思っていた意図が全く伝わってないみたいですね…フェルクリの威力を落とす、というのはIB上昇量を上げた場合のみ、ということです。現状だと平均して約30秒~40秒に1回カオスを撃てると思われるので、IB上昇量が上がるとフェルクリとカオスの回転率が高くなります。適当なスキル回しをしていても主たるダメージソースはカオスとフェルクリになるはずなので、単純に回転率を上げただけだと戦士が強くなりすぎるので補正として下げる、という提案です。
じゃあもしIB上昇量を変化させないならブレハヴィントコンボの総威力を上げてね、ということです。
解放の時間中攻撃が弱くなるし
猛りの見返り分も低くなるしで全く賛成できませんね
早く溜まるから遅いSSで良くて中威力を連発してって
そういうタンクもう居ますし
「斧での重い攻撃」というジョブイメージに対して「バーストがダントツで重い」か、「斧なんだから全ての攻撃が重い」か、って話ですよね。現在は前者です。
スキル構成の特性上、原初の解放直前にコンテンツが終わると著しくDPSが下がるのは弱点の一つです。(あんまりスレで話題になりませんが、戦士の火力が低い!?と勘違いする原因の一つでもあります)通常ローテーションの火力が高いガンブレイカーやナイトは火力推移も平坦で、いつ敵が倒れても通し火力が比較的安定します。ので、戦士もバーストに依存すぎるのはちょっと…と、実利の面から気にする方もいらっしゃるかと思います。
先の確定ダイクリ廃止を要望するフィードバックからも、確定ダイクリを廃止して「解放を威力アップバフに変えて欲しい」派と、「通常ローテーションに威力を再分配して欲しい」派が居たように思います。今回も類似のケースで、「フェルクリーヴの威力を減らして、回数を増やす→通常ローテーションをフェルクリーヴの回数で強化する」という意味ですよね。反対意見としてはornamysさんの「フェルクリーヴの威力が下がるのはつまらない」というところ。
個人的な意見はhukkurinkoさんの仰るのに近くて、フェルクリーヴの上位互換スキルも追加されましたし、インナーカオスだけで充分「火力出てる感」が味わえてる気がします。インナーカオスの額面ダメージが頭2つ分くらい抜けているので、通常ローテーションを強化して、フェルクリーヴ周りのバーストを弱体化してもプレイフィールに大きな差は出ないんじゃないかなと思います。(もちろん、通し火力が弱体化しない前提ですが。)
…とは思いますが、そのメカニクスを弄るより先に直して欲しい物が多いので、今はノータッチでいて欲しいです。
例えばご本人が仰ってたブレハなんですけど、ぶっちゃけゴアブレードみたいなDot維持とそんなに変わらない用途です。が、わざわざ裏で走るDotではなく、目玉となるインナーカオスや解放フェルクリーヴに威力10%分として載ってくるように調整されています。この「攻撃が重い」イメージには今でも割と融通を効かせて調整してくれてます。
Last edited by marukame; 08-15-2019 at 06:46 PM. Reason: 途中で投稿してすみません
解放の仕様上SSが落ちることはほとんどないと思います。GCD2.38より遅くしても5発入れることはできますが、今以上にかなりギリギリです。それはみなさんよく使ってると思うので知っていることだと思いますが。IB上昇量を増やす、という提案はウォークライもスタック持ちのアビなのでIB10ずつ増やしたところでなんとかなるだろう、と思ってのことです。(実際どれだけIBの上昇量を増やせばいいのかという部分の計算は一切していません)
フェルクリの威力を落とす、というのはタンク間バランスを考慮した際、カオスが平均して30秒以下で撃てるという状況になる場合フェルクリの威力を落とすくらいじゃないとバランスが取れないのではと思ったからです。また、このような調整が万が一なされ、バーストの火力が落ちたところで回転率上がっていればお釣りが来るほどだと思いますよ。
猛りのリキャ共有をなくすかわりに猛りのリキャを伸ばす、というのも25秒バフが2つある状態はどのタンクよりもずば抜けて硬すぎると思ったからです。(特にスイッチやタンク2人に対して同時に攻撃が着弾するもの)どちらにせよ効果時間が短いので、せめて回復の方だけは効果時間伸ばしてほしい、と意見したつもりです。
marukameさんには申し訳ないと思いますが、今の戦士にはバフもWSも直して欲しいなーと思うところが多すぎるので触れます。
Last edited by hukkurinco; 08-15-2019 at 04:45 PM. Reason: 補足したいところが抜けていました
74で習得するミスリルコンボ成功時IBアップ効果はミスリルテンペストを習得する40時点で覚えておいても良いのでは?
ただでさえホットバーがスカスカな戦士において74レベルで習得出来たであろう新スキル枠をこのTRAITSで潰さないで欲しかったかな
若干流れを無視してしまいますが、
戦士らしい、というか紅蓮までの戦士は他のタンクと異なっていた「高いHP」と「攻撃と回復の両立」はもう少し前面に押し出して欲しいなとは思います。
「高いHP」はスリル、「攻撃と回復の両立」は猛りで一応実現している形になりますが、正直特長としては弱いと感じてます(特に猛りはLv76で獲得ですし)
・IB50消費スキルにHP回復効果を追加
・「戦士の最大HP○○%分をPTメンバーに付与および戦士自身の回復量の50%分のHPを回復する効果をPTメンバーに付与。」(全体バフ化に伴いスリル削除orスキル上書き)
火力を弄らない想定なら、こういった形で特長を押し出して欲しいですし、攻撃の度にモリモリHPが回復していく様子は見てて楽しいと思います。
タンクのHPを活かすスキルがないのでこの辺りのテコ入れにでもなればいいなとも思います。
Last edited by Lucia_E; 08-15-2019 at 08:11 PM.
・通常時は原初の魂で10%軽減、スチサイでHP吸収 解放時にフェルグリ、デシメに変わり軽減等は削除して50未満ほど火力UP
・直感、猛りは2つにわけて効果時間8~10秒 ホルムも効果時間は伸ばしてほしい
戦士メインではないですが、レベリングの時の強攻撃の魂合わせ、まとめでスチサイ等が楽しかったし復活してほしいと思い、投稿させていただきました。

前みたいなIB維持バフつけるなら、メイムに攻撃UPが移る前提でブレハにラースそのものを付けてもいいんじゃないかな。
効果に関しては
1、クリ率UPか受け流し率UP、もしくは両方。効果時間30秒でスタック無し。ラース付いてる状態でエクリブリウム使用で回復力UP、シェイクオフの効果上昇のための破棄にも対応とか。
2、永続2スタックのフェルクリデシメ、インナーカオスとカオティックサイクロンの威力UPバフ。ただし、2スタック消費しないとバフの更新は出来ないものとするとか。2スタックなのはウォークライと合わせただけ。
個人的には受け流し率UPのみでエクリ、シェイクオフに対応するタイプが防御にかかってるので調整入れやすいかなぁっと。
可能ならどちらともして欲しいくらいなのですが、タンク間調整ということを考慮すると…ということでとりあえずこんな感じかなと思って書いただけですのでお気になさらず。欲張っていいならフェルクリの威力落とさずにブレハヴィントの威力もIB獲得量上昇もほしいですw
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