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  1. #741
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    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    バーストタイムに範囲キープアーゼマ持ってないと事故だし与ダメ上昇3種+支援3種だけど目当てのカードが出なかったらマイナー化orロイヤル化だしそんなに今と変わらない
    何度も言ってますが状況に応じて適切な範囲化カードの効果は変わります。場合によってはオシュオンの方が有用!ってことも在ります。
    アーゼマだけが適切である、直截的な火力UPのみが絶対的正義、とお考えされているのであれば、卓越ながら私から申し上げられることは「占星術師に向いてない考え方」だという事です。
    バーストタイミングであれどガンガン攻撃が降ってくるようなタイミングであれば世界樹だって有用になりますし、むしろ軽減系を打ち漏らした時の保険として運用することだって十分に可能なのですから。
    いくつかのエンドコンテンツで占星術師をメインとしてきた私としてそれだけは固く申し上げておきます。

    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    それならカード3種与ダメ上昇+シンボル、マイナーアルカナを3種ランダムにして被ダメ軽減/MP回復/被回復効果上昇に変えたらいい
    これだとマイナー化プレイの手間が戻ってくるし判断が多くなるけど欲しいなら良いと思う
    世界観とカードの絵柄が合ってないというなら絵柄も太陽星月の3種だけにすればいい
    シンボルさえ揃えたら"与ダメ上昇以外の支援"という選択も出来るしシンボルの順番を考えればそのまま与ダメバフを投げる事も出来る
    そのうえで、その仕様であれば結局白魔導士の下位互換に成り下がるだけなので、正直な話残念なことに占星術師というジョブは不要になり果てます。
    現状のマイナーアルカナが手間だとお考えされている以上、そもそもここで議論を尽くすほどに占星術師を触り慣れていない印象を受けますが如何でしょうか。
    きちんとGCD間にカード系操作を2回行われていますか?0.8秒でカード振り分け先を判断してマークを視認したうえでプレイかマイナーか、それともリドロー判断できていますか?
    リドローを選択する場合、残りの回数を勘定に入れてシンボルが可能な限り3種類揃うように意識して回せていますか?
    そのあたり、占星術師の最も基幹足り得る要素をきちんとできる水準まで占星術師の技術を挙げて初めてここでしっかりと議論できる対等の立場に立てると思います。
     
     
    あと
    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    漆黒仕様が好きな人は占星好きじゃねえとか言われたの初めてなんですが操作がシンプルになってありがたいと思ってるのがダメなんですか?
    同じ人が何度も4.xに戻せ戻せばかり言ってるのが占星好きな証かい?
    それとも5.xカードが嫌いな人が真の占星術師か?

    Quote Originally Posted by lemonsbox View Post
    それこそ、確定の動きが好きなら、それってすごくDPS寄りの思想に近い気がしますが...。
    ビエルゴをすべてのケースで即座に捨てる判断をしてたなら、それは非常に勿体ないことだなぁと思います。もちろん、攻略においては、ですが。

    ランダム要素を嫌がる人は、消化パとか詰めパが好きな人になるんじゃないかな?
    その声のおかげか、攻撃力アップしかいらないということとされてしまって、それ以外が取り上げられたと思っている私としては、ほんといい迷惑だと思っていますが。
    の部分でしょうか?他に該当する内容が見当たりませんでしたので。
    Mare_Ephemeralさんの
    Quote Originally Posted by Mare_Ephemeral View Post
    そうですね、まるで漆黒仕様が好きな人はDPSやればいいのでは?本当に占星術師が好きなの?と言われているように見えてとても悲しいです。同じ占星術師から攻撃されるのはつらいですね。
    を受けてそのように誤認されているようであれば発言を訂正すべきでしょう。誰もそのような発言はしておりません。
     
     
     
    その上で、最も重要な部分ですが。
    現状4.Xで長く占星を使ってきて、4.Xの仕様に対し強い憧憬を持っている人は、もうとっくに「4.Xへ戻せ」ではなく「現状の中でより良くするには」を考えていると思いますよ。
    少なくとも最近ではあまりこのあたりの声は「Main Classを占星術師にしている人」からはそんなに出てきていないように思いますし、
    むしろそういった話題を掘り返すのはいつもタンクやDPSがMain Classに添えられている人ばかりのように思いますが、これは私の思い違いでしょうか?
    (10)
    Last edited by Reoh; 12-02-2019 at 01:09 AM. Reason: 引用修正

  2. #742
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    律動零式(3層までしか踏破してないけど…)あたりからエデン零式踏破までレイドは占星出してましたけど、
    ランダムカード楽しんでいましたよ。たまたま持ってた世界樹を瀕死のDPSにぶんなげてHP残り2桁で生き残ったなんてこともあった。
    自分に強化オシュオンライスピで半壊したptを立て直したこともあった。
    確かにパターンを固めやすいという点はメリットではありますが、それならふくびきシンボルとっぱらったディヴィネージョンでよくないですか…?
    パターンガチガチに固めたいなら白学採用するでしょうし。

