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  1. #571
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    機動力の高さ=火力の安定さです、ギミックによる火力の低下が低い、という事です
    DoTは他のゲームだったら殴れない時間を治癒する側面がある(=上記と似ている)けどFF14はちょっと違って「敵が増えるとその分、高威力の攻撃をまるまる増やせる」です
    バフや軽減や蘇生は説明する必要はないですね


    で、これを踏まえた上で抑えなきゃいけない火力の考え方って

    機動力高いジョブ<機動力低いジョブ(機動力が低いジョブは機動力が高いジョブより火力が高くないとおかしい、以下同じ)
    DoTがある<DoTが無い
    蘇生がある<蘇生が無い
    味方強化バフを持つ<味方強化バフを持たない
    軽減を持つ<軽減を持たない


    であるべきじゃないですか?こういう上げたり下げたりする要素があるわけじゃないですか
    ここで蘇生とかバフはよく挙げられるんで分かるんですけど、
    DoTについては敵が増えたらその分まるまる使える強力なスキルになるって特性なのに踏み込まれるって事あんまり無いですよね

    長い事そういうレイドがなかったんで意識する事は無かったけど、DoTについてそういうレイドが無い事前提で数字調整をしてただろうに、
    その後で絶で突然飛び出してくるのは何か…何かアンフェアさみたいなもの感じますよ何かね
    (10)

  2. #572
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    分かりにくいので具体的に数字で言うと
    バイオガ 30秒で500威力
    ミアズガ 30秒で550威力

    なので、単純計算だとDoTを持たない召喚は、
    2体同時の敵と戦う戦闘時間が、
    30秒だと威力1050の差が生まれ、1分だと威力2100、
    2分だと威力4200の差を生み出す(実際はGCD使ってるので減る)事になると思うけど、
    これジョブバランス考える時に基本性能に考慮されてる要素なの?されてないんじゃね?そもそもDoTというものについて深く議論してないんじゃね?
    今までコンテンツ側で何分も2体同時に戦う敵がいなくてそれ込みで調整してただろうに、突然絶でDoTの優位性が出てくるのってアンフェアじゃね?
    零式はジョブを選んでこそとは言うけど「ジョブによって向き不向きがある」って次元を明らかに超えてる数字を叩き出してない?と思いました
    (5)

  3. #573
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    範囲が強くて単体が弱いから単体メインのコンテンツは不利みたいな一長一短なら全然わかりますよ。
    単体でも負けてて範囲性能でも負けてますからねー。
    それってコンテンツの向き不向きじゃなくて純粋に劣化って捉えることもできませんか?って話です。
    密着しないとバースト出来ない赤 密着してるとアクモーンやリヴァレーションが使えない召喚
    っていうならわかりますけど、大技をどの距離でも出せる召喚と密着しないと出せない赤それって向き不向き?って話。
    よく書き込みで連続蘇生あるから赤は召喚のちょい下とかいわれてるけど立ち回りの不自由さを加味すると同じでいいんじゃない?って思いますね。
    現状極蛮神も零式もぶち抜かれてますけど笑
    (25)

  4. #574
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    こういう意見が多いように感じますけど、そのコンテンツに対して不利なジョブ(複数巻き込みやdot、接近等)をそのコンテンツに対して有利な性能をしているジョブに絶で数値上並ばせる調整をすると、零式以下のコンテンツでは絶で不利であったジョブの不利な面が多少なりとも消えていき有利に働くだけのように思えますね。

    絶は最適ジョブあるから着替えてくださいって開発が言ってますし、あくまでもバランスは着替えを前提とされていない零式基準で話すべきなんじゃないかな?と個人的には思います。
    現状だと総合的に見て召喚が強いのは分かるので5.2では上手く調整してほしいですね。
    ↓に書きましたけど
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    分かりにくいので具体的に数字で言うと
    バイオガ 30秒で500威力
    ミアズガ 30秒で550威力

    なので、単純計算だとDoTを持たない召喚は、
    2体同時の敵と戦う戦闘時間が、
    30秒だと威力1050の差が生まれ、1分だと威力2100、
    2分だと威力4200の差を生み出す(実際はGCD使ってるので減る)事になると思うけど、
    これジョブバランス考える時に基本性能に考慮されてる要素なの?されてないんじゃね?そもそもDoTというものについて深く議論してないんじゃね?
    今までコンテンツ側で何分も2体同時に戦う敵がいなくてそれ込みで調整してただろうに、突然絶でDoTの優位性が出てくるのってアンフェアじゃね?
    零式はジョブを選んでこそとは言うけど「ジョブによって向き不向きがある」って次元を明らかに超えてる数字を叩き出してない?と思いました
    DoTって敵を2体以上殴る時間があればあるほど伸びるんですよ
    少しの時間…例えば1層の2体フェーズ、4層のジェイルみたいなところがあるから召喚の方が火力が出るけど、敵が1体しかいない2層3層は赤の方が適正ある、みたいな調整だったら分かりますよ

    今までそういう感じで数字作ってきたくせに何で突然違う文法で絶を作るんですかって話ですよ
    DoTの持つ潜在的優位性を考えず数字作るんだったら今まで通りの文法でコンテンツ作らないとダメでしょ
    これじゃ適正があるとかないとかじゃなく単に赤が劣ってるジョブというだけじゃん、有利不利とは言うけど赤が有利なコンテンツって何なの?あんの?ってなるじゃん、ならないかな、なるんじゃないかな…
    (1)

