな挙動だったか思い出せなかったので試してきたけど、(以降略)
    カメラの向き調整やわざと土地タゲってからってのは面白いですね。参考になります。
    タゲ対象を直接設定が実現するのがベストではありますが、
    それまでは順送り逆送りも混ぜた方法考えながら遊んでみるのも良さそうですね。
    (1)

  5. #7905
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    ガチで勝ちに行こうとすると、土地運に左右されすぎて運ゲーであまり面白くない。
    かといって、勝敗をあまり気にせずわいわい楽しめるかというと、マウントアチーブがあるのでそうもいかない。

    すごく中途半端なコンテンツだと私は感じます。
    (40)

  6. #7906
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    ロールを3すくみにする

    4.0以降のHPや攻撃力の調整では特定のロールに偏りが出ている状況が続いています。
    この状況を改善するために、タンク、メレー、レンジのロール間で3すくみ要素の追加を提案します。
    これは大規模FPS、RTSゲームでよく使われている要素です。

    タンクはレンジに強く、レンジはメレーに強く、メレーはタンクに強い。
    タンクはマウント騎乗の中断とヘヴィがなく、遠くのレンジへ強襲が得意です。
    レンジは単純に射程の差でメレーに強いロールです。
    メレーは騎乗中のタンクを引き摺り下ろすことができます。
    得意なロールへの攻撃バフやCC、アンチロールからの防衛バフやCCをアディショナルアクションとして用意し、プレイヤーのテクニックが反映しやすくします。

    今はマーカーをつけた対象へ一極集中が有効ですが、得意なロールへそれぞれが攻撃をする。
    攻撃を受けている仲間をアンチロールで守る。
    トップチームの独占を防ぐために、アンチロールで組んだ2チームが手を組む。
    2チームが衝突しているところ、それぞれを狩れる編成を組んだ1チームが圧倒する。
    このように戦術の幅が広がります。
    ジョブチェンジ可能な拠点を設けることで陣地の取り合いの重要性が増します。
    いつでもロールチェンジが可能な特徴を持った青魔道士を追加しても面白いです。

    問題点として、プレイヤーは3ロールを使えるようにしないと臨機応変に戦えず戦力が低くなることです。
    一つのジョブに拘りを持っていたり、ジョブ取得がまだな初心者が遊びにくくなってしまいます。
    また、3すくみから除外されたヒーラーへプレイヤーが偏ることも考えられます。
    (17)
    Last edited by Haswel; 01-04-2020 at 02:55 AM. Reason: 戦術の追加

  7. #7907
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    終盤にSが複数湧くの早く修正してくれませんか
    (19)

  8. #7908
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    Quote Originally Posted by Kakarim View Post
    終盤にSが複数湧くの早く修正してくれませんか
    特に1位の側にSが湧くのはなんとかして欲しいところですね。
    (8)

  9. #7909
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    土地より忍竜ゲームをどうにかするのが先かと
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    Last edited by pearlco; 01-04-2020 at 11:56 PM.

  10. #7910
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    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    ある意味清々しいとは思いますが、ヤリ得を後押しするような仕様には疑問しか感じません。
    一応お断りしておきたいのですが
    前段はともかく後段の連戦の方の仕組みのみで不正を完全に駆逐できるかというとそうではないし、
    その上で文章全体としてアビューズによる被害を肯定するものでは全く無いです。

    このような場で限定的な範囲に対する回答を切り取って、
    勝手にステレオタイプな解釈をされても困ります。

    最初の文章を読んで頂きたいのですが、
    要約すると現状の仕組みの方が未だに不完全であり、
    アビューズも起きる可能性を残している
    と僕自身は思っているので、
    せめて提案のような様々な意図で快適に遊びたい人が更に快適に遊べるようにして欲しい。
    という不正対策以外の”快適性と抑止”の話が主軸にあります。

    例えばですが、
    この軍師さん凄い、負けたけど面白い攻め方だからちょっとしばらく一緒に戦いたい
    みたいにゲーム内は勝ち負け以外にも続ける理由が存在していると思っているので
    そのような緩い関係の中で発生しうるポジティブな可能性を切り捨ててしまうようなシステムになってしまうと
    個人的には窮屈だしもう少しどうにかならんものかな?とも思うわけなんです。

    申請合わせの中にも
    アビューズでは無くただ仲の良い固定を組んでプレイしたい、固定マッチをくれ
    だったり
    野良であっても実力が同じくらいの人とプレイしたい
    フィーストのようなレートを入れてくれ…色々あって、
    多分これを入れたらそれらが全てある程度叶いやすくなるのではないかと思います。
    個別で全てのシステムを作っていくよりは断然楽な筈です。

    PvEの周回プレイなどでも使える仕組みでしょうし、
    無駄なマッチングが減って最低限の補充にシフトすれば
    マッチングサーバー利用効率の向上も予想されます。
    叉、いつかFF14サービスが過疎期を迎えてプレイ人口が少なくなった時
    マッチした後に周回しやすい状況というのが必ず機能する筈であると自分は信じているので
    開発資源として作っておいても損が無いのではないかと考えています。

    と、ここまではようするに
    連戦とその選択に関してはネガティブを減らし、ポジティブを増やす機能なので、
    連戦に限定した質問の解答としては”アビューズは勿論可能”という事になります。

    では、そういう中でアビューズを駆逐するにはどうすればいいかというと
    前段に書いたランダムインスタンスのようなコストのかかる方法です。
    全体としてはつまり、
    入り口でアビューズを行えないようにした上で、
    出口では被害を抑え、快適性を上げるという話
    になります。

    入り口の話は時間も手間もかかるでしょうし、
    実装された時にプレイしている人が今程いるかはわかりませんが…
    余程運営が本腰を入れない限り
    早くて次回以降の大規模PvPにおいて機能する程度のコストはかかってしまうのではないかな…
    と勝手に思っています。

    従って、僕としては先に快適性を上げた所でもし満足度が低ければ
    前段のような機能を実装していけば良いのでは無いかと思います。
    ただ、ネガティブが隔離できて被害に遭い難いのであれば
    個人的には出口対策のみでもほぼ満足すると思います。

    何故なら、今日はもうPvPやめておくか…となってしまう代わりに
    選択の保証が用意されているというのは
    やはり自分の中では心理的にも大きいと考えるからです。

    なのでそういう考え方の延長において

    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    連戦させることで、延べの被害者の数は増え続け、不正による旨みは増すのです。
    被害者の数が増え続ける
    という所で解せない部分がございまして

    この仕組みの場合、
    連戦しているのは、ポジティブな動きのみでネガティブは全部切り捨てられている状態です。
    被害を感じたらいいえを選んで次は入らなければいいわけですから
    抑えられるのでは??と自分としては考えて提案したつもりだったのですが
    連戦するほどここで増える被害というのはもう少し具体的にどのようなものになるでしょうか?

    同じタイミング、同じインスタンスに申請し直せてしまう現行仕様の連戦よりも
    余程抑えられるのではないかと考えて提案させていただいたつもりなのです。

    連戦で今よりも増える被害要素というものが存在するなら確かにそれは僕の投稿意図とも反し
    考え方、もしくは書き方が至らない部分かもしれないと思っているので、
    もし気が向けばご教示頂けると幸いです。
    (1)
    Last edited by Imoix; 01-05-2020 at 07:46 AM.

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