ここは気になりますね
FFは平均年齢の高いタイトルですし、11もあまり反射神経がモノをいう事は無かったですから
飛んだり跳ねたり、咄嗟の判断が連続するアクションプレイが好きな層は
MOやFPSを選択するのではないかとも考えられます。
吉田PはPvPスキーだそうで、対人をプッシュしていきたいらしいですが
正直、FFにPvPを好む層がそれほど多いとは思えないのですがねぇ・・・
アクション型コマンド入力タイプのコンボ実装を希望しているみんなに聞きたい事があるのだが・・・・
基本PCでするMMOなんだが、キーボード+マウスでアクションコマンド入力できますか?
PADユーザーだけじゃないって事を考えないと、実装されたら確実にキーボード+マウスでのプレイスタイルゲーマーは離れていくぞ??
最初に『ストII』という単語を出した為いろいろ誤解を受けているかも知れないので1つ。
おれはべつにFF14のコンボを、
複雑なコマンド入力でできるようにしてくれとか、
1フレーム単位で同期をとってシビアなコンボ入力ができるようにしてくれとか、
攻撃を食らっている最中の相手は食らいモーションのまま移動も攻撃もできず、一方的にコンボたたき込めるようにしてくれとか、
そんな事は書いていませんのであしからず。
おれが言いたいのは要するに、現状のコンボはWSとWSのつながりがもっさりなので、そこに左右のサイドステップ・後ろ回りのステップと新規に3つのモーションを実装して、コンボ用WSをぽちっしたら華麗なるモーションと共に自動でステップしてコンボ位置まで移動してWS撃ってくれってのと、
近接前衛はいろいろリスクを背負っているのに、それに見合ったリターンがないのでどうにかしてくれ。
この2つです。
ただ2つめの要望は、モンクの新WS(アビリティ?)の羽交い締めっぽいやつが、単なる大ダメージとは違う大いなるリターンになる可能性を秘めているのでそこは楽しみにしています。
たしかにリアル嗜好の人にとっては格闘ゲームのモーションキャンセルってのは不自然きわまりなく映るでしょう。
しかし、何故それがゲーム界で広く受け入れられているのか大まかな理由を以下に。
一流の武人の動きってのは、一般人の目には映らないほど早いモノです。
プロボクサーのジャブ・空手家の正拳突き・剣術家の居合抜きなどなど・・・。
こういう目にもとまらぬ早業をどうにかしてゲームで再現できないかと生まれたのがモーションキャンセルだったのではないかと。
たとえばプロボクサーのジャブ・ジャブ・ストレートの目にもとまらぬコンビネーションを目にした一般人の、
「えっ? えっ? えっ? 今なにしたの?」
という『見えない動作』を見たときの驚きが、攻撃の硬直をモーションキャンセルして次の攻撃が即発動、というゲームシステムになったのではないかと。
あとそれともう1つ。アニメーション界には『人間の自然な動きほど動画として描くが難しい』というのがあります。
その難しい動画を毎週毎週丁寧に描いているととても納品に間に合わない為、アングルや派手なエフェクトで『誤魔化す』という手法がとられることが多いとか。
3Dポリゴンキャラの技から技の動きを破綻しないようなモーションでつなぐ、というのも膨大な手間がかかる為、それを省略する為にも『モーションキャンセル』という技法ならコストもかからないなー、と思った次第です
あと、おれはMMOにコマンド入力を導入してくれとは一度も要望しておりませぬ。
それを克服する為に導入されたのが、3DS版ストIVのタッチパネルですなー。
これはタッチパネルが4分割ほどにされていて、それぞれに必殺技・スーパーコンボなどの入力が割り当てられています。
なので、3DSで複雑なコマンド入力をする必要はなく、
めくり大キック・大アッパー・→↓\パンチボタンでキャンセル昇竜拳、ではなく
めくり大キック・大アッパー・タッチパネル連打でキャンセル昇竜拳
でコンボが完成してしまうのです。
初心者でも華麗なコンボができるようになるという見事な戦略です。
なのでFF14でも、見た目だけは華麗なコンボにする為に、せめてそのためのモーション実装してくれないかな-、と。
Last edited by HanzouSainenji; 01-20-2012 at 12:29 AM. Reason: 誤字修正
Smoumanさんから、名指しされちゃったw
PvPを例に上げたのは吉田PがPvPの導入を検討されてるから、それを見越しての例えです。
個人的にはPvPは好きじゃないので、導入されても使うことはないでしょう。
コンテンツの一部として、参加必須になればやらないといけませんが…。
ただ、このスレッドにしろ他のスレッドにしろ、このフォーラム全体に言える事は、思いつきや他のゲームのアレが凄いから持って来いとか、個々人が満足するために近い内容のスレッドが多すぎる事への書き込みです。
Smoumanさんも『スキルツリーの云々』で論じてられたので、お分かりと思いますが…。
今遊んでいるゲームが何なのか?
