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  1. #7901
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    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    それって、申請合わせが一度成功したらその状態で連戦できるということになりませんか??
    はい。勿論できます

    が、

    お互いどういう状況であろうが理不尽や違和感を覚えた場合は次回、
    回避して別のキューに移る(再申請してもフラグが立っているので同じキューには入らない)選択
    というのがプレイヤー側でも可能になるという事になります。

    想像してみて欲しいんですが
    "理不尽で一方的な試合展開に対するプレイヤーの不安"
    というのは
    そもそも野良同士、軍師の有無でも起きますし
    同じ申請合わせであってもただ仲が良くて遊びたいだけなのか
    不正なアビューズによる勝率操作が目的なのか
    という所が色々あるわけですよね。

    そして相手プレイヤーからみてその区別ができているできていない、
    に関わらず発生する事があると感じていて
    それぞれの申請目的意図に対する先の結果がどうなるか?
    というと尚更
    申請合わせ?が負ける事もあるし、野良同士こっちは軍師がいないのに勝つ事もある。
    しかし体験するまではそんなのわかりっこないんです。
    申請合わせのみを見て対応したとして、じゃあ仲良し固定専用マッチは?
    みたいに全部をシステムで一個一個潰していくような対応をしていたら再現もない。

    従ってようは
    快適な状況を見つけたもの同士が連戦できている状態が作れて、
    プレイヤーが任意に選択できているのであれば
    それで全ての不安は解消する事ができるのではないか?という考えに基付きます。

    負けた時にポイントが余りにもかけ離れていたり何か違和感を覚えるような事があれば
    一端抜けて他のキューに移ればもうその人達とは無関係ですし、
    ギリギリ負けたけれど内容自体は味方も相手も良いPTだったからまた同じ面子で戦いたい
    と思えば残れば良いんです。

    更に言えば多分毎回解散してゼロからキューを積み直すよりも待ち時間もなくて済む筈なので、
    申請合わせ対策の有無に関わらず、こういう仕様はあった方が個人的には嬉しいです。
    (5)

  2. #7902
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    Quote Originally Posted by Imoix View Post
    はい。勿論できます。
    ある意味清々しいとは思いますが、ヤリ得を後押しするような仕様には疑問しか感じません。

    一旦抜けたら無関係という前提においては、イヤなマッチングに巻き込まれ続ける被害は減るかもしれません、
    一方で、根本的なフェアネスの担保が無いのであれば、FLというコンテンツはプレイヤーの支持を得られないとも考えます。

    これを如何に両立するかという議論は歓迎しますが、「勿論できます」は有り得ない。
    アビューズの連戦を否定しない時点で、アビューズをやる側の論理であるかのように捉えられる可能性もあります。

    連戦させることで、延べの被害者の数は増え続け、不正による旨みは増すのです。
    (43)

  3. #7903
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    ちなみに私は、1日に1戦のペースで週末に多少連戦して週当たり10戦程度しかやらない。
    これをルーティンにしている限り、他のキューに移って云々という遊び方がそもそも無いのです。
    1日1戦のフェアネスを重視しています。
    そういう立場での意見だとご理解くださいませ。
    (23)

  4. #7904
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    パッド勢です
    右手で操作できるキーが少しでも欲しいので
    R1,2,3にアクションをセットできるようにして欲しいです
    可能ならその操作に関してのUIの調整や設定も出来るようにして欲しいです
    (3)

  5. #7905
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    新しいノードとか氷とか土地とかそういうのが出現する時用のUIが欲しいです。

    文字でアナウンスされてもログが
    「ランクAの無垢の土地09が有効状態になった!
    双蛇党がランクAの無垢の土地09と契約した!
    戦意高揚V状態の不滅隊所属者が、戦闘不能状態に陥った……!
    不滅隊の一員が、戦意高揚V状態になった!
    無垢の土地09が無効状態となった。
    30秒後にランクAの無垢の土地04が有効状態になるようだ……!」

