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  1. #51
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    僕の考えを画像にまとめてみました。
    この円状グラフィックは新しいターゲットサークルにしてもいいと思う。
    コンボで蓄積するゲージはFF10のオーバードライヴの名前を借りました。%表示なので後どれくらいでマックスになるかすごくわかりやすいと思います。

    コンボはオーバードライヴのためどんどんやっていかなければならないので、コンボ自身の難易度と特典は軽減します。(側面削除+背面コンボと前面コンボ固定)

    Q:人はなぜ『コンボ』を面白いと思うのか?⇒A:がんばってコンボし続ければ必殺技を撃てるから

    いかにもFFらしい(FF7以降らしい)バトルシステムじゃないですか?w
    (14)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-19-2012 at 03:48 AM.

  2. #52
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    その本質について。
    FF14の『コンボ』の始祖はストリートファ○ターIIにあるといっても過言ではないでしょう。ストII以来、コンボは対戦格闘ゲームの基礎であり続けています。
    そして何故コンボがココまでの支持を得たかというと『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す』という本能が刺激されるです。

    さて、ただ現状のコンボがつまらないから変えて欲しい、ではなく、どうしたらFF14のコンボがゲームとして『面白くなるか』という面を以下で提案したいと思います。
    そもそもコンボの定義とは?

    SF2はコンボではなく相手に何もさせないハメ技から始まり、その後(SF2以降)はレバーを後ろに入れっぱなしにして待ちばかりになり、それを打開するために通常技から必殺技への連携が始まり、その後その必殺技の入力するコマンドが常人の範疇を超える1~5/60fpsの入力受付になり、それを連続で繋げるゲーマーの人たちの動画が受けているのであって、別にRPGでコンボつなげて云々というのはどうなものか?
    幸い、初期のテイルズなんちゃらというオフラインRPGはコマンド入力型の戦闘をしてますが…



    今、論じているものは『ソロでの戦闘』のみしか考えられていないように感じますが、違いますか?

    MMORPGである以上ソロ戦は必要ですが、結局はNMなりレイドダンジョンなりはPT戦が必須になるでしょう

    崩しでコンボが始まる。と言われたますが、時間ずらしてPTメンバーが崩しを発動したらMOBの挙動はどうなるのですか?
    MOBはずっとうなだれっぱなしで打たれっぱなし?
    打ち上げでつなげて。と言われてますが、時間ずらしてPTメンバーが打ち上げを発動したらMOBの挙動はどうなるのですか?
    MOBはずっと中に浮きっぱなし?

    そもそもコンボ中のMOBの挙動はどうなっているんでしょうか?
    打たれっぱなし?
    反撃有り?
    反撃されたら、コンボ中止?

    PvPが導入され、多対多のPvPはタコ殴り有り?

    色々と考えて論じるのは良い事ですが、その場の思いつきではなく
    それが導入されたらオンラインMMORPGとしてバランスは取れるのか?
    と、一考してから書きこまれて欲しいものです。



    ま、普通『コンボ』と聞けばレバー&ボタン操作でできる格闘系の『コンボ』が思いつくので、コマンドを順番に押していく連続技(?)に『コンボ』と呼称をつけてしまった開発に落ち度があるといえば、そうかもしれないです。
    『バトルレジメン』を封印するのではなく、今のコンボの呼称にしてたら変わっていたかもしれませんが…
    (9)
    Last edited by T-Tamu; 01-19-2012 at 06:04 AM.

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post

    僕の考えを画像にまとめてみました。
    この円状グラフィックは新しいターゲットサークルにしてもいいと思う。
    こういうウィジェットは新生だと最低限は開発側が用意するが、より便利な機能はユーザー開発に委ねられる形になる
    という事なんですかね
    前面、側面、背面の境界線の表示とか
    攻撃可否の距離・高低差の表示とか

    WoWなんかだと色々なGUIがあってよく思いつくなーと聞きながら関心していましたが、FF14ではどんなものが出てくるのだろうと考えてたらワクワクしてきました
    (2)

  4. #54
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    vanさんの書いたような方向を示すサークルはあったほうがいいし多分よしPも考えてるんじゃないかと思います。
    (1)

  5. #55
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    コンボやってる間はTP縛りがないので全部繋がるとソコは素直に爽快です
    今後詩人でリキャスト半減させるような歌とか来るようなことがあれば
    もっと面白く感じるかもしれません。バランス良ければですが

    あとマラソン戦略とは致命的に合わないですよね?
    少なくとも野良でマラソン戦略すると弓が楽なのは現状間違ってませんし
    本来はメイン盾がマラソンしてサブ盾orアタッカーが一匹づつはがしてタコ殴ればいいのでしょうが
    範囲攻撃が色々めんどくさくて(モグだと救援もあるし)弓でやっちゃってる感じなのでしょうか?
    PT戦闘なので一人一人が色々考えてもかみ合わないとキツクなるだけってのもありますけど
    マラソンでコンボを面白く感じられる前衛アタッカーの人は現仕様では少ないと思います
    だったら練習なり やり込めよって話なのはわかるんですけどね


    気になる点では、便利でいいのですがコンボを繋げるのに途中で対象が変わってもいい点です
    コンボというよりコネクトやリンクという感じで何か違う気がしますね

    ガードが任意でなく必中の魔法やスキルもあり
    常にスーパーアーマーに近い状態で一定の間隔で攻撃してくる敵とPTで戦うFF14を
    一般の格闘ゲーを引き合いに出して比べても意味ないと思いますね
    (0)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post

    僕の考えを画像にまとめてみました。
    この円状グラフィックは新しいターゲットサークルにしてもいいと思う。
    コンボで蓄積するゲージはFF10のオーバードライヴの名前を借りました。%表示なので後どれくらいでマックスになるかすごくわかりやすいと思います。

    コンボはオーバードライヴのためどんどんやっていかなければならないので、コンボ自身の難易度と特典は軽減します。(側面削除+背面コンボと前面コンボ固定)

    Q:人はなぜ『コンボ』を面白いと思うのか?⇒A:がんばってコンボし続ければ必殺技を撃てるから

    いかにもFFらしい(FF7以降らしい)バトルシステムじゃないですか?w
    え、その必殺技こそウェポンスキルですよね?
    オーバードライブゲージとかでてますが、それってTPと何も変わってなくないですか?
    結局貯めて吐き出しての繰り返しですよね??