オンラインFPSなのか?
コンシュマーの一人用RPGなのか?
短距離通信でワイワイ遊ぶゲームなのか?
ゲームセンターの格闘ゲームなのか?
何処ぞの二番煎じのゲームなのか?
FF14はスクエアが放つ、時代を担うワールドワイドなコマンド選択型オンラインMMORPG
そのオリジナリティ、見せてもらおうじゃないですかw
SmoumanさんがいつからFF14を遊ばれたいるのか存じませんが、FF14のクローズドβで
『戦闘がボタンポチポチじゃつまらない。コントローラで遊んでるから、剣術士は縦切りや横切り・ガード・ジャンプのボタンを割り振って格闘ゲームらしくしてくれ』
という、遊んでいるのがオンラインゲームだという事すら考えてないスレッドがありました。
ま、誰も相手にしていませんでしたが…
コレとこのスレッド、同じ匂いなんです。
何でもかんでも、フォーラム投稿者の意見を採用していって、仮に面白くならなくてプレーヤーが騒ぎ出せば、スクエニの言う事は
『プレーヤーがやれといったんだぞ。面白くなくなったのはプレーヤーのせいだろ?。こっちはそれをコストかけて導入しただけだぞ。』
ま、極端な言い回しですが、この一言に辿り着きますよね。
まもなく始まるであろう他社RPGのα2テストが見ものですがw
パッチ1.17の批判されたことは数秒ごと同じ攻撃をポチポチクリックしていとことですよw
リキャストがあれば同じ技を押し続けることにはならないからいいと思う。
TPは貯めるのに通常攻撃限定だけどオーバードライブは貯めるまでにいろんなWSで「うまくやる」ことが求められる。その「うまくやる」ことを積み重ねると報酬として必殺技が撃てるという感覚ですから、感覚的に違うものと思っていますよ。
僕は前面を攻撃するコンボなら前面WS限定。膏面なら背面WS限定。を推奨します。
簡単にしたなら、コンボによる特典は軽減すべきであり、それは単発WS使用のペナルティを軽減することでもある。(いまは差が大きすぎる)
コンボを組み合わせて「うまくやる」を積み重ねれば、オーバードライブとしてかえってくる。
その、オーバードライブが連携できる使用なら、視覚的にオーバードライブ100%のメンバーの名前点滅させて、PTメンバーみんなが点滅し出したら、連携!
