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  1. #31
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    別スレ にも似たような事を書きましたが、
    サーバー判定の改善、TP・リキャスト関連の見直し、PvP等次期コンテンツを見据えた使い勝手の改良、etc
    これらを想定して作らざるを得ない以上、現行クライアントの仕様ではまずユーザーが満足できるものは出来ないかと思います

    それでもあえてコンボを実装したのは、ユーザーの認知、反応とフィードバック、レジメン廃止による仮措置、という試金石の意味合いでしかないかと
    (7)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     総ツッコミしたいけど、三行で。

    ・そんな同期取りFPSでも実現できてねぇよ
    ・ゼーメル~モーグリまでのアタッカーの遷移とその理由をちゃんと考えてみて
    ・弓のコンボがローリスクで高火力? ハハッワロス
    1/60や1/30秒で同期をとるゲーセンの格闘ゲームと同じ同期をとれるとは思っていません。また現状のFF14で遅延状況が劇的に良くなるとも思っていません。
    おれは戦闘職が初めて50になったのはつい最近ですので、ゼーメル~イフリートまでのアタッカーの遷移・パッチ1.19までのアタッカー状況はよくわかりません。すみません。パッチ1.20以降の現状FF14をプレイしてみて語っています。
    弓のコンボがローリスクで高火力というのは、説明不足分の追記を#2に書いておきました。
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    オフゲーと違って、オンラインゲームだと
    自キャラ操作←(通信)→サーバー上の処理 って感じで、位置取りでもボタン操作一つにしても、
    間に通信が入る上、サーバーは多数のキャラクターの処理を同時に行う必要があるので
    そんなセンシティブなシステムは構築不可能ですよ。
    おれはネットゲームで厳密な同期処理は必要ないと思っています。
    現状のFF14でも、たとえば桜花狂咲などの長いモーションのWSを撃った直後に敵視状況が乱れて敵があらぬ方向へすっ飛んでいくと、槍さんは何もない空間に向けて大技を空振りする光景が見られます。
    おれの新規コンボモーション案でも、たとえば剣が敵の裏に回るゴアブレードコンボWSボタンをぽちっとして敵の頭上を飛び越えた瞬間に敵視状況が乱れて敵があらぬ方向へすっ飛んでいき、剣は誰もいないところに華麗に着地し、何もない空間にゴアブレードを放つというのでもかまわないと思います。
    そこまで緻密な同期はまだまだ不可能でしょうから。
    (2)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    裏拳ヒットの前後数秒の間(先行入力ありの場合)にコンカシブブローをポチっとすると、裏拳ヒット後の硬直モーションをキャンセルして、キャラが新規サイドステップモーションと共に自動で敵のサイドに回り込んだ後コンカシをたたき込む
    コンカシをポチっした段階でコンボ発動確定にする。対人戦なら相手がこの瞬間フェザーステップを発動してコンカシを回避する事も可能。読み合い!
    相手にターゲットロックしてるだけで正面以外の位置条件は満たせなくなりますから、
    そういう読み合いはほとんど発生しないと思いますよ。
    (0)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    じゃあ、もう、いっそのこと、側面排除で、前面と背面の2つだけにしたら簡単すぎますかね?そして、どっちが前面かわかるマーカーをつける
    FF11がまさにそれで、敵の向きが影響する要素は前後のみでした。なので『前方』と『後方』の判定が広めにとられていて、快適にプレイできたものです。14ではちょっと敵が斜めを向いていると『側面』判定になってしまってシビアなんですよね。だからその辺は位置取りは自動で華麗なモーションでススっとやってくれないかなーと思った次第で。
    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    基本的にコンボ自体が失敗作なので削除してもいいと思っていますが、
    開発のぷらいどwが削除を許さないでしょうね、、、おそらく毎度御馴染みの緩和で修正と予想しています
    何らかの形で方向縛りを緩めてくるでしょう
    いくらスクエニが総力を挙げて250人で開発をしているといっても、新体制になってから1年かけて改修したバトルシステムを『やっぱ思うようなバトルにならなかったんでまた1年かけて作り直します開発資金のおかわりくださいサーセン(笑)』とはいかないでしょうからなぁ。
    なので上の方に【あまり時間も予算もかけずに】と。
    (4)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    盾役が敵と組み合って動きを封じてその隙に味方が必殺技をぶちこむ。

    これが連携でしょう。


    そんでこれは今でもできるわけです。
    挑発/フラッシュ/口笛で敵のヘイトを稼いで向きを固定する。
    味方は後ろからコンボを打ち込む。

    同じことができるのに最初にあげた例ほど説得力が無いのは何故か。
    盾がタゲを固定しているとプレイヤーが感覚で理解出来ないから。
    必殺技を必殺技だとプレイヤーが認識出来ないから。
    連携を連携なのか偶然なのか判別できないから。

    画面に説得力がない。
    これに尽きる。
    何を導入したって説得力がなければ何の意味も無い。
    コンボは個人個人の連続攻撃だと思っています。
    PTメンとの連携は現在凍結のバトルレジメンがその役目を担うのではないでしょうか。
    たとえば今は消費TP3000とかの大技はコンボ専用WSと言えるほど単発で撃つ価値はありませんが、これがバトルレジメンで撃つと真価を発揮する、となったらどうでしょうか。