    面白さとしては紅蓮を推したい4.xの亡霊なんですけれど、
    漆黒占星のカードが面白いとは個人的には思えない。別にこれカードがランダムである必要あるか…?と思ってしまう。
    とはいえ紅蓮には戻さず現状のカードシステムのまま進めたいということですので、
    まあ…機工士並みの大掛かりな改修は6.0で必要でしょうねとは思いますよ。
    (24)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  3. #743
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    タイムラインをなぞり必要な火力を出すという14のバトルシステムとして考えるなら占星術の仕様は現在のものが相応しいのだろうな、と個人的には感じます。
    今のカードもそれなりに好きですがストーリーからのカードの効果合わせや組み合わせを覚えて適宜支援する、それこそ運命を切り開くためにカードを手繰るというジョブコンセプトとバトルスキルの噛み合いが紅蓮で完成されていただけに残念だなとは強く思います。
    とはいえカード回りは少なくとも漆黒期間はこのままなのでリドローやスリーブ同じカードが連続ででないようにするか、デッキ制にするか、ぷよ○よみたいに次のカードがわかるようになるか、のどれかをしていただけたら嬉しいです。
    支援先を選ぶ要素なんて有って無い様な形骸化したものなので自動で範囲化して同じカード効果以外は重複するみたいな仕様でもいいですけど。
    後はドローにMP回復付与を何卒よろしくお願いします。

    実装初期の暗黒時代に比べればロールとしては白学と同じかそれ以上のものも出せるようになりましたし、ネガティブな印象も徐々に払拭されればとは思います、が次の零式来てからですかねこればかりは。
    (0)

  4. #744
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    今のマイナーが手間なんて言った記憶ないしむしろマイナー化のひと手間が消えたおかげで5.0で存在がデバフと言われた存在から普通に戦えるジョブになったしゲームパッドプレイヤーとしてからもカードが楽になって良いって前々から言ってますよ
    「状況に応じて範囲化の選択が変わる」って言ってもアーゼマか世界樹かの2択しかないんだから今の占星でカード投げて運命の輪で軽減するのと一緒じゃないですか?効果そのものが半減されてしまうのならオシュオンを範囲化する意味がないと思います
    "直截的な火力UPのみが絶対的正義"を「占星術師に向いてない考え方」というのは4.xカードを前提にした話ですよねMareさんと言ってること変わらない
    オシュオンやビエルゴにも使い道があったという声も見るけどあくまで"ピンチ時に占星が生きてる"という前提なので"立て直しに助力した"という武勇伝

    「5.xカードに遠近シンボルのランダム性が残ってるけど全部アーゼマなら要らない」という意見度々見ますし世界観にあってないというのは共感できるが今の他2ヒラやシナジージョブを見ると占星だけ4.xのまま数値調整しただけだったら確実に占星好きな人しか残らなかったと思う
    他ジョブのバフがほとんど"確定で与ダメが上がる"シンプルな仕様に変わったのに占星だけドローの度に効果ガチャを引かされる仕様じゃ某暗算ツールとそれを基にした外部サイトの数字を気にする層の支持は得られない

    蛇足(メイン)ですがゲームパッド勢の僕の結論としてカード周りは4.xに戻すというより5.xのシンボル路線のまま6.0で遠近アーゼマ2種+MP回復1種+デバフ3種のカードに変えて操作量を減らすべきだと思う
    デバフは与物理ダメ低下/与魔法ダメ低下/etcで4.xで採用されてた適当な十二神を当てはめればいい
    Quote Originally Posted by lemonsbox View Post
    4.x形式なら、色んな可能性出せそうなのになー。逆位置とか、まだ使ってない星座とか、世界観に合わせた提案できそうなんですが。誠に勿体ないことだなぁと思いました。
    4.xを全否定してるわけじゃあないのでこの方の意見を元に4.xのような多彩さで操作軽減できるように改善した案です
    (2)
    Last edited by GGPanda; 12-02-2019 at 02:22 AM.

  5. #745
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    Quote Originally Posted by Reoh View Post
    その上で、最も重要な部分ですが。
    現状4.Xで長く占星を使ってきて、4.Xの仕様に対し強い憧憬を持っている人は、もうとっくに「4.Xへ戻せ」ではなく「現状の中でより良くするには」を考えていると思いますよ。
    少なくとも最近ではあまりこのあたりの声は「Main Classを占星術師にしている人」からはそんなに出てきていないように思いますし、
    むしろそういった話題を掘り返すのはいつもタンクやDPSがMain Classに添えられている人ばかりのように思いますが、これは私の思い違いでしょうか?
    2つほど意見を申し上げます。

    以前にもここで言った事がありますが、何故か「戻す」という言葉に対しネガティブな印象を持つ人が多いですよね。
    戻すことが正解ならば戻せば良い、という至極ロジカルな選択肢であり、そこに余計なマイナス感情を入れる必要など無いのでは?
    逆に、今後に対する意見や提案を「現状(言い換えれば5.x仕様)」を出発点にしなければならない理由がどこかにあるのでしょうか?