    みたいな似た文章が連続して出ると、どこまでが前ので
    どこからが最新の今出た土地かすごく分かりづらいですし見逃しがちです。


    てきとうな絵ですが例えば土地なら新しく有効状態になったものから専用バーの右から入っていき、
    誰かが契約して消えて残ったものが詰めていき新しいものがまた右から、と言ったUIなど作れないでしょうか。
    単純に右から左に新しいもの順というだけだと分かりづらいのでナビマップやマップ同様、進行度も出した方がいいと思います。
    あとどこの陣営が契約したのかもUIで見れるようにして貰えると、マップ開かずにどこのチームがこのままだとポイント勝ちしそうかも検討付きます。

    画面の解像度があまり高くなく、全体が見れるようマップ開いたままというのはスペース的に出来ないのでナビマップに頼るしかなく、
    表示範囲の限られるナビマップでは戦闘中だと新しい土地を見逃すことがよくあるので、
    もっと一目で分かるようにコンテンツ用UIを追加して欲しいです。

    また他のFLに関しても例えばRWのゴブリンや列車のタイマーのようなUIを足して貰えるだけで、
    かなり次の目標までの時間の把握が戦闘中にしやすくなると思うのでそれぞれ用のUIも追加して欲しいです。
    (7)
    Last edited by male_player; 01-04-2020 at 12:34 AM. Reason: ちょい説明足し

  6. #7906
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    普段なんとなくで操作してるせいでどんな挙動だったか思い出せなかったので試してきたけど、(以降略)
    カメラの向き調整やわざと土地タゲってからってのは面白いですね。参考になります。
    タゲ対象を直接設定が実現するのがベストではありますが、
    それまでは順送り逆送りも混ぜた方法考えながら遊んでみるのも良さそうですね。
    (1)

  7. #7907
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    ガチで勝ちに行こうとすると、土地運に左右されすぎて運ゲーであまり面白くない。
    かといって、勝敗をあまり気にせずわいわい楽しめるかというと、マウントアチーブがあるのでそうもいかない。

    すごく中途半端なコンテンツだと私は感じます。
    (40)

  8. #7908
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    ロールを3すくみにする

    4.0以降のHPや攻撃力の調整では特定のロールに偏りが出ている状況が続いています。
    この状況を改善するために、タンク、メレー、レンジのロール間で3すくみ要素の追加を提案します。
    これは大規模FPS、RTSゲームでよく使われている要素です。

    タンクはレンジに強く、レンジはメレーに強く、メレーはタンクに強い。
    タンクはマウント騎乗の中断とヘヴィがなく、遠くのレンジへ強襲が得意です。
    レンジは単純に射程の差でメレーに強いロールです。
    メレーは騎乗中のタンクを引き摺り下ろすことができます。
    得意なロールへの攻撃バフやCC、アンチロールからの防衛バフやCCをアディショナルアクションとして用意し、プレイヤーのテクニックが反映しやすくします。

    今はマーカーをつけた対象へ一極集中が有効ですが、得意なロールへそれぞれが攻撃をする。
    攻撃を受けている仲間をアンチロールで守る。
    トップチームの独占を防ぐために、アンチロールで組んだ2チームが手を組む。
    2チームが衝突しているところ、それぞれを狩れる編成を組んだ1チームが圧倒する。
    このように戦術の幅が広がります。
    ジョブチェンジ可能な拠点を設けることで陣地の取り合いの重要性が増します。
    いつでもロールチェンジが可能な特徴を持った青魔道士を追加しても面白いです。

    問題点として、プレイヤーは3ロールを使えるようにしないと臨機応変に戦えず戦力が低くなることです。
    一つのジョブに拘りを持っていたり、ジョブ取得がまだな初心者が遊びにくくなってしまいます。
    また、3すくみから除外されたヒーラーへプレイヤーが偏ることも考えられます。
    (17)
    Last edited by Haswel; 01-04-2020 at 02:55 AM. Reason: 戦術の追加

  9. #7909
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    終盤にSが複数湧くの早く修正してくれませんか
    (19)

  10. #7910
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    Quote Originally Posted by Kakarim View Post
    終盤にSが複数湧くの早く修正してくれませんか
    特に1位の側にSが湧くのはなんとかして欲しいところですね。
    (8)

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