    ※要望というか妄想というか
    コンボではTP消費を抑えて連続攻撃をたたき込める。
    新バトルレジメンは、コンボ状態だと連携できず、単発打ちのWSでしかレジメン不可能となったら、単発WSにも利用価値が出てきます。
    新バトルレジメンで使ったときにダメージ倍率がかかり、仕様TPが多いWSほど倍率が高い。
    新バトルレジメンをするときにはPTメンバー全員がTP3000ためて大技をたたき込むのが主流になるようダメージ調整する。
    TP速度の速いクラスは途中にTP1000のコンボを挟みつつダメージの底上げを狙う。
    これならTP3000のWSはレジメン用の【必殺技】だとプレイヤーが認識できるのではないでしょうか。

    まだバトルは改修途中なので、ちょっと遠くを見てみました。
    (2)

  6. #36
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    コンボがTPお得な連続WSってだけで、成功した時の爽快感も満足感もないのが問題なんですよね。
    してやったり!! といった感動がまったくない。

    ネットゲーって事で各個人のインフラ環境の違いがあるんで、あまりにシビアなのはダメかと思いますが
    ユーザが画面から目を離せない程度には発動条件きつくしていいと思います。

    たとえば
    ・コンボの起動は「崩し」から始める
     バッシュ系でもスタン系でもいいです。Mobを崩すアビを各クラスに設定します。
     Mobが崩れた時にユーザに、コンボ発動状態である事を通知
     崩れてる時間は数秒を設定
    ・ユーザはMobが崩れてる数秒にWSを連続で入力
     一定のルールに乗っ取ったWSを連続で入力していく。
     クライアント側では、入力されたWSから最終的に、コンボ時のみ発動するオリジナルWSに変換し鯖へ通知
    ・画面で派手なエフェクトとともにオリジナルWSが披露される。

    こんな感じの流れなら、それほど通信を意識しなくても、チートも防げるし
    ユーザも緊張感もってプレイし、成功時には爽快感と満足感が得られる。

    めっちゃ妄想してみましたがどでしょか?w

     
    (5)
    Last edited by SuttaMonda; 01-18-2012 at 07:22 PM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by SuttaMonda View Post
    コンボがTPお得な連続WSってだけで、成功した時の爽快感も満足感もないのが問題なんですよね。
    してやったり!! といった感動がまったくない。

    たとえば
    ・コンボの起動は「崩し」から始める
     バッシュ系でもスタン系でもいいです。Mobを崩すアビを各クラスに設定します。
     Mobが崩れた時にユーザに、コンボ発動状態である事を通知
     崩れてる時間は数秒を設定
    ・ユーザはMobが崩れてる数秒にWSを連続で入力
     一定のルールに乗っ取ったWSを連続で入力していく。
     クライアント側では、入力されたWSから最終的に、コンボ時のみ発動するオリジナルWSに変換し鯖へ通知
    ・画面で派手なエフェクトとともにオリジナルWSが披露される。
     
    こういうのが欲しい!!素敵ですねw
    将来的に1人連携やPTメンと連携出来るようになってほしいです!
    (4)

  8. #38
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    11みたいなのでいいと思う
    マジックバーストで黒が大ダメージの流れは悪くなかった
    なぜ廃れたかというとTPたまったら即ウチのほうが総合ダメージでは上だからです

    そこで連携した場合、土連携(切断)防御ダウンとか火連携(核熱)攻撃力ダウン
    こんな感じで恩恵を増やす方向に持っていけば前より可能性は出てくるんじゃないかなと
    モチロン11の悪い点であった所の改善は必要だと思います。
    (10)

  9. #39
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    コンボの面白さを追及する為に、本能まで考えてる解説は楽しく読ませていただきましたw

    私がストIIなどのコンボが面白いと思うのは
    キャラとの一体感を感じたり、感情移入が出来るから
    うはwオレ強えぇwwwって思えるところが良い。


    では、アクションゲームではないFF14で一体感、感情移入、爽快感を出すにはどうするか。
    従来のFFシリーズの売りであるビジュアルや演出でどうにかできる気がします。

    具体的には、敵のやられモーションを強化する事。
    血や内臓を吹き出すところまでは望みません、
    転ぶ、ヒザを付く、フラフラして弱る 感電して骨が透ける、燃えてアフロになる など
    スリプルではちゃんと寝る、バインドでは効果中何かに縛られているグラを付け続ける など
    コレなら「やってやったゼ!!」と思えるのではないでしょうか?

    コンボというか戦闘全般の話になってしまいましたが、
    個別にスレを作ろうかと思ってたくらいのオススメ案です。
    (5)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    さらに、どっちが前面かわかりにくいモンスターもそのままですよねw
    ファイヤーフライとかw
    うわーこれ、超盲点だった。(´▽`*)アハハ
    たしかにファイヤーフライは判らないなあ。

    P.S.
    FF13-2はオメガ仲間にして終わった。
    ってか、エンディングあれで本当に終わりなのかしら・・・。真・エンディングが無料追加ならいいけれど課金だったら暴れてやる。
    (0)

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