オーバードライブは限定技だから、組み合わせは限られるでしょうけど、その分、特別モーションを作りやすいのでは?ということですね^^
コマンド式RPGって
①最適なコマンド選択
②コマンド選択する順番
③コマンドを実行するタイミング
④自分・敵NPCのコンディションの管理(MP管理なども含め
これらの事柄をもっと「うまくやる」ことのメインに置いてほしいと本心は思っていますね。攻撃方向は2の次だと思いますので難易度を下げていいと思っています。
たとえば、FF13/FF13-2には「バッドタイム」と「グットタイム」というパッシブアビリティとそのルールがあります。
バットタイムとは弱体が入っていれば入っているほど弱体性効率がアップする。というルールです。
これが意外とFF13-2でプレイヤー側にコマンド入力順(コンボ先行入力順)を考えさせられるんですよね
デプロテ・デシェルは物理・魔法防御ダウンで2・3発ぐらいでかかる比較的成功率が高く、ウィーク(属性耐性ダウン)はその次、本命のバイオ(毒)は入りにくい設定になっているようで、コマンド入力順にすごく試行錯誤させられますね。
バイオをしょっぱなからかけ続けて低確率でもとにかく、すばやく毒にかかることを願う方法
デプロテ・デプロテ・デプロテ・デシェル・デシェル・デシェル⇒ウィーク×6でとりあえず、利きやすいものをかけておいて、バットタイムの効果をもらいつつ、あとでバイオを連続入力する。これは比較的確実に毒かかってくれていいてんもありますが、下準備が長くなります。
ウイークが入っていると、武器に属性を付加させる「エンサンダ」がすごく有効になってきますので、一石二鳥にもなります
「グットタイミング」はバフすると、先にかかっていたバフの有効時間を延長するっていうルールです。これも、けっこうバフをかける順番を考えさせられます。
なんか、こう、FF14にもWS入力順を強制的に縛るのではなく、入力する順番・タイミングをプレイヤーそれぞれの考えで『うまくやれる余地』を作るルールがあるといいなと思っているんですが。
やはり、MMOでは難しいのでしょうか?
Last edited by Van_Derwaals; 01-20-2012 at 01:29 AM.
うまくやるって言っておきながら前からの攻撃は前面WSオンリーって、本当にただのボタンポチポチじゃないですかwパッチ1.17の批判されたことは数秒ごと同じ攻撃をポチポチクリックしていとことですよw
リキャストがあれば同じ技を押し続けることにはならないからいいと思う。
TPは貯めるのに通常攻撃限定だけどオーバードライブは貯めるまでにいろんなWSで「うまくやる」ことが求められる。その「うまくやる」ことを積み重ねると報酬として必殺技が撃てるという感覚ですから、感覚的に違うものと思っていますよ。
僕は前面を攻撃するコンボなら前面WS限定。膏面なら背面WS限定。を推奨します。
簡単にしたなら、コンボによる特典は軽減すべきであり、それは単発WS使用のペナルティを軽減することでもある。(いまは差が大きすぎる)
コンボを組み合わせて「うまくやる」を積み重ねれば、オーバードライブとしてかえってくる。
その、オーバードライブが連携できる使用なら、視覚的にオーバードライブ100%のメンバーの名前点滅させて、PTメンバーみんなが点滅し出したら、連携!
オーバードライブは限定技だから、組み合わせは限られるでしょうけど、その分、特別モーションを作りやすいのでは?ということですね^^
タゲとって敵と正面から向き合っていれば前面WS連打してればいいだけ、タゲとらなければ後ろから後方WS連打してればいいだけ。
この戦闘のどこに上手くやる余地があるのか不思議です。
それならまだ今の、敵に対して3方向を狙うほうが上手くやる余地があるとおもいますよ?
色んなコンボを~って書いてますけど、前方から始まるコンボは前方だけ、後方から始まるコンボは後方だけ。ってことになったらWSの「種類」は違えど「やること」は全部同じなわけで、ただの作業にしかならないですよね?
タゲ持ってる人が前方だけでリキャごとにコンボばんばん決められてゲージがどんどんたまるなら、わざわざ後ろにまわってコンボする必要ないですもんね?