    開発コストだのリソースだのっていう要素?
    でもそれは開発自身が判断する所であり、我々ユーザが先回りで慮るところではないですね。
    まず我々は言いたいことを言うべき。拾うのは開発任せです。

    それとも「いつまでも往生際が悪い」という、主に感情的な部分での見栄えの悪さゆえでしょうか?
    ごもっともではありますが、所詮はイメージのお話であり、物事を判断するための論理としては何の材料にもならないノイズです。

    何にせよ、5.x縛りでスタートしない方が、今後の発想が広がって良いのでは?と言う意見です。

    あと。
    いま現時点で占星術師をフル活用していないユーザは発言を控えるべき、と暗に仰せでしょうか?(読み違いだったらごめんなさい。)
    私のことを指しているのであれば、たぶん思い違いではないです。

    3.0よりずっと占星術師をメインジョブとしてきた私は5.x占星術師を楽しいと思えず、そこに自分のプレイ時間を割くのが嫌だったので、ほとんど手を触れずもう一つのメインジョブで遊びながら、このフォーラムで「コア仕様を4.xの占星に戻して欲しい」旨の発言をしてきています。
    必然的に、私は5.x仕様を軸にした提案はした事がありません(したらおかしいですよね?)。
    私自身、この経緯には何の矛盾もないと思っているのですが。

    何にせよ、ここに居合わせる「発言者」にフォーカスした物言いは、まさにこの投稿のようなややこしさしか生まないので、控えたほうがよろしいんじゃないかな。
    ジョブの話をしようぜ、と言う意見です。
    (32)

  6. #746
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    紅蓮時代の亡霊ですがオシュオン範囲化でももらうとGCDずれるって言われてたのに範囲化じゃ意味がないってどういうことなのかよくわからないです。
    アルファ時代にはオシュオン範囲化でもうちの固定のDPSは喜んでたので今の操作的に簡易化された状況ならもっと喜ばれるような気もしますね。
    範囲世界樹と輪の使い分け、ピンチ時の武勇伝、どちらもいいことだと思いますよ。それこそ「固有のジョブ体験」ってそういうものでしょう、と私は思います。
    そういったものが取っ払われて白学のような固定のタイムラインにそった動きしかできないのは正直つまらないので戻せるなら戻らないかなーとは思ってますけども。

    紅蓮はこういうところが良かったと語る方に対して否定意見を重ねるのは攻撃されてるように見えるので悲しいですね。
    (8)

  7. #747
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    まあ言い争っても得はないのでこのへんで。

    カードにランダム性(特にDPSアップとヒール軽減を混ぜること)をもたせてほしくない理由として、数値調整の難しさも上げています。
    ランダム性があり必要な場面で必要なカードが引けないかもしれないというシステムの場合、下振れして全く噛み合わなかった時でもクリアできるような能力になっていなければなりません。(下振れしたらクリア不可は流石にダメでしょう)
    とすると、極論「カード以外の能力が、カードを一枚も引かなくてもクリア可能な数値調整」になっていなければならない、ということでもあります。
    実装直後の零式など余裕のないぎりぎりのコンテンツを想定し、ヒーラーを最低限クリアできる性能で並べたときに、占星だけカード分強すぎるという状態になったりしませんでしょうか?
    ここは紅蓮当時の零式の様子などが自分にはわかりかねるので、知っている人がいれば教えてもらえるとありがたいです。

    ドローを何種類かに分けて効果の違うカードを確定で引けるようにする、という案はかなり面白いと思いました。確定で引けるのでランダム性に振り回されることもないし。ただその分通常ヒールアビの性能は下がるかな。

    あとメイン占星でないことに文句を言われたので変えました。
    (8)
    Last edited by Mare_Ephemeral; 12-02-2019 at 08:11 AM.

