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  1. #1
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    Quote Originally Posted by Imoix View Post
    この仕組みの場合、
    連戦しているのは、ポジティブな動きのみでネガティブは全部切り捨てられている状態です。
    被害を感じたらいいえを選んで次は入らなければいいわけですから
    抑えられるのでは??と自分としては考えて提案したつもりだったのですが
    連戦するほどここで増える被害というのはもう少し具体的にどのようなものになるでしょうか?
    申請合わせをした場合でも、しなかった場合でも、
    一度、強いチームができてしまうと、その強いチームの多くのプレイヤーは連戦を選ぶと考えられます。
    そうすれば1/3よりも高い確率で次も勝てるわけですから。
    (負けたけど◯◯だから連戦しよう、という人も居るかもしれませんが、勝ったから連戦する人よりは少ないでしょう。)

    その結果、連戦ではなく普通に1回目としてマッチングに参加した人が、強いチームに振り分けられる可能性は低く、敵に強いチームが居る可能性は高くなります。
    これは、-Stingray-さんのような、1日1戦しかしない人からすると明らかに不利で、不公平な仕様となります。

    おっしゃるように、1回目で被害を感じたらいいえを選べば2回目以降の被害は回避できます。
    しかし、その1回目で被害にあう可能性が、連戦なしのランダムマッチングと比べると、大幅に高くなっており、
    全体で見れば被害は増えるだろうと私も感じます。
    (30)
    Last edited by PeroperoYuunan; 01-06-2020 at 01:12 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    一度、強いチームができてしまうと、その強いチームの多くのプレイヤーは連戦を選ぶと考えられます。
    そうすれば1/3よりも高い確率で次も勝てるわけですから。
    (負けたけど◯◯だから連戦しよう、という人も居るかもしれませんが、勝ったから連戦する人よりは少ないでしょう。)

    その結果、1回目にマッチングに参加した人が、強いチームに振り分けられる可能性は低く、敵に強いチームが居る可能性は高くなります。
    これは、-Stingray-さんのような、1日1戦しかしない人からすると明らかに不利で、不公平な仕様となります。

    おっしゃるように、1回目で被害を感じたらいいえを選べば2回目以降の被害は回避できます。
    しかし、その1回目で被害にあう可能性が、連戦なしのランダムマッチングと比べると、大幅に高くなっており、
    全体で見れば被害は増えるだろうと私も感じます。
    フォローいただき有難うございます。 私の考え方も、まさしくその通りです。
    連戦するプレイヤーの被害率は下がる可能性はあるかもしれませんが、「延べ」での被害者数は確実に増えると思います。
    (10)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    おっしゃるように、1回目で被害を感じたらいいえを選べば2回目以降の被害は回避できます。
    しかし、その1回目で被害にあう可能性が、連戦なしのランダムマッチングと比べると、大幅に高くなっており、
    全体で見れば被害は増えるだろうと私も感じます。
    なるほど。貴重なご指摘有り難うございます。

    マッチングのみで解決する事は難しいのでは無いかと思いますので、
    この穴を埋めなければいけない場合はそれ以外の手段が良いのではないかと
    考察しますね。

    一日一戦でコツコツプレイされる方の場合、
    勝つための目的がマウント取得である場合が多いのではないかと思っています。
    何故なら1日1回勝ち続けていてもランキング上位を目指す事はできず、
    アチーブになると更に時間がかかってしまう為です。

    従って、

    マウントの取得条件を勝ち数→戦績交換

    とする事で
    勝率に関係なく目的に到達できる状況を作るのが妥当では無いかと考えます。

    この場合マウントの為にプレイヤー全体が勝ちたいと思う動機が一段下がる事にはなりますが、
    PvPが苦手なプレイヤーであってもコツコツ触っていれば
    いつかは取得できる状況というのが作れるかと思います。

    そしてこの変更は継続動機としての重みが増すという事でもあるので、
    マウント交換に必要な必要戦績は他の交換品よりは多めにとり
    (=運営がもともと勝ち数設定で想定されていた最低プレイ時間と同量が望ましいと考えます)
    その上でユーザビリティに配慮した戦績最大所持数の増加
    も併せて検討して頂けると嬉しいです…というか正直本件に関係なく、
    戦績所持数はもう少しあっても良いのでは…という気持ちも元々ありまして;

    ただ、ここまでの理由だけだと暫定的な施策になってしまうと思っていて、
    ルールが3陣営では無く2陣営の場合は50%になりますし、
    仮に将来4都市同盟やクガネまで含めた5陣営以上のルールが検討された場合にも
    1チームの影響というのが抑えられていく事が考えられます。
    つまり3陣営以外ではあまり考える必要が無いという事ですね。

    叉、そもそも勝ち続けて留まる人達もロボットでは無く人間なので
    連戦するといっても限度があり、
    偶に鉄人みたいな方もおられますが、大人数揃った状態で
    最初に勝ってからそれがどれだけ維持されるかというと、
    そう長くは続かないのではないかと考えています。
    個人的には1アラ内で2人も変われば
    押し引きの場面において大分有利不利が変わるという印象でしょうか。
    僕個人で言えば連戦で勝っていたとしても長くて1時間、
    4試合程度もしたら一回は抜けて小休止したいと考えると思います。
    ヌルゲーマーだし歳なのでこれが基準になるかはさておき…
    更に言えば
    大人数で一緒に遊ぼうとするほど全員の忍耐が問われる事になるので、
    このハードルが高くなっていくことが考えられます。

    従って、仰られているような影響があるかないかで言えば
    それは確かに存在すると僕も思います。
    しかしこれらの理由により”大幅に”と想像されているよりは
    全体では低いのでは無いか?
    と考えている為、本ルールの事だけを鑑みて
    これらの施策を実施するとなると少し弱いと考えています。
    付け加えれば、一方で負けても諦めずに申請してる人が勝ちやすいという状況が
    そんなに悪い事だとも僕は思っていないからです。

    そこで、
    ”後続の為のマウント取得緩和施策”として
    本件と併せてこれを検討される方が別の問題も解決できて
    相応しいのかなと考えました。
    過去のコンテンツに対し後から勝利数を稼ぐ事は難しくなっていくので、
    その点も鑑みたマウントの戦績交換化という事になります。

    長くなりました為
    ここまでの提案を優先順(実装ハードルが低そうな順)にまとめると

    1.連戦機能の追加(出口対策)
    2.マウント報酬取得方法の変更(勝ち数→戦績)
    3.アクティブ監視と動的インスタンス生成を組み合わせたランダムマッチング(入口対策)

    となります。

    色々心配し過ぎたせいで一つ増えてしまいすいません…
    Peroperoさんらに突っ込みを頂けたお陰で
    それなりに一段確度を上げたフィードバックができたのでは無いかと思うので
    後は煮るなり焼くなりそのまま捨てるなり、ご精査頂けたら幸いです。

    快適なPvP環境が構築される事を陰ながら応援し、期待しております。
    (2)
    Last edited by Imoix; 01-08-2020 at 11:51 PM.

  4. #4
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    Peropero Yuunan
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    1日に何戦もできる、PvPをやりこんでいるプレイヤーは連戦システムの恩恵を十分に得られますが、
    1日に数戦しかできない初心者やライトユーザーは連戦システムの恩恵をほとんど得られません。
    こういった特定の人々だけが恩恵を得られるような不平等なシステムの実装は人口の減少につながるでしょう。

    他の修正で穴埋めできるからとかいう話ではなく、
    実装しない方がより平等にできるのですから、実装しないべきでしょう。
    (22)
    Last edited by PeroperoYuunan; 01-10-2020 at 11:59 AM.