    TP消してリキャごとにWS連打でオーバードライブゲージ貯めて必殺技~って
    1.17までの通常アクションをリキャごとに連打でTPためてWS~とまったく同じじゃないですか?
    (4)
    Last edited by AprilCat; 01-19-2012 at 09:30 AM.

  7. #57
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    え、その必殺技こそウェポンスキルですよね?
    オーバードライブゲージとかでてますが、それってTPと何も変わってなくないですか?
    結局貯めて吐き出しての繰り返しですよね??

    TP消してリキャごとにWS連打でオーバードライブゲージ貯めて必殺技~って
    1.17までの通常アクションをリキャごとに連打でTPためてWS~とまったく同じじゃないですか?
    ウェポンスキル=ゲージ消費技でなければいけないとは思っていません。TPは通常攻撃でしか溜まりませんが、オーバードライブゲージはいかなるコンボでもたまっていきます、WSのコンボだけではなく、魔法コンボでもたまって生きます。そして、コンボをつなげて頑張って貯めたご褒美として、FF7のリミットブレイクみたいな大技を撃てれば楽しいかなと思いました。TPとちがって途中消費できないです。

    それに頑張ってゲージを貯めること自体は嫌いじゃないです。ただ現在のTPは何でもかんでも攻撃WSでもバフWSでもTP消費しますし、ちょっとうざいです。 リキャストとTP両方管理しないときけない二重管理です。ストレスを感じます。 それより、特別な技だけ消費するならシンプルだし、ゲージをマックスにする楽しみが出ると思っていますがどうでしょうか?

    WSはリキャスト管理のみ、オーバードライブはオーバードライブゲージ管理のみと役割を分けており二重管理にはなりません。

    いまのところ、オーバードライブを攻撃技にするか強化バフにするか決まっていないわけですが、たとえば、オーバードライブがマックスに到達したとき任意発動でゲージが減少を始める。ゲージが0%に到達するまで、クラスによってはダブルアタックができたり、パワーが強化されたり、MP消費量が半分になったり、なにかFF9のトランスみたいな効果を伴うシステムもいいかなとも思っています。
    (3)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-19-2012 at 10:52 AM.

  8. #58
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    え、その必殺技こそウェポンスキルですよね?
    オーバードライブゲージとかでてますが、それってTPと何も変わってなくないですか?
    結局貯めて吐き出しての繰り返しですよね??

    TP消してリキャごとにWS連打でオーバードライブゲージ貯めて必殺技~って
    1.17までの通常アクションをリキャごとに連打でTPためてWS~とまったく同じじゃないですか?
     TP→通常攻撃でためるポイント
     OD?→WS/コンボでためるポイント

    俺は全然ありだと思いますね。
    WSはTPのたまりやすさとコンボによる連発で必殺技と呼ぶには軽いです。

    まぁ、新バトルレジメンが必殺技と呼べる物になる予定だそうで、
    重複になりそうなので支持はしませんが必殺技がほしいという意見には同意です。
    (4)
    Last edited by Moni; 01-19-2012 at 11:03 AM.

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post

    僕の考えを画像にまとめてみました。
    この円状グラフィックは新しいターゲットサークルにしてもいいと思う。
    コンボで蓄積するゲージはFF10のオーバードライヴの名前を借りました。%表示なので後どれくらいでマックスになるかすごくわかりやすいと思います。

    コンボはオーバードライヴのためどんどんやっていかなければならないので、コンボ自身の難易度と特典は軽減します。(側面削除+背面コンボと前面コンボ固定)

    Q:人はなぜ『コンボ』を面白いと思うのか?⇒A:がんばってコンボし続ければ必殺技をてるから

    いかにもFFらしい(FF7以降らしい)バトルシステムじゃないですか?w
    100%で超必殺!いいアイディアだと思いました。
    ただ性能によってはジョブ縛りが加速しそうな予感もしますが。
    (1)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post

    僕の考えを画像にまとめてみました。
    この円状グラフィックは新しいターゲットサークルにしてもいいと思う。
    コンボで蓄積するゲージはFF10のオーバードライヴの名前を借りました。%表示なので後どれくらいでマックスになるかすごくわかりやすいと思います。

    コンボはオーバードライヴのためどんどんやっていかなければならないので、コンボ自身の難易度と特典は軽減します。(側面削除+背面コンボと前面コンボ固定)

    Q:人はなぜ『コンボ』を面白いと思うのか?⇒A:がんばってコンボし続ければ必殺技を撃てるから

    いかにもFFらしい(FF7以降らしい)バトルシステムじゃないですか?w
    自分もこういうようなバトルにしてほしいですね^^

    さらにここから必殺技をするとき 連携 を組み込んで合体技なんか作ってくれるともっと面白いかもしれないですw
    専用のバトルモーションで合体技をしてくれたら爽快感もでますし面白いと思いますw
    (2)

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