  8. #748
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    漆黒はシナジー持ちはシナジー分考慮して本体火力を落とす調整をされているので、火力カードもランダムだと調整が難しそうですね
    例えばアーゼマを使う前提の本体火力だとアーゼマを引けないと火力が低すぎる、アーゼマを1,2回程度しか引けない前提の火力調整だと火力が高すぎる、といったようにかなり繊細なバランス調整が必要になる気がします。

    その案に対して火力バフは個別CDでユーティリティバフはランダムという案もありますが、それだと今度はユーティリティの上振れ下振れがあります。 基本的に下振れしてもクリアできるような調整をする必要があると思うので、サリャクを引けなくてもMPが枯れず、世界樹が引けなくても軽減が足りる調整になります。
    そうすると今度は上振れした分MPが全く減らなかったり軽減が常にあったりして運でコンテンツ難易度が変わるっていうのはまた難しい調整になりそうですね。

    ドローを分けて確定でカードを引けるようになる。というのは面白いですが、その分輪の軽減が落とされるかCDが延ばされて、サリャク分消費MPが増やされるだけな気がするので、アビリティの性能がカードに分けられるだけな気がするのでそれって今と変わらないんじゃないかなーとは思ってしまいます。
    結局どっちがいいかは好みの問題な気がするので難しい問題ですね
    (3)

  9. #749
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    マイナーでロードやレディではなく逆位置的な発想で4.x自体の効果に切り替えとかどうですかね
    4.xと5.xのどちらかではなく両立するというアイディアもいいと思うんですよね
    (11)

  10. #750
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    どうも、4.x過激派です。

    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    蛇足(メイン)ですがゲームパッド勢の僕の結論としてカード周りは4.xに戻すというより5.xのシンボル路線のまま6.0で遠近アーゼマ2種+MP回復1種+デバフ3種のカードに変えて操作量を減らすべきだと思う
    デバフは与物理ダメ低下/与魔法ダメ低下/etcで4.xで採用されてた適当な十二神を当てはめればいい

    4.xを全否定してるわけじゃあないのでこの方の意見を元に4.xのような多彩さで操作軽減できるように改善した案です
    先日の私の発言で気を悪くしたかたがいたらごめんなさい。
    なんか酔った勢いでふてくされたところでした。申訳ありません。
    ただ、直後に、「おっ?」と思う返信があるから面白いですよね、フォーラムって。
    ちょっとご意見面白いなと思って、具体的に改善案をちょっと考えてみました。


    1.まず、カードの効果を変えます。(数字は適当)
    アーゼマ :範囲攻撃力アップ 2% 15s シンボル太陽付与
    オシュオン:単体攻撃力アップ 4% 30s シンボル月付与
    ハルオーネ:単体攻撃力アップ 6% 15s シンボル星付与

    世界樹  :単体被ダメカット 10% 15s シンボル太陽付与
    サリャク :単体MP回復力アップ 30s  シンボル月付与
    ビエルゴ :範囲被回復力アップ15% 15s シンボル星付与


    2.次にアビを1つ追加します。

    アルカナ反転:cast Instant  recast 15s
     同シンボルのカードに切り替える効果。
     例えばアーゼマを反転させると世界樹に、サリャクをオシュオンに、といった具合



    本当は属性や位置で反転したらどのカードなのかとか考えてやりたかったんですけど、逆位置が何なのかとか調べてもいまいちわからなかったのと
    そもそも太陽星月もポッと出の設定なので、そこまでこだわる必要ないと思って妥協しました(暴言)。

    これで何ができるかと言うと。
    まず、どのカードを引いても反転込み考えると、いずれかの攻撃力アップが確定で引ける。
    リドローも据え置きにすれば範囲攻撃力アップもそれなりの確率で出るので、ある程度操作量が減ります。何より範囲アーゼマのボボボボボでテンションが上がる(回顧主義的にすごく大事)。

    次に、防御寄りカードを作ることで、「カードで攻撃だけじゃない支援」という形が提供しやすくなります。反転込みで見れば防御よりで立ち回る、ということを選択肢として考えられるようにしました。MP回復も入れて、自身のMP不足もフォローが可。
    あ、ついでですがイマイチ設定的にも根拠が薄い遠近投げ分けは廃止の方向の案です。
    コンセプトは、4.xと5.xをガッチャンコした感じですね。

    もちろん課題もあって、厳密な数値調整的なところは開発に任せることになりますが
    ・スリーヴドローどうすんの問題
     3枚も引いてもどうすんのこれ…? 攻撃防御両方フィーバータイムってことでOKにする?
    ・マイナーどうしよう
     4.x方式のロードは攻撃、レディは回復か
     5.x方式の攻撃力アップにするか…
    ・効果がほしいタイミングがそれぞれ違う中で、シンボルシステムがいまいち噛み合わせが悪そう
     どうしてもしっくりこないときがめっちゃありそう
    ・キープ欲しいぃぃい!
     たぶんすごいほしくなると思う
     
    という感じです。ここまでやったらわりと4.x過激派的にもまぁええかなぐらいになるレベルです。
    だいぶ根本的に違わない?っていうツッコミきそうですけど、両方好きな人の折衷案ぐらいにはなってるんじゃない…かな。なってるといいな。
    (10)
    Last edited by lemonsbox; 12-02-2019 at 07:20 PM.

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