  5. #575
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    4層のジェイルは召喚の苦手ギミックなんだけどあれを有利ギミックとみちゃう人もいるのか
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  6. #576
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    Quote Originally Posted by ChrisEve View Post
    召喚が零式基準でもぶっ飛んでしまったから弱体しろと言われてるだけかと。
    機動力や蘇生や回復があるならその分のDPSを下げるべきなのに、それがされていないから不満が噴出してるのでしょう。
    まあジェイルは壊すの体感で10秒ちょっとなのでdot持つのが有利かと言われれば疑問な気もしますが、そもそも今赤が召喚と比べて有利なコンテンツは何かという以前に比較する土俵にすら立ててないくらい基本火力が違うのではないでしょうか。私も上の考えに同意です。何の対価もなしに高い火力、機動力、加えて蘇生があるっておかしいよね?と思います。
    今の召喚が正常だと言うなら赤と黒に何か思うところはないのかと言いたいですね。
    (24)

  7. #577
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    4層のジェイルは召喚の苦手ギミックなんだけどあれを有利ギミックとみちゃう人もいるのか
    ”DoTに関してちゃんとコンテンツ側で考えられてて「~みたいな調整だったら分かる」”という文章なので、現実の話をしているわけじゃないですよ
    最初に書いた部分は「例えば」「みたいなところ」ですん
    (3)

  8. #578
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    Quote Originally Posted by 555 View Post
    範囲が強くて単体が弱いから単体メインのコンテンツは不利みたいな一長一短なら全然わかりますよ。
    単体でも負けてて範囲性能でも負けてますからねー。
    それってコンテンツの向き不向きじゃなくて純粋に劣化って捉えることもできませんか?って話です。
    密着しないとバースト出来ない赤 密着してるとアクモーンやリヴァレーションが使えない召喚
    っていうならわかりますけど、大技をどの距離でも出せる召喚と密着しないと出せない赤それって向き不向き?って話。
    よく書き込みで連続蘇生あるから赤は召喚のちょい下とかいわれてるけど立ち回りの不自由さを加味すると同じでいいんじゃない?って思いますね。
    現状極蛮神も零式もぶち抜かれてますけど笑
    私も赤は強化されるべきだと思ってますけれど、密着しないとバースト出来ない問題等は赤にしかない問題ですよね、あくまでもジョブイメージ等に沿ったスキルを追加した結果でしょうからこの辺りは赤スレでフィードバックされた方が良いと思います。

    もし仮に連続魔蘇生や回復を持つ赤が今の召喚の立ち位置にいたと仮定するのならばそっちの方がおかしくは感じますね。
    基本的に迅速はスキル回しに組み込むと思います。
    その場合迅速無いタイミングでの連続魔での即時蘇生出来るメリットが前に出てきますよね。
    無詠唱の割合だけで言うのならば召喚と赤は同程度だったように思います、もちろん連続魔の為無詠唱の場所を選べない赤の方が自由度がないことは確かだと思いますけどね。
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  9. #579
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    Quote Originally Posted by Tia_Marx View Post
    確かにコンテンツ側でバランスを取るってのもいいと思います。エデン零式は今回そういうのがなかった気がしますけど(あったらごめんなさい)。
    アルファのハロワギミックみたいなのもどんどん増えてもいいと思うんですよ…いややっぱ壊滅したときの原因分かりづらかったですし止めてほしいかも()


    改めてなんですがキャスがメインの方ではない人はキャスターにどういうイメージ持ってるんですかね…そこらへんの認識持ったほうがキャスの存在意義について新しい意見出てくるかもしれません。
    零式1~4層全部じゃなくても1つか2つくらいはコンテンツ側で調整あってもいいのかなあとは思います。
    (1)

  10. #580
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    連続蘇生や回復ってマジでいってるんですかー?
    ヴァルケアルが1GCD回して14000しか回復しないのを有用に使える場面がありますか?
    場面が選べないにしろおまけで全体リジェネをGCD使わずに使える召喚の回復といい勝負なんじゃないですかね?
    迅速魔についても迅速魔を常に温存している召喚の方が赤より火力高いんだったらお互い常に蘇生できるという状態では差別化にはなってません、むしろ1GCD挟まないと連続魔付与されないんだから召喚の方が早いですよね?
    迅速魔をフル稼働してる召喚>赤魔道士>迅速魔温存してる召喚 
    のようなバランスなら納得です。
    あと1人だけを蘇生する場面だったら召喚の方が損失少ないですからね。
    赤は威力350と11マナ、バーストも2.5〜5秒ほど遅れるんですよね。
    残された道は連続蘇生だけどヒラが2人とも蘇生できない場面ってそんなにありますか?
    ヒラが2枚落ちた場面などでは流石に赤の方が有利ですけど、MP0スタートのヒラ2枚でそっから立て直せるんですかね?
    機動力の面も連続魔の特性から1GCD分動くようなギミックなら赤魔道士も動けると思います。(召喚も歩けるけど)
    しかしギミックは大体が大運動会系の数GCDあるかされるものばかりです。
    エンルプリーズでを使えば歩けますがエギアサルトやルインジャとちがってやるほど火力が落ちてしまうのです。
    おっと熱くなりすぎた、赤がいっつもいっつも弱ジョブ扱いで少々荒くなってしまいましたすみません。
    最後に、赤を最強にしてくれという主張ではありません。
    黒>召=赤 にしてくれという願いです
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