それでもどうしても必殺技を~っていうなら
コンボは現状のまま、1度の戦闘で一通りのコンボを決めると撃てる。みたいな方が良いと思います。
必殺技を撃ちたい>全コンボ決めなきゃ>さぁ、どうやって相手の○方向に行こうか、どの順番でコンボを決めていこうか
と言うほうが上手くやる余地が出てくると思うのですが。
1度の戦闘で という枷をつけることで雑魚敵を適当に倒してゲージ貯めて必殺~というのを出来なくし、多対多の長時間の戦闘時や、1通りコンボを決めても全然死なないボスクラスの相手に使う奥義として実装できるんじゃないですかね。
戦闘システムが変われば戦闘そのものが大きく変わるかと言ったらそれは大間違いですね。
そんなものはしょせん好みの問題でしかないので、面白いか詰まらないかの話にしかなりません。
戦闘というのはそんな趣味趣向の話ではなく、もっと本質を見る必要があります。
T-TAMUさんが仰る、
というこの発言には私も完全に同じ考え方で、色々と考えて論じるのは良い事ですが、その場の思いつきではなく
それが導入されたらオンラインMMORPGとしてバランスは取れるのか?
と、一考してから書きこまれて欲しいものです。
最初にも言ったように戦闘システムそのものなんていうのはしょせん好みの問題でしかないんですよ。
現にアクション性が強化されたTERAのノンタゲシステムという戦闘をプレイしましたが、
確かにアクション性はFF14より高く一見色々出来そうに見えますが、
やってるこた連携で繋がる技をクール毎にぶっぱしてるだけですよ。
いくらノンタゲでアクションが強化されたところでクール毎に技をぶっぱするだけのゲームと、
このゲームとの戦闘システムに一体どれだけの差があるというんでしょうね。
明確な差があるとしたらステータスに命中率と回避率の概念がなく、当てるも避けるも全てプレイヤーの操作技術次第。
あとはノンタゲという事でターゲットを取るという手間が省けている。ただそれだけです。
後者は手間を簡略させているので明確な利点ですが、前者は完全に趣味の問題ですね。
操作技術が戦闘結果に大きく影響する戦闘システムが、
必ずしも万人に取って最高の戦闘システムとなる訳ではないという事です。
だから趣味の問題でしかないのです。
どうして戦闘システムを変えても戦闘そのものは変わらないのか?その答えは勝利条件が同一だからです。
自分が倒される前に相手を倒せば勝利となる、という戦闘条件が同じである限り、
その過程である戦闘システムという部分についてはどんなシステムであれ同じ結果にしかなりません。
なので、考えるべきは戦闘システムの変更ではなく、戦闘そのものに深みを持たせるにはどうしたら良いか?です。
操作技術が直結しない戦闘システムでも戦闘そのものに深みを持たせているゲームは沢山あります。
それは現在の戦闘システムでも実現可能な話なのです。
以前に私は他のスレで現状のコンボシステムの問題点を真っ先に指摘しました。
WSを単発で撃つ意味がほとんどない事と、選択の幅の狭さというこの二点です。
この二点を解決するだけで、現状の戦闘はもっと幅の広い深みのある戦闘になりますよ。
後はDOTが大して役に立たないとか、そもそもほとんど存在していないとか色々問題はありますが、
これはコンボシステムとはまた別の問題ですね。
こういったスキルも今後増えていけば更に深みのある戦闘が実現するでしょう。
あとはもうバランス次第です。個々のスキルが個々のスキルとしてきっちり活躍出来るか否か、それだけです。
もう一度言いますが、システムを大幅に変える事なんてしなくても、深みのある戦闘なんていうのは実現可能です。
コンボって、相手がスキがあるときにその隙間にうまく攻撃するのが楽しいとわたしは思うのですけど
相手が上にいるからこれ、ちょっと離れてるからこの技で距離詰めて、この技でダウンさせて、みたいな
(OP=戦闘ならこういうことになると思うんですけど)
でも、これができても
モンスター1ぴき(モグでも1ぴき集中攻撃)にたいして味方は複数なので
ぼこぼこにされるモンスターに一人で猛然と攻撃する感じになっちゃって
微妙だと思うので、味方同士のスムーズな連携攻撃ができる柔軟なシステムが出来上がって欲しいですー
ていうか火のたまみたいな奴どっちが前かわかりません><
Last edited by intelligence; 01-20-2012 at 04:00